Jewelry has recognized as a part of independent formative arts of fashion with the change modern man's cognition for the fashion. It is a great important section to express fashion image. So, many corporations design and develop the jewelry by themselves to maxmize their fashion image. Among the so many kinds of jewelry, especially the necklace is located beneath the face and linked as a part of fashion, so it frequently has showed in Fashion Collection. Like this Fashion and jewelry enact each other and share their esthetic features but, it is insufficient the study of fashion linked with the jewelry. In this study, we defined the words which is using confusedly according to jewelry forms what researched by others. In addition, we tend to study the effect of that the form, hue and character of materials of necklace that is expressed in fashion collection influence fashion image. The method of this study is comprised with precedent studies and analysis of necklace photos in fashion collection. For the analysis of data, we implement content analysis and statistical analysis using SPAW Statistics 18(frequency analysis, percentage, cross-tabulations, $X^2$-test). Because the hue and the form of necklace take a great role to make fashion image with the sense of its eyesight, its effective coordination go up the delicate feelings with the form, hue and quality of the fashion. Especially, the hue is the essential element of formative characteristics to express visual image. The necklace had coordinated more frequently in S/S than F/W, it means that more light and simple fashion let ornamental beauty could express by the necklace. So, it is very effective things that we predict the trend of fashion, then, coordinate with well-matched necklace.
본 연구는 일반적으로 농후제로 사용되는 루(Roux)에 홍국파우더를 첨가하여 제조한 브라운소스의 일반성분 및 이화학적 특성, 관능적 특성을 평가하였다. 수분은 홍국파우더 루의 첨가량이 증가할수록 감소하였다. 점도와 탁도는 홍국파우더 루의 첨가량이 많을수록 증가하였으며, pH, 당도, 환원당도 홍국파우더 루의 첨가량이 많을수록 증가하는 경향을 보였다. 관능검사중 정량적 묘사분석 결과는, 붉은 색의 정도, 걸쭉한 정도, 시큼한 맛, 쌉쌀한 맛, 깔깔한 정도는 홍국파우더 루의 첨가량이 많아질수록 증가를 하였고, 누린내는 감소하였음을 알 수 있다. 브라운소스의 품질향상에 홍국파우더 루가 영향을 주는 것으로 사료된다. 이상의 실험결과를 종합해 볼 때, 브라운소스의 홍국파우더 루 첨가는 전체적인 기호도에 영향을 미치며, 홍국 파우더 30% 첨가 시 브라운소스의 기계적 특성과 관능 및 기호도의 향상에 가장 적절하다고 사료된다.
오늘날 '컨버전스'와 '소통'은 모든 분야에서 키워드가 되고 있다. 예술가와 공학자는 새로운 기술에 기반을 둔 협업을 통해 그 동안의 상호단절에서 벗어나 점차 소통하고 있다. 컨버전스 시대에 예술 영역의 인터넷 아트와 기술 영역의 내비게이션과 아이폰에서 오감융합기술의 활용이 돋보인다. 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트 $\ll$Riding the Net$\gg$, $\ll$The Living Room$\gg$, $\ll$The Living Web$\gg$은 음성인식을 통한 시각이미지와 촉각을 통한 시 공간 표현을 인터넷과 오감융합기술을 통해 구현하고 있다. 그리고 산업기술에서 내비게이션과 아이폰은 음성인식을 통한 오감융합기술을 적용하여 감성영역을 확장하여 인터넷 아트와 비슷한 기술을 선보인다. 이 연구에서 살펴본 바와 같이, 예술과 기술의 융합적 발전은 디지털 아트와 문화기술 산업의 새로운 지평을 열 것으로 보인다.
