목적: 본 연구에서는 안구의 운동방향이 다른 컴퓨터 게임을 일정시간 동안 수행하였을 때 폭주근점 및 융합여력의 변화에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 방법: 안질환, 안과적 수술 및 조절기능의 이상이 없고 교정시력이 1.0 이상인 20대 40명을 대상으로 40분, 90분 동안 안구를 수평방향 및 수직방향으로 움직여야 하는 게임을 각각 실시하게 한 후 수평 및 수직 융합여력 및 폭주근점 값을 측정하였다. 결과: 수평 및 수직방향의 컴퓨터 게임 후 폭주 근점은 게임 전의 검사 값과 비교하여 멀어지는 경향을 보였으며, 수평 및 수직 융합여력은 모두 유의성 있게 감소하였다. 그러나 90분 동안 연속적으로 컴퓨터 게임을 하였을 때에는 융합여력 및 폭주근점의 감소폭이 40분 동안 작업을 수행하였을 경우보다 작았다. 안구의 주 운동방향에 따른 양안시 기능의 변화는 수직방향으로 고정된 운동보다 수평방향에서의 운동에 의해 더 크게 영향을 받는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구에서는 video display terminal(VDT) 작업시 안구의 주 운동방향에 따라 융합여력 및 폭주근점의 변화가 다르게 나타남을 밝혔다. 따라서 지속된 VDT 작업에 따른 양안시 기능의 저하를 방지하기 위하여서는 주로 사용하게 되는 외안근에 따라 작업시간의 조정이 다르게 요구됨을 알 수 있었다.
신체가 가지는 감각, 즉 오감 중 가장 중요한 것이 시각이다. 그것은 눈이 신체 내에서 가지는 신비성과 더불어 중요한 역할을 담당하는 기관이라는 것을 대신 해주고 있는 표현임에 틀림이 없다. 프랑스의 유명한 안경디자이너 알랑미클리(Alain Mikeli)는 안경을 "안경은 보는 것과 보여지는 것을 위해 존재 한다"라고 정의 하고 있다. 이 말은 안경이 안과 밖에서 보여 지는 가장 기본적인 기능을 철학적으로 잘 정리한 정의 중의 하나이다. 현재 세계에는 많은 안경디자인의 결과물들이 존재하고 안경디자이너들이 소비자에게 최상의 가치와 철학을 전달해 주기 위한 디자인 작업들이 많아 진행 되고 있다. 이것에 대한 최종 목표는 보는 것이라는 가장 기본적인 기능과 보여지는 기능을 디자이너의 감성을 통해 최고의 결과들을 만드는 것이며, 소비자의 만족감과 즐거움을 전달해 주기 위한 여러 가지 방법들을 시도하는 것이다. 여기에서 인터페이스라는 중요한 점을 파악할 필요가 있다. 안경은 사람이 가지는 눈과 보는 사용의 원활한 커뮤니케이션을 해야 하며 타인이 바라보는 자신의 모습에 대한 연결의 매개체, 즉 인터페이스의 역할을 충분히 해야 한다는 것이 현재 안경제품을 바라보는 디자이너들의 생각이다. 이것은 안경이 상호간의 인터페이스 역할을 충분히 해야 하여 이 점올 충족시키기 위해 디자인 초기에서부터 면밀히 검토되고 계획 되어야 한다. 본 연구는 옵티컬 아트라는 미술 주류를 이용해 사용자와 제품 간의 필요 충분 조건이 될 수 있도록 연구 하였다.
본 연구는 일련의 문자열들 중 하나의 표적을 탐지하는 데 자극 명암대비와 색상이 미치는 영향을 관찰하였다. 실험 1의 각 시행에서는 네 문자로 구성된 RSVP가 제시되고 각 RSVP 화면상의 문자들이 서로 다른 위치를 점유하였다. RSVP 배열 내에서는 한 위치에 회색 표적 문자가, 나머지 위치에 세 방해자극들이 제시된 표적화면을 제외하고 나머지 RSVP 화면에서 네 흰색 방해자극 문자들이 상응하는 위치에 제시되었다. 고가시성 조건에서는 회색 배경화면 보다 표적 회색이 현저히 어두웠던 반면 저가시성 조건에서는 그 밝기 차이가 상대적으로 분명치 않았다. 참가자들은 사전에 지정된 표적들 중 각 시행에서 어느 것이 출현했는지를 가능한 빠르고 정확하게 탐지하도록 요구받았으며 그 결과 관찰된 탐지 수행은 고가시성 조건에서 더 정확했으며 신속했다. 실험 2에서는 고가시성 조건의 회색 표적을 고선명도 유채색 표적으로 대체한 것을 제외하고 실험 1과 동일한 RSVP 화면 및 과제가 사용되었다. 그 결과 참가자들은 고가시성 조건의 표적을 더 정확히 탐지했으나 반응 속도에 있어서는 두 가시성 조건 간 차이가 없었다. 두 실험의 결과는 시각적 부담이 높은 상황일지라도 현저한 명암대비 및 색상이 부여될 경우 자극에 대한 지각이 촉진됨을 시사하며 자극 색상에 비해 명암대비가 지각적 촉진에 더 중요한 역할을 수행할 가능성을 제안한다.
