Backgrounds: MEG can measure the task-specific neurophysiologic activity with good spatial and time resolution. Language lateralization using noninvasive method has been a subject of interest in resective brain surgery. We purposed to develop a paradigm for language lateralization using MEG and validate its feasibility. Methods: Magnetic fields were obtained in 12 neurosurgical candidates and one volunteer for language tasks, with a 306 channel whole head MEG. Language tasks were word listening, reading and picture naming. We tested two word listening paradigms: semantic decision of meaning of abstract nouns, and recognition of repeated words. The subjects were instructed to silently name or read, and respond with pushing button or not. We decided language dominance according to the number of acceptable equivalent current dipoles (ECD) modeled by sequential single dipole, and the mean magnetic field strength by root mean square value, in each hemisphere. We collected clinical data including Wada test. Results: Magnetic fields evoked by word listening were generally distributed in bilateral temporoparietal areas with variable hemispheric dominance. Language tasks using visual stimuli frequently evoked magnetic field in posterior midline area, which made laterality decision difficult. Response during task resulted in more artifacts and different results depending on responding hand. Laterality decision with mean magnetic field strength was more concordant with Wada than the method with ECD number of each hemisphere. Conclusions: Word listening task without hand response is the most feasible paradigm for language lateralization using MEG. Mean magnetic field strength in each hemisphere is a proper index for hemispheric dominance.
With the rapid development in computer hardware and software in recent years, the contents and methods of teaching English have been altered greatly. The use of multimedia and the Internet as a means of language teaching is increasing as information technology accelerates. Using multimedia and the Internet in language teaching allows teachers to have more time to devote to interacting with their students. Above all, it arouses in students the motivation for learning and enables each student to study with the speed commensurate to his/her own ability. Both teachers and students can choose their own style that is most efficient for their classes. When students are efficiently stimulated through visual and auditory materials, they can be more easily motivated to utilize and develop creative techniques by using multimedia and the Internet. Thus, in the information age, it would be desirable to innovate the existing concepts of lineal education and allow more student-centered lessons to more readily expose students to contents and experiences according to their own demands.
최근 멀티미디어 자료(Multimedia Data)들을 이용한 멀티미디어 상연물(Multimedia Presentation)의 제작에 많은 관심이 쏟아지고 있다. 한편, 멀티미디어 상연물들의 효과적인 사용을 위해서는 멀티미디어 상연물과 데이터베이스 시스템(Database System)의 통합(Integration)이 필요하며 이에 그래프 타입(Graph Type)을 이용하여 표현되고 있는 멀티미디어 상연물의 검색을 위한 검색 언어(Query Language)의 필요성이 대두되고 있다. 검색언어는 멀티미디어 자료들의 물리적 특징과 내용(Content), 상연물을 표현하는 데이터 타입(Data Type)을 표현할 수 있어야 한다. 또한 검색 언어는 사용자(end-user)가 손쉽게 사용할 수 있어야 한다. 이에 앞서 언급된 멀티미디어 상연물 검색 언어가 갖추어야할 요소들을 가지고 있으며 또한 사용자가 편리(user-friendly)하게 사용하는 visual language의 formal basis가 되는 calculus에 바탕을 둔 검색 언어인 GCaluculus/S를 소개한다.
The purpose of this study is to examine the neuroanatomical areas related with onomatopoeia (sound-imitated word). Using the block-designed fMRI, whole-brain images (N=11) were acquired during lexical decisions. We examined how the lexical information initiates brain activation during visual word recognition. The onomatopoeic word recognition activated the bilateral occipital lobes and superior mid-temporal gyrus.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) is an Web-based standard for modeling 3D spaces and provides applications with 3D interactive interfaces. With its recent upgrade, it supports events, routes, scripts, and other behavior modeling constructs. This paper approaches VRML as a simulation modeling language. This approach promotes the sharing and distribution of simulation results and demonstration among distributed users as well as efficient modeling of systems through the direct mapping of 3D objects and behaviors. This paper analyzes the behavior modeling constructs of VRML, presents effective modeling alternatives through the modeling of a simple material processing system, and discusses the upgrade direction of VRML as a foundation for distributed interactive simulation system.
HDL(Hardware Description Language) is the most important modem tools used to describe hardware, and becomes important as we move to higher levels of abstraction. The HDL has been made brisk use of in analog design, MEMS device[1-2], process related field as well as digital design. The most important characteristics of HDL is Abstraction which is the strongest tool that extend greatly designer's design ability. In this paper by the Modelling Continuum with hierarchical structure of abstraction, we apply UML(Unified Modeling Language) to SoC Design with HDL UML makes an easy and visual description of the various levels of abstraction, and gives designers good flexible modeling capabilty for SoC Design.
본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.
There are many types of linguistical system generally being used in modern society and it is essential to understand the primary components comprising the linguistical system when communication by the language system. In the linguistics point of view, the sign system has been developed from the simple linguistic symbols used by our ancestors in the ancient period, those visual linguistic sign can be so symbolize and express simply the significant meaning of it that people can understand and communicate with it so fast and easily. Therefore, the purpose of this report is how the sign system can be convenient, handy, safe, comfortable, and confusion-proof to the occupants as the public media; easily understandable to the individual by the development and constitution of effectual signage system concerning guidance, direction and safeguards in thee visual linguistics point of view. Consequently, the sign system have been studied based upon the theory of visual perception considering the cognitive and sociopsychological affects of user.
21세기 정보화시대에 커뮤니케이션의 혼란 속에서 모노그룹(monogram)은 비쥬얼 아이 덴터티를 위한 시각언어로서 정보전달의 매우 중요한 심 볼로 등장하였다. 모노그램은 비쥬얼메세지의 가장 훌륭한 적임자로서, 오늘날 그 역할이 점차 중요시되고 있다. 본 논문은 심볼 디자인의 조형요소로서, 모노그램의 본질과 기능 그리고 상징성 등을 연구하여 심볼을 연구하는 사람들에게 모노그램의 정확한 이해를 통하여 한국적 모노그램의 발전적 가능성에 그 목적을 두었다.
전 세계가 인터넷으로 연결 되어있다고 해도 과언이 아닌 현재, 대부분의 컴퓨터를 사용하는 사람들이 가장 많이 활용하는 부분은 인터넷이다. 인터넷을 하려면 웹 브라우저라는 프로그램을 통해서 사용할 수 있다. 우리는 인터넷 익스플로러, 사파리, 크롬, 파이어폭스, 오페라 등 다양한 브라우저를 이용하면서 각 브라우저의 장점과 단점을 정리해 커스터마이즈한 웹 브라우저를 Visual Basic 기반으로 프로그래밍 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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