In the commercial space, the modern consumers want to consume not only product but also culture. Thus, the modern commercial space tries to induce the customer's concern and purchase to the differentiated design. The introduction of this 'the natural element' delivers the pleasure and stability to the consumer buying process and availability is enlarged. Therefore, the purpose of study is gain that expression and characteristic method of the natural element in the commercial space. The detailed study method are as follows. First, the study looks into the natural element expression tendency in the modern space. Second, the expression type of the natural element was classified as 'Reappearance', 'Transformation', and 'Fuse' based on the preceding research. And according to the content of the expression type, subdivided method of 'Inclusion' and 'Replication' of 'Reappearance' and method of 'Imitation' and 'Association' of 'Transformation' and method of 'Juxtaposition' and 'Combine' of 'Fuse'. Third, the result of analyze the characteristic of expression of the natural element of the besides the commercial space case 20 place is as follows. First, 'Inclusion' of 'Reappearance' introduced the external scenery or planned garden as the inside through the opening. 'Replication' is used for decorative purposes or functional purposes as the natural element. 'Imitation' of 'Transformation' imitated the form, pattern, and color of the natural element and was mainly expressed in the wall and objet. The method of 'Association' expressed the concept of the natural element for the whole of the space and a portion of the wall and objet repetitively. As for 'Juxtaposition', mixture of 'Reappearance' had a good visual effect, because it can be obtained the external-internal nature. As for 'Combine', mixture of 'Replication' and 'Imitation' was the most common method. Thus, the study results are expected to be utilized as base date in designing the commercial with development of the natural element application method.
영상 문화의 발달과 함께 영상의 그래픽적인 요소인 이미지 일러스트레이션과 타이포그래피 등을 이용하여 정보 전달을 극대화할 수 있는 모션그래픽의 중요성도 날로 강조되고 있으며 최근 의도하는 내용을 창의적인 타이포그래피로 시각화한 사례들을 TV광고, 영화 또는 웹과 같은 다양한 미디어 매체에서 쉽게 찾아 볼 수 있으며 또한 증가 추세에 있다. 이러한 영향으로 모션 타이포그래피에서는 무형의 의미적 개념을 타이포그래피라는 시각적 형식을 통하여 표현하기 위하여 언어적 요소, 시간, 형태, 움직임, 색채 그리고 사운드 등과 같은 다양한 요소들을 응용하여 제작할 수 있는 다양한 방법들이 제안되고 있다. 하지만 실제 의사전달 과정에서 더 큰 영향을 미칠 수 있는 성별, 나이, 건강상태, 병적 상태, 신체 사이즈 등의 생리학적 특징을 들 수 있는데 이것을 의사전달이 시각적 형식으로만 표현되어야 하는 모션 타이포그래피에서도 준언어적 음성의 특성을 창의적으로 활용하여 이러한 생리적인 특성을 적절하게 반영할 수 있다면 빠르게 발전하고 있는 다른 미디어 매체보다 더 효과적인 결과를 얻을 수 있을 것이다.
This study examines research trends in the dissertations and journal articles on stage costume so as to provide basic information on directions for future studies. The data was collected from the theses of domestic journals of the Korean Studies Information (KSI) which were published until December, 2012 and retrieved by a keyword related to the "design of stage costume", "costume for performing art", and etc. Theses and articles for the analyses were a total of 200 published. Reviewing the theses by dividing the times into 8 Chronicles of 5 years in each term. The findings of the study are as follows: According to the chronological analysis, there has been a steady increase in the rates of the musical, ballet, dance, and circus costume and cutting edged technology such as LED has been utilized in the performing art, currently. The real production and making up of the costumes have been increasing as well by replacing of illustration and rendering of the costumes. In the recent costume of the performing arts show the tends of the visual effects and up-sizing, comprehensiveness and fusion. From the analysis of the background of the work, those were confirmed that the most common historical period was modern period, and places were France, England, and Egypt. In regard to research themes and methods, many of research papers utilized content analysis method, character analysis method as research methods. The most popular presentation of the costume designs was "rendering", "costumes schedule" and "illustration". However, development and explanation of the patterns was insufficient and constructions methods and real works(costumes) were usually omitted in the articles.