이 연구의 목적은 도시 내에 존재하는 녹지경관의 경제적인 가치를 분석하는 것이다. 연구의 대상지는 서울시 서대문구 현저동에 위치한 독립공원이다. 경제적인 가치평가에 앞서, 녹지경관으로서의 양적인 특성을 파악하기 위하여 시각량 분석을 수행하였다. 시각량 분석의 결과, 공원부지 전체 면적에 대한 녹지 면적의 시각량의 비는 약 64%로 나타났다. 이 연구는 헤도닉 가격기법을 이용하여, 주변의 주택가격에 내재하고 있는 녹지경관의 가치를 평가하였다. 헤도닉 가격기법은 특정한 재화에 내재해 있는 속성의 가치를 평가하는 기법이다. 분석을 위하여 일반화된 Box-Cox 모형을 사용하였으며, $3.3m^2$당 가격을 종속변수로 하고, 주택특성과 경관특성을 독립변수로 설정하였다. 독립공원의 조망가치를 분석한 결과, $3.3m^2$당 가격에서 약 2.2% 정도를 차지하였다. 이는 이 연구에서 사용된 변수들 중에서 두 번째로 영향력이 높은 수치이다. 이러한 결과는 거주자들이 도시의 녹지경관에 대해서 거주환경을 결정하는 매우 중요한 요인 중의 하나로서 인식하고 있으며, 나아가서 도시의 녹지경관이 거주자들의 삶의 질 향상과 자산가치의 상승 등 중요한 역할을 하고 있다는 사실을 나타낸다. 그리고 이 연구의 결과는 녹지경관이 중요한 도시 기반시설로서 다루어질 수 있는 가능성을 시사한다. 또한 녹지의 가치에 대한 정량적인 평가결과는 녹지의 보존 또는 조성에 대한 타당성을 합리화할 수 있는 근거자료로서 제시될 수 있을 것으로 판단된다.
Due to the Korea's topographic characteristic, there are a lot of marine bridges to connect between islands and mainland. In addition, marine bridges play an important role in a regional landscape. For these reasons, landscape design of bridge is necessary in order to improve beautification of region. So, this studies analyzed image and landscape preference of marine bridges in rural area. The main results were summarized as follows: When rating the image of the background in sea and mountain image, 'stable' and 'natural' were rated highly. When rating the image of the arch bridge in sea and mountain image, 'beautiful', and 'attractive' were rated highly. When rating the image of the cable-stayed bridge in sea and mountain image, 'splendid', and 'attractive' were rated highly. When rating the image of the suspension bridge in sea and mountain image, 'beautiful', and 'splendid' were rated highly. Next, When rating the image of the background in sea and building image, 'stable' and 'natural' were rated highly. When rating the image of the arch bridge in sea and building image, 'beautiful', and 'splendid' were rated highly. When rating the image of the cable-stayed bridge in sea and building image, 'beautiful', and 'attractive' were rated highly. When rating the image of the suspension bridge in sea and building image, 'beautiful', and 'attractive' were rated highly. And, The image of suspension bridges in sea and mountain image is more highly preferred than other image. The background in sea and mountain image is landscape of the lowest preference. In the mountain and sea image, the preference of suspension bridge landscape has the highest rating. In the sea and building image, the preference of arch bridge landscape has the highest rating. In conclusion, the results illustrate that the marine bridge's shape and its background in rural area are important elements of a visual preference. When designing the marine bridge, designer have to choose a proper bridge shape for its background. However, this research's limitation is that this research consider only bridge shape and background to analyze landscape preference of marine bridges. Therefore, further research is necessary to consider various elements.
