• 제목/요약/키워드: Visual Communication Efficiency

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Human-Computer Interaction Based Only on Auditory and Visual Information

  • Sha, Hui;Agah, Arvin
    • Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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    • 제2권4호
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    • pp.285-297
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    • 2000
  • One of the research objectives in the area of multimedia human-computer interaction is the application of artificial intelligence and robotics technologies to the development of computer interfaces. This involves utilizing many forms of media, integrating speed input, natural language, graphics, hand pointing gestures, and other methods for interactive dialogues. Although current human-computer communication methods include computer keyboards, mice, and other traditional devices, the two basic ways by which people communicate with each other are voice and gesture. This paper reports on research focusing on the development of an intelligent multimedia interface system modeled based on the manner in which people communicate. This work explores the interaction between humans and computers based only on the processing of speech(Work uttered by the person) and processing of images(hand pointing gestures). The purpose of the interface is to control a pan/tilt camera to point it to a location specified by the user through utterance of words and pointing of the hand, The systems utilizes another stationary camera to capture images of the users hand and a microphone to capture the users words. Upon processing of the images and sounds, the systems responds by pointing the camera. Initially, the interface uses hand pointing to locate the general position which user is referring to and then the interface uses voice command provided by user to fine-the location, and change the zooming of the camera, if requested. The image of the location is captured by the pan/tilt camera and sent to a color TV monitor to be displayed. This type of system has applications in tele-conferencing and other rmote operations, where the system must respond to users command, in a manner similar to how the user would communicate with another person. The advantage of this approach is the elimination of the traditional input devices that the user must utilize in order to control a pan/tillt camera, replacing them with more "natural" means of interaction. A number of experiments were performed to evaluate the interface system with respect to its accuracy, efficiency, reliability, and limitation.

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증강현실 기반 모바일 애플리케이션의 사용성 원칙 연구 -길찾기 서비스 중심으로- (Usability Principles for a Mobile Augmented Reality Application -Focus on Wayfinding-)

  • 유창화;오동우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.643-651
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    • 2022
  • 메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.

GPU를 공유하는 컨테이너 기반 클라우드 환경에서 다수의 사용자를 위한 원격 VR 서비스의 성능 관리 기법 (Performance Management Technique of Remote VR Service for Multiple Users in Container-Based Cloud Environments Sharing GPU)

  • 강지훈
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권1호
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    • pp.9-22
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    • 2022
  • VR(Virtual Reality) 기술은 사용자에게 컴퓨터 그래픽으로 구성된 가상 세계를 보여줌으로써 다양한 시청각 기반 응용에 적극적으로 활용되는 인터페이스 기술이다. VR 기반 응용은 그래픽 처리 기반 응용이기 때문에 그래픽 처리를 위해 GPU(Graphics Processing Unit)가 장착된 고가의 컴퓨팅 장치가 필수적으로 요구된다. 이는 VR 응용 사용자에게 컴퓨팅 장치의 유지, 관리에 대한 비용 부담을 발생시키며, 이를 해결하는 방법의 하나로써 서비스를 클라우드 환경에서 운용하는 방법이 사용되고 있다. 본 논문에서는 다수의 컨테이너가 VR 응용을 실행하기 위해 GPU를 공유하는 컨테이너 기반 고성능 클라우드 환경에서 GPU 자원 경쟁으로 인해 발생하는 컨테이너 사이의 성능 간섭 문제를 해결하기 위한 성능 관리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 성능 간섭으로 인한 성능 편차를 감소시켜 사용자에게 균일한 성능의 클라우드 기반 원격 VR 서비스를 제공할 수 있도록 지원한다. 또한, 본 논문에서는 실험을 통해 제안하는 기법의 효율성을 검증한다.

주의력결핍 과잉행동장애 아동과 형제의 임상특징 및 신경심리학 소견 (Clinical Characteristics and Neuropsychological Profiles of the Children with ADHD and Their Siblings)