오늘날 '컨버전스'와 '소통'은 모든 분야에서 키워드가 되고 있다. 예술가와 공학자는 새로운 기술에 기반을 둔 협업을 통해 그 동안의 상호단절에서 벗어나 점차 소통하고 있다. 컨버전스 시대에 예술 영역의 인터넷 아트와 기술 영역의 내비게이션과 아이폰에서 오감융합기술의 활용이 돋보인다. 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트 $\ll$Riding the Net$\gg$, $\ll$The Living Room$\gg$, $\ll$The Living Web$\gg$은 음성인식을 통한 시각이미지와 촉각을 통한 시 공간 표현을 인터넷과 오감융합기술을 통해 구현하고 있다. 그리고 산업기술에서 내비게이션과 아이폰은 음성인식을 통한 오감융합기술을 적용하여 감성영역을 확장하여 인터넷 아트와 비슷한 기술을 선보인다. 이 연구에서 살펴본 바와 같이, 예술과 기술의 융합적 발전은 디지털 아트와 문화기술 산업의 새로운 지평을 열 것으로 보인다.
This study focuses on women and fashion in Korea between the 1960s and 1970s, when the government regulated the socio-cultural aspects of individuals while achieving remarkable economic industrialization, particularly through the representative popular weekly magazine 'Sunday-Seoul'. The scope of this study included 168 issues from September 22, 1968 to December 26, 1971. Two research methods were applied, literature research and content analysis research. First, the literature on Korean society, culture, women's fashion, the sociological, feminine and popular cultural studies were reviewed. Thereafter, the contents, cover, articles, pictorials were collected and analyzed for classification and identification of the women's images and women's fashion. In the case of fashion articles, the contents of vocabulary and description texts were highlighted, and in the case of pictorials, the visual elements such as images, silhouettes of clothes, details of features, and patterns of materials were assessed. The images of women in Sunday Seoul's articles and pictorials exhibited extreme opposite, presenting the most important purpose of marriage, 'wise mother and good wife' and 'image of sexual object' for men. The two images of women differed; however, there was one more female image 'industrial laborer' which was placed in the blind spot of interest. The characteristics of fashion which appeared in 'Sunday-Seoul' were 'uniform modern elegance' based on neat mini-style, and 'sexual image of exposure fashion' which endeavored to selectively borrow from overseas pictorials and trend-oriented articles. This could be viewed as a 'transformation of traditional Hanbok', 'avant-garde trend' and 'de-sexualization & indifference of fashion'.
The callus from the hypocotyl region of immature embryo of Citrus junos Sieb. was efficiently induced in the $\frac{1}{2}$ MS medium containing 45uM BA after 8 weeks culture. The callus was developed into the two callus type, embryogenic callus and nonembryogenic callus, which can be distinguished by visual examination depending on color and appearence. In vitro regeneration of callus established efficiently in the hormone-free MS medium from the embryogenic callus. In order to investigate the physiological changes depending on the developmental stage of embryo, the embryo was formed in the MS medium. The embryogenic and nonembryogenic callus, and the various stages of the somatic embryo were examimed the changes of esterase activity, and their isozyme patterns as well. The protein content and esterase activities was gradually increased on the developmental stages of embryo. Total protein pattern were different by the SDS-PAGE and were appeared strong band of 23 KD in the torpedo stage. The pattern of the esterase isozyme was exhibited a difference between embryogenic callus and nonembryogenic callus. It was appered pI 6.0, 8.0, 8.2 in the embryogenic callus. Also the new band of pI 4.75 was appeared in the cotyledon. These results suggest that the changes of esterase activities and isozyme patterns are importent factor in the differentiation and development of citrus.
게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.
This paper intends to examine the significance of the "Minjoong Misool(People's art)" of the 1980s emerged in Korea in its social, cultural, and art historical context. This paper also aims to provide an analysis of the meaning and form of the individual artist's works, which have been overlooked under the dominant discourse that has emphasized their political role as a collective group. In particular, this paper scrutinizes the work of "Critical Realists" by examining the way in which they perceived Korean society in the early 1980s and visualized their experiences of the period. The figurative art newly emerged in the early 1980s challenged the formalist Modernism, which was adopted into Korea and translated into monochrome paintings and the work of the conversative academicism of the 1970s. The figurative art encouraged a social communication and moreover it intended to criticize the conflicts in the political, economical, and social domains in Korea. The targets of its critique include the unavoidable results of the unprecedented development of economy, various social phenomena of the post-industrial society, and the growth of the commercialized kitsch culture. Along with Shin, Hak-chul's work that incorporates collage technique since the 1980s, the work of some members of "Reality and Utterance" and "Im- sul-nyun" exemplify their critical interests in disclosing the false dream of wealth and happiness by both referring to and drawing on the utopian fantasy manipulated and distributed by mass media and commercial advertisements. This paper pays particular attention to Nouvelle Figuration emerged in France and Europe during the 1960s, which is comparable to the new figurative art emerged in Korea during the 1980s. Nouvelle Figuration criticized the autonomy in art isolated itself from political and social reality after WWII, in particular the indifference of Informel and abstract art as well as American abstract art. Moreover it became rather politicized around May of 1968. Given that French Nouvelle Figuration was introduced in Korea in 1982 and made a significant contribution to the formation of figurative art in Korea, it should be noted that the new figurative art emerged in the 1980s in Korea cannot be categorized merely in relation to People's Art. This paper intends to critically redress the notion that People's art was formed in the particular political, economical, and cultural context of Korea independent of the contemporary artistic practices outside Korea. It will provide a critical examination and analysis of the content and form of the new figurative art, from which People's Art was germinated, in the global context.