지금의 정보환경에서 전시콘텐츠는 미디어의 작동 논리 하에서 생산되고 그 빛을 발한다. 그 환경의 변화를 감지하고 문화 산출물을 제작하는 일은 군화 생산자들에게 기존에 없던 표출형태를 바꿀 수 있는 환경을 이해하는 일이 선행된다고 볼 수 있다. 이것 중에 데이터 구조와 매체 안에서 작동되는 데이터베이스 논리를 살펴보는 것은 전시콘텐츠의 형식과 내용을 구성하는데도 많은 도움이 될 뿐 아니라 정보기술의 통합적인 환경에서 다중화 된 플랫폼에 유용적인 문화 산출물을 투입 시켜야 하는 데도 중요하다. 지금의 전시물들은 데이터와 데이터베이스의 작동논리를 안고 그 표면 디자인에 많은 힘을 쏟고 있다. 정보는 미학적으로 표현되고 하나의 품(品)으로 제시되며 유희적 환경을 촉진시키는 방향으로 나아가고 있다. 그것은 웹이나 게임의 형태로 제공되기도 하고, 손에 지닐 수 있는 단말기나 상이한 컴퓨터 환경을 언급하면서 다양한 미디어 환경을 수렴하는 방향으로 발전하고 있다. 비선형적 관점과 기표가 과하게 작용하는 환경으로 이동하는 중에 미디어의 움직이는 논리를 파악해야 하는 것은 사용자가 데이터베이스 작동논리를 바탕으로 다매체 사회에서 정보능력을 갖춘 매체인간으로서의 능력이 필요하기 때문이다. 자연적 환경과는 좀 다르게 전개되는 가상의 환경에서 데이터베이스는 사용자들에게 미증유의 경험을 증대시켜 줄 수 있는 기반을 마련하고, 접해보지 못한 기표 우위의 환경을 제공하게 된다. 이것은 선조성에 기반 한 감각을 바탕으로 새로운 환경에 따른 서사(narrative)를 제공할 것이다.
본 논문은 각종 광고 효과를 효율적으로 증대시키기 위해서 다중 채널 미디어를 실시간으로 재생시키기 위한 방법론을 기술한다. 본 방법은 DirectX SDK, DirectShow 및 MS Visual Studio 2008 등의 소프트웨어가 설치된 컴퓨터 환경에서 구현하였으며, 다중 채널 미디어를 읽어오기 위한 메뉴 인터페이스를 갖추거나 숨기고 있다. 미디어 재생기에 사용된 실험용 데이터들은 동영상이 주를 이루고 있으며, 광고 효과를 증대시키기 위해서는 추가적으로 미디어 재생기에 배너 티커 및 GIF 애니메이션 등의 기능을 가진 영역을 추가하였다. 모든 미디어들은 Splitter를 통하여 비디오와 오디오로 분리되어지고, 각각은 Decoder 및 Render 과정을 거치게 하였으며, 알파 값을 사용하여 비디오 믹싱이 가능하게 하였다. 본 논문에서는 이를 위해 DirectShow의 VMR-9를 사용하였다. 본 재생기는 각종 미디어들을 다중 채널을 통하여 동시에 재생시켜줌으로서 다양한 형태의 광고 효과를 사용자들에게 확실하게 인식시켜줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 마지막으로 본 논문에서는 실험용 데이터들을 이용하여 다중 채널 미디어 재생기를 사용해 보고, 기존 미디어 재생기와 광고 효과를 위한 기능면에서의 차이점을 비교해본다.
본 연구는 시 공간적 유동성을 갖고 있는 우리나라 산불 현황정보를 인터넷상에 시각적으로 표출함으로써 일반 사용자 누구나 쉽게 산불정보에 접근 가능하도록 한다. 아울러 산불관련 공무원들이 이들 정보를 실시간에 효율적으로 관리 감독을 할 수 있도록 웹상에서 정보의 입력 및 검색, 출력이 가능한 실무자 중심의 인터페이스를 개발하였다. 본 시스템에서의 웹 서버는 MS사의 IIS 5.0을 이용하였으며 데이터베이스 구축과 웹상에서 동적인 웹 페이지를 동작시키기 위해서는 Oracle 8i와 ASP(active server page)를 각각 사용하였다. 또한, 웹상에서 처리된 정보를 사용자들에게 지도데이터로 서비스하기 위한 맵 서버로는 ESRI사의 ArcGIS IMS(internet map server)와 이들을 제어하고 개발하기 위한 시스템 개발 언어로는 Java, VB 6.0, HTML을 이용하였다. 본 시스템을 통해 운영되는 12년 간의 다양한 산불관련 현황데이터를 바탕으로 우리나라 산불 경향과 현황을 쉽게 파악할 뿐만 아니라 이들 정보의 시각화는 국내 산불관련 정책결정 시 의사결정지원시스템으로서도 그 활용성이 클 것이라 사료된다. 나아가 일반국민들에게는 산불예방에 대한 경각심을 고취하고 관련 공무원들에게는 과학적이고 체계적인 산불 행정업무를 수행할 수 있도록 하는 기반을 마련하리라 기대된다.