가상현실 기술은 20 세기에 개발 된 새로운 실용적인 기술이다. 최근에는 가상현실(VR) 기술의 지속적인 발전과 개선으로 관련 산업이 빠르게 발전하고 있으며, 가상현실 기술의 활용으로 실감나는 다양한 영상콘텐츠는 사용자에게 더 나은 시각적 경험을 제공하고 있다. 또한 상호 작용 및 상상력 측면에서 뛰어난 특성을 가지고 있어 영상콘텐츠 제작 분야에서 밝은 전망을 기대할 수 있다. 본 논문은 현 단계에서 VR 비디오의 디스플레이의 종류, 기술, 그리고 사용자가 VR 비디오를 보는 방법을 소개하였다. 더불어 과거 VR 장비와 현재 장비의 해상도 차이를 비교 분석하고 해상도가 VR 영상에 영향을 미치는 이유를 탐구하였다. 미래 VR 영상 발전 중에서 몇개 발전 방향을 제출하고 사람들에게 생활 편의를 제공할 것이다.
In the 21st century, fashion films are frequently used throughout the fashion industry. In particular, as videos have become an essential element and a communication tool of social media, they are becoming even more important in the world of fashion. In this study, different types of short-length fashion films (< 0:60) in current use were derived, and the effects of on the cognitive and emotional responses of users were analyzed using electroencephalogram(EEG) findings. EEG measurements were performed using Epoc+ on 31 healthy women aged 20-29 years after viewing six types of fashion films[fiction/well-made, fiction/user generated content(UGC), documentary/well-made, documentary/UGC, art/well-made, and art/UGC] in random order. The results demonstrate differences among four types of films. Specifically, alpha waves in the frontal lobe decreased more while watching documentary/UGC films than while watching art/well-made films. Gamma waves in the temporal lobe decreased more while watching fiction/well-made films than while watching documentary/UGC films. Furthermore, theta waves in the occipital lobe increased more while watching fiction/well-made films than while watching art/UGC films. These findings suggest that different types of fashion films can stimulate different parts of the brain that process thinking, cognition, emotion, and visual and auditory information and consequently evoke emotional responses.
Recently, the use of one-person broadcast content for special makeup videos has gained momentum. This study aims to analyze the factors preferred by various age groups as the total number of clicks increase on special makeup videos. It also aims to provide beauty creators with useful data to help them create videos that generate more clicks based on the derived elements. We analyzed previous studies and divided the subjective indicators into place & accessories, editing, model (Y/N), contents and field, and characteristics of the creators. We analyzed top 5 videos from among 257 videos uploaded before July 1, 2020. The subjective indicators were analyzed through a questionnaire survey attempted by 60 respondents in their 10-30s from Jeollanam-do and Gwangju between July 20 to August 31, 2020. The questions majorly focused on intimacy, attractiveness, professionalism, informativity, and playfulness. We analyzed the collected data using SPSS 21.0, and obtained the following results: Informativity, professionalism, attractiveness, and playfulness were considered to be more influential by those aged 10 to 30 years. In particular, factors like visual elements, linguistic characteristics, experts, background music and sound effects, celebrities, product information, and knowhow were most preferred. In fact, it was easy to make videos using these elements. The above results confirmed the utility of such data for beauty-creators-to-be in creating videos that generate more clicks.
Digital transformation has been actively evolving through the use of digital platforms. The fashion industry also utilizes digital platforms and significant changes have become particularly evident in fashion shows. Therefore it is essential to research digital fashion shows. The purpose of this study is to analyze the evolution of digital fashion shows in terms of their form and characteristics in response to changes in digital platforms. The research method consisted of literature research and case analysis. In this study, the development stages of digital platforms were divided into four stages: Internet platforms, SNS platforms, Metaverse platforms, and Artificial Intelligence platforms. Results were derived by analyzing digital fashion shows published on digital platforms at each stage. Internet digital fashion shows were used as an ancillary implement for fashion shows. SNS digital fashion shows expanded the fashion presentation method by experimenting with various fashion show formats. The Metaverse Digital Fashion Show offers a unique experience by integrating Virtual Reality and digital technology to create visual effects customized for the virtual environment. The Artificial Intelligence digital fashion show used virtual graphics created using Artificial Intelligence. Digital fashion shows will continue to evolve and become a significant digital strategy for fashion content and brands. The change in the format of digital fashion shows clearly showcases the characteristics of each stage, but the formats appear to merge during the development process.