일부 예술가와 과학자의 물리적 현상과 그 표현형식에 대한 연구에서 시작된 애니메이션은 20세기후반에 들어 인식론과 이미지 생산 기술의 급속한 발달에 힘입어 기존의 미디어 기능을 통합, 재창조를 수행하며 대중문화콘텐츠 형성에 핵심적인 요소로 인식되어 왔다. 현대의 애니메이션은 작가의 예술 활동만큼이나 상업성과 흥행 여부도 강조되며 그 대상인 관객도 배제할 수 없다. 이것은 애니메이션이 예술적 의미에서 상업적 의미까지 그 범위가 확장되었음을 뜻한다. 관객은 애니메이션에서 단순히 '볼거리'와 '들을 거리' 만을 제공받고자 하는 것이 아니며 그이상의 간접적인 정신적 충족을 요구한다. 반면 연출자는 관객의 몰입을 이끌어내 자신이 의도한 신비화된 세계관으로 작품 안으로 유도하고자 한다. 여기서 관객과 연출자간의 충돌이 일어나며 연출자에게는 그 해결점으로 '소통에 대한 기교와 기술'이 요구된다. 어떻게 말할 것인가'로 축약되는 소통의 기술은 애니메이션 연출가가 관객에게 접근하는 표현 방법이며 관객의 심리적 면과 밀접한 관계가 있다. 관객은 연출자와 시점의 동일선상에 놓이지만 화면이라는 제한적 공간에서 재현되기 때문에 관객은 수용하는 입장이고 연출자는 제공하는 입장이기에 연출자에게 주도권이 부여되기 때문이다. 이러한 이유로 연출자는 관객의 심리적인 면에 주의를 기울일 필요가 있고 정신분석학의 이론에 따라 설명이 가능하다. 본고에서는 애니메이션이 "어떻게 관객과 연출자가 동일선상에 놓일 수 있는가?" 하는 논리 아래 관객의 심리현상중 하나인 '시각포획 현상'으로 일어나는 '선택적 주의집중'과 하위 개념인 '목표 지향적 선별기능'과 '자극에 의한 포착기능'을 심리학 이론의 배경으로 자료를 삼고자 한다. 또한 그에 따른 관객의 선택적 주의집중을 이끌어내는 유도장치들이 애니메이션 안에서 어떻게 적용되고 있는가를 고찰해보자 한다.
본 연구에서는 중국 시청각서비스분야의 무역장벽의 현황을 파악하고, 향후 FTA와 같은 제도적 채널을 통해서 중국측에 제기할 수 있는 통상장벽 해소를 위한 의제를 도출하였다. 먼저 중국의 시청각서비스분야의 무역장벽은 중국의 양허표와 국내 규제를 분석하여 도출하였으며 이를 토대로 설문조사를 통해 협상 의제의 중요도와 의제의 협상 타결가능성을 평가하였다. 분석 결과, 먼저 한국의 국민경제적 상황과 중국의 무역장벽 환경을 고려할 때, 중요한 의제는 온라인 게임서비스의 직접 서비스 제공과 방송/영화산업의 공동제작협정 체결이었다. 둘째, 실현 가능성 측면에서는 공동제작협정이 가장 높았으며, 다음이 온라인게임의 직접서비스 의제, 음악서비스 의제 순으로 나타났다. 시청각서비스분야 공동제작협정은 방송 및 극장에서의 외국 콘텐츠 상영에 대한 각종 규제가 많기 때문에 공동제작물에 대해 쌍방이 자국물로 인정해 주게 되면 통상장벽을 실질적으로 낮추는 효과를 볼 수 있을 것으로 기대된다. 또한 온라인게임서비스의 중국시장 진출이 가장 산업적 영향이 큰 것으로 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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