이 연구는 서부 영화에서 황야를 재현하는 방식과 그 과정에서 발견되는 미학적 특성을 해석한다. 서부 영화는 자연 경관을 본격적으로 다룬 최초의 영화 장르로서, 시각 재현 매체가 자연 경관을 재현하는 방식의 원형을 보여준다. 서부 영화는 먼저 동부의 황야를 배경으로 제작되다가 이후에 서부의 황야를 포착하였고, 경관의 물리적 특징에 적합한 재현 방식을 통해 독특한 미적 특질을 조직하였다. 서부 영화에서 황야는 카메라에서 먼 거리에 위치하여 시각적 관조의 대상으로 재현되었다. 동부의 숲 경관의 재현은 허드슨 강 화파의 회화 양식의 영향을 받았고, 초월적 숭고의 미학을 구현하였다. 서부의 반건조지대의 재현에서는 높은 지대에서 아래를 내려다보는 하향적 시선이 등장하였고, 이때의 황야는 버크가 정의한 숭고의 특질을 보여준다. 서부의 사막은 한편으로 지면 높이에서 포착되어 지평선이 부재하고 무한함이 강조됨으로써 불모지로서의 황야를 표상하였다. 다른 한편으로 모뉴먼트 밸리는 장엄한 규모와 오랜 시간성의 측면에서 숭고함의 범주에 포섭되고, 광활한 사막에 지평선과 함께 시각적 상징물로서 재현되었다. 서부 영화의 황야 재현 방식에서는 안전한 거리를 두고 경관을 관찰하려는 인간의 생물학적 욕구인 조망과 은신의 관계가 발견되고, 이러한 점에서 서부 영화는 자연 경관의 구성 방식에 관한 원형을 보여준다고 할 수 있다.
디스플레이 기술은 비약적으로 발전되었다. 특히 플렉서블 디스플레이에 대한 연구를 관련 기업들이 앞다투어 진행하고 있다. 현재 시장에는 플렉서블 디스플레이의 초기 단계인 커브드 디스플레이를 사용한 스마트폰, TV 등이 출시되어 있고, 데스크탑용 커브드 모니터 역시 최근에 출시되어 사무용 또는 엔터테인먼트용으로 이용되고 있다. 본 연구의 목적은 엔터테인먼트용으로 50" 멀티 모니터를 사용시 모니터의 곡률이 사용 자세 제어에 미치는 영향에 관한 것이다. 실험에는 두 종류의 곡률 (평면, 곡률반경 600mm)이 사용되었다. 총 10명의 근골격계질환이 없고, 양안 시력이 모두 0.8이상이고, 색맹 또는 색약이 아닌 평균 (SD) 20.9 (1.5)세의 대학생들이 실험에 참여하였다. 피험자들은 일반적인 VDT 환경의 실험실에서 각 곡률당 30분씩 핸들과 페달을 사용해 운전 게임을 하였다. 각 피험자가 운전 게임을 하는 동안 의자 위에 놓여진 압력 매트를 통해 이들의 COP (Center of Pressure)가 측정되었다. 자세 제어 분석을 위하여, 총 4개의 COP 측정치, Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square (RMS) Distance, 그리고 95% Confidence Ellipse Area를 사용하였다. 실험 결과, 곡면대비 평면 디스플레이에서 전후 방향 (Anterior-Posterior; AP)의 RMS distance값이 더 큰 경향을 보였다. 이 결과를 통해 평면 디스플레이를 사용하여 운전 게임을 하는 동안 피험자의 전후 방향으로 몸을 더 많이 움직였다고 할 수 있다. 이는 평면 디스플레이가 곡면 디스플레이보다 화면의 가로방향으로 시거리 차이가 더 크기 때문에, 초점의 이동시간이 더 길어지는 것과 관련이 있을 수 있다. 또한, 평면 디스플레이 대비 곡면 디스플레이에서 더 높은 몰입감을 느끼거나, 더 집중할 수 있는 것과 관련이 있을 수 있다. 디스플레이 곡률에 따른 이런 행동상의 차이가 근골격계 질환에 미치는 영향에 대한 추가 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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