만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.
Web2.0의 등장과 함께 급속히 발전해온 온라인 포럼, 블로그, 트위터, 페이스북과 같은 소셜 미디어 서비스는 소비자와 소비자간의 의사소통을 넘어 이제 기업과 소비자 사이의 새로운 커뮤니케이션 매체로도 인식되고 있다. 때문에 기업뿐만 아니라 수많은 기관, 조직 등에서도 소셜미디어를 활용하여 소비자와 적극적인 의사소통을 전개하고 있으며, 나아가 소셜 미디어 콘텐츠에 담겨있는 소비자 고객들의 의견, 관심, 불만, 평판 등을 분석하고 이해하며 비즈니스에 적용하기 위해 이를 적극 분석하는 단계로 진화하고 있다. 이러한 연구의 한 분야로서 비정형 텍스트 콘텐츠와 같은 빅 데이터에서 저자의 감성이나 의견 등을 추출하는 오피니언 마이닝과 감성분석 기법이 소셜미디어 콘텐츠 분석에도 활발히 이용되고 있으며, 이미 여러 연구에서 이를 위한 방법론, 테크닉, 툴 등을 제시하고 있다. 그러나 아직 대량의 소셜미디어 데이터를 수집하여 언어처리를 거치고 의미를 해석하여 비즈니스 인사이트를 도출하는 전반의 과정을 제시한 연구가 많지 않으며, 그 결과를 의사결정자들이 쉽게 이해할 수 있는 시각화 기법으로 풀어내는 것 또한 드문 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 소셜미디어 콘텐츠의 오피니언 마이닝을 위한 실무적인 분석방법을 제시하고 이를 통해 기업의사결정을 지원할 수 있는 시각화된 결과물을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한국 인스턴트 식품 1위 기업의 대표 상품인 N-라면을 사례 연구의 대상으로 실제 블로그 데이터와 뉴스를 수집/분석하고 결과를 도출하였다. 또한 이런 과정에서 프리웨어 오픈 소스 R을 이용함으로써 비용부담 없이 어떤 조직에서도 적용할 수 있는 레퍼런스를 구현하였다. 그러므로 저자들은 본 연구의 분석방법과 결과물들이 식품산업뿐만 아니라 타 산업에서도 바로 적용 가능한 실용적 가이드와 참조자료가 될 것으로 기대한다.
본 논문은 예술적 표현을 목적으로 하는 모션그래픽 영상의 역사적 전개과정과 표현양식을 분석하고 그 대표적 단체인 F5와 Semi-Permanent의 활동과 작품의 내용을 통해 모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 대해 논하고자 한다. 컴퓨터의 발달과 함께 디지털 영상제작 환경의 변화로 모션그래픽의 상업적 활용은 빠르게 보편화되었고 대부분의 영상 콘텐츠에서 사용되고 있다. 모션그래픽의 발단은 그래픽디자인이 영상 콘텐츠에 적용되어 나타남과 동시에 애니메이션의 추상적 표현으로부터 전이되어 발생되었다고 볼 수 있다. 이후 그래픽디자인과 애니메이션의 토대 위에 독자적인 장르로서 분류되어 발전되고 있으며 동시대 디자인산업과 콘텐츠 산업의 이해와 발전을 위해 중요한 위치에 있다고 할 수 있다. 더불어 다양한 기법에 대한 실험과 장르의 혼합적 양상이 나타나는 모션그래픽은 디지털 영상미학의 정수를 보여주며 시각이미지의 다양화와 발전에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 논문에서 다루게 될 F5와 Semi-Permanent는 예술적 실험적 성격의 영상을 모션그래픽으로 발표하는 단체이며 이들이 만들어내는 작품의 예술적 전개 방식과 표현 양상을 분석하고 이를 통해 모션그래픽에서 실험적 예술적 표현의 가치에 대해 논의하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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