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환경 스트레스 관점의 치유환경 디자인요소의 치유효과 연구 (A Study on the Healing Effect of the Design Elements of the Healing Environment from the Environmental Stress Point of View)

  • 오지영;박혜경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권5호
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    • pp.215-226
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    • 2019
  • 본 연구는 환경심리학 내용 중 하나인 환경 스트레스 관점으로 치유환경 디자인요소의 치유효과를 문헌 및 이론 중심으로 분석하였다. 치유환경 디자인요소의 객관적 치유효과를 고찰함으로서 계획적이고 체계적인 치유환경 구성에 기여할 수 있는 이론적 근거를 마련하고자 하였다. 본 연구는 3단계로 구성되어 있다. 첫 번째는 환경스트레스 이론 3가지(주의회복이론, 진화심리이론, 환경스트레스 모델)를 고찰하여 치유환경의 이론적 개념의 근거가 어떤 관점에서 파생되고 발전되어 왔는지 학문적 근거를 살펴보았다. 두 번째는 치유환경 디자인요소에 대해 고찰한 국내외 선행연구 16건을 분석하여 본 연구의 분석틀로 활용하였다. 세 번째는 치유환경 디자인요소의 치유효과를 객관적 연구방법으로 증명한 11건의 국외연구를 고찰하여 분석틀로 파악하고 치유환경 구성 시 디자인요소의 적용근거를 마련하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫 번째, 치유환경 개념은 라자러스의 심리학적 스트레스 이론, 얼릭의 진화심리이론에서 발전된 것으로 스트레스 감소에 영향을 미치는 비침습적 치유도구 중 하나로 활용가능함을 제시하였다. 두 번째, 치유환경 디자인요소는 물리적 환경, 심리적 환경, 사회적 환경으로 구분하여 총 15가지 요소로 정리하였으며, 자연친화성, 심미성, 개방성 순서로 선행연구에서 가장 많이 언급되었음을 알 수 있었다. 세 번째, 치유환경 디자인요소의 치유효과를 고찰한 선행연구에서는 자연친화성, 심미성과 관련된 연구사례가 대부분이었으며, 치유환경의 시각적 요소가 실제 스트레스 감소에 영향을 미칠 수 있음을 알아낼 수 있었다.

간판개선사업을 위한 업종별 복합 색채 분석 연구 - 김해시 동상동 종로길을 중심으로 - (A Study on the Complex Color Analysis by Industry for Signboard Improvement Project - Focused on the Jongno-gil, Dongsang-dong, Gimhae-si -)

  • 박한나;손정은;최인규;백진경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권4호
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    • pp.149-159
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    • 2019
  • 본 연구는 김해의 구도심 중심지역인 동상동 종로길 간판개선사업을 위해 대상지 간판 색채 현황을 파악하고 개선 방향을 제안하기 위해 시작되었다. 연구대상 지역은 오래된 시설물로 침체한 거리 분위기를 형성하며, 구도심 간판의 전형적인 유형으로 재정비가 필요한 실정이다. 이에 본 연구의 목적은 간판과 관련한 선행 연구 및 유사 간판 개선 사례를 조사한 후, 대상 지역의 간판 색채 조사를 통해 주조 색, 보조색, 강조 색을 분류하여 색채 현황을 파악하고 이를 바탕으로 향후 진행될 간판 사업에 바람직한 방향을 복합적으로 제안하는 것이다. 이에 본 논문은 대상 구간을 업종별로 나누어 간판 색채 분석을 시행하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 전반적인 업소들의 주조 색 간판은 L*값이 평균적으로 높아 고명도와 고채도의 색채를 가지고 다양한 원색 분포를 보였다. 둘째, 보조 색은 대부분 백색 혹은 흑색 계열의 무채색을 사용하여 주조 색과 대비되는 색채를 선택하고 있었다. 셋째, 강조 색은 a*값이 양수(+)에 높은 분포를 보여 적색 혹은 황색 계열과 같이 난색 위주로 분포되어 있었다. 그러나 전 구간 점포들은 중간색보다 채도가 높은 색을 사용하고 있었기 때문에 통일성이 부족하며 이는 거리의 미관을 저해하는 원인이 되고 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 김해간판개선사업 색채 계획은 다양한 색을 사용하기보다 어느 정도 색채 수를 제한하고 김해시 대표색을 중심으로 무채색과 난색을 적절히 활용하는 것이 지역의 특색을 살리며 시각적으로 편안함과 안정감을 동시에 부여할 것으로 생각된다.

중학교 가정교과의 SDGs 교육을 위한 지속가능한 주생활 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development and Evaluation of Sustainable Housing Teaching-Learning Process Plan for Achieving the Global SDGs by Home Economics in Middle School)

  • 김은경;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.77-97
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    • 2020
  • 이 연구는 중학교 가정과교육을 통해 지속가능발전목표 달성에 기여하고자 지속가능한 주생활을 위한 교수·학습 과정안을 개발하여 실행·평가하는 데 목적을 두고 있다. 연구결과는 다음과 같다. 연구는 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 2009, 2015 개정 교육과정의 중학교 기술·가정과 기술·가정 2 교과서 주생활 단원을 분석하여 학습주제와 학습목표를 SDGs의 세부목표와 연계되도록 하고 전체 수업이 하나의 프로젝트가 되도록 설계하였다. 개발 단계에서는 다양한 모둠 활동(브레인라이팅, 만다라트, 비쥬얼씽킹, UCC 제작, 기획안 구상)을 통해 학생 중심의 4차시분의 교수·학습 과정안과 학습자료(개인 활동지 4개, 학생용 읽기자료 4개, 모둠 활동지 4개, 과제와 평가 활동지 각 1개, 동영상 7편과 사진 자료 다수가 포함된 PPT 4세트, 교사용 읽기자료 4개) 및 설문지를 개발하였다. 수업 실행은 2019년 8월 29일부터 9월 18일까지 3주간 충북 청주시 소재 Y중학교 남녀학생 4개 반 127명을 대상으로 이루어졌으며 123명의 평가 결과를 활용하였다. 학생들은 이 연구에서 개발한 수업 전반에 대해 긍정적으로 평가하였고 모둠별로 실시한 수업 활동과 성찰일기 작성은 학습목표 달성에 도움이 되어 학생들의 실천 의지를 키워주었다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구에서 개발한 교수·학습 과정안은 지속가능한 주거 가치관을 형성하여 지속가능한 주생활을 실천하고 지속가능한 주생활 문화를 계승하는 목표 달성에 적절하며 나아가 가정과교육에서 SDGs 교육에 기여할 수 있음을 보여준다고 할 수 있겠다.

바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.47-63
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    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

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증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.