  • 이현정;박장호;김효원
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제24권4호
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    • pp.220-227
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    • 2013
  • Objectives : This study aims to investigate the clinical characteristics and neuropsychological profiles of children with attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) and their siblings. Methods : Eighteen children (age $8.2{\pm}1.7$ years, 12 boys) with ADHD and their 18 siblings (age $7.8{\pm}1.6$ years, 8 boys) completed Continuous Performance (CPT), Stroop, Children's Trail Making, Rey-Kim Memory, and Kim's Frontal Executive Function tasks. The parents of these subjects underwent the Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder Rating Scale (ARS), 10-item Parent General Behavior Inventory (P-GBI), and the Social Responsiveness Scale (SRS). Paired t-tests were used. Results : The inattention (p=.020), and hyperactivity-impulsivity (p=.001), scores of the ARS and the P-GBI score (p=.004) were significantly higher in children with ADHD than in their siblings. Deficits in social communication and motivation on SRS were higher in children with ADHD than in their siblings (p=.017 and p=.011, respectively). Z-scores of omission and commission errors as well as response time variability on visual CPT and omission errors on auditory CPT were in clinically significant range, and z-score of omission errors on auditory CPT was in borderline range in siblings. Omission (p=.018) and commission errors on Visual CPT (p=.007) were significantly higher in children with ADHD compared to their siblings. Recognition efficiency on Kim's Frontal Executive Function Task was lower in children with ADHD compared to their siblings, but in normal range in both groups. Stroop interference and figure fluency on Kims Frontal Executive Function Task were in borderline range in ADHD group, and figure fluency was in borderline range in siblings. Conclusion : Our results support a preliminary evidence for mild degree of attention deficit in ADHD siblings. Further studies are needed to examine the cognitive functions of siblings with ADHD in larger samples.

디자인 프로세스 매니지먼트에 관한 연구 (A Study in the Design Process management)

  • 홍정표
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.243-250
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    • 1997
  • 오늘날 디자인 프로세스는 인간이 만든 물건에 변화를 주기 위한 시각적 영역뿐만 아니라 마케팅의 영역까지도 포함하고 있는 광범위한 과정을 말한다. 디자인 프로세스의 요소들은 제품이나 회사의 여건에 따라 다르지만 프로세스의 기본적인 기능은 같다. 디자인 프로세스는 기업과 제품특성에 따라 여러 가지 방법으로 나누어 활용하고 있다. 본 연구는 가전제품을 중심으로 한 기본적 개념에 바탕을 두고 있으면서 실무에서도 효과적으로 활용할 수 있도록 4단계로 구성된 디자인 프로세스를 제안하였다. 첫째로 기획단계(Planning Phase), 두 번째로 기획단계에서 추출된 아이디어를 형상화시키는 아이디어 단계(Idea Development Phase 단계), 세 번째로 아이디어단계에서 결정된 내용을 평면에서 구체적이고 사실적으로 나타내는 표현 및 결정단계(Presentation & Decision Phase), 마지막으로 디자인된 내용을 양산시까지 제안된 디자인대로 되는지를 관리하고 평가 피드 백 하는 관리단계(Check & Control Phase)의 4단계로 이루어진다. 디자인 프로세스 매니지먼트의 전개 방버법으로는 첫째로 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 정책, 디자인 전략, 상품전략, 기업이미지와 상품의 통일성과 독창성이 표현되도록 하여야 한다. 두 번째로는 전략을 수립하고 기획에서 판매까지의 상품개발 전 과정에 프로덕트관리자(Product director)가 지휘, 통솔하여 디자인 구체화 과정까지 상품체계만이 아닌 기업활동 전반에 관여하여야 한다. 세 번째로 디자이너가 아이디어를 프리젠테이션 할 경우 그림과 모델뿐만 아닌 경영자에게 아이디어의 이해가 쉽도록 새로운 케뮤니케이션을 개발하여야 한다. 마지막으로 디자인 프로세스를 체계적이고 효율성을 높이기 위하여 매니지먼트의 다양한 기술을 도입시켜 디자인 프로세스의 체계를 세워야 한다.

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뉴스룸 통합이 저널리즘 수행과정에 미치는 영향 (The Influence of Newsroom Integration upon Process of Engaging in Journalism)

  • 임봉수;이완수
    • 한국언론정보학보
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    • 제53권
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    • pp.29-52
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    • 2011
  • 이 연구는 뉴스룸 통합이 뉴스생산 조직운영, 뉴스 생산과정에 있어 효율성, 그리고 저널리즘 질적 수준에 어떻게 영향을 미치는 지 알아 보기 위한 것이다. 미디어 종사자에 대한 인식조사와 심층 인터뷰 등을 함께 활용했다. 인식조사는 발행부수 기준으로 상위 170개 미국 신문사들의 고위 간부들을 대상으로 통합 전후 조직운영 변화를 1) 취재 및 보도 시스템의 변화 2) 통합이후 저널리즘의 질적 변화 3) 구성원들의 서로 다른 출신 배경이 통합 뉴스룸 운영에 미치는 영향 등 3가지로 나누어 실시한 설문조사를 통해 파악해 보고자 하였다. 또 인식조사에서 나타난 양적지표가 실제로 통합 뉴스룸을 운영하는 미디어에서 어떻게 받아들여지는지를 알아보기 위해 미국의 뉴욕타임스와 미디어 제너럴, 영국의 TMG, 덴마크의 노르위스케, 한국의 CBS를 대상으로 관계자 심층 인터뷰를 실시했다. 분석결과는 다음과 같다. 먼저, 뉴스룸 통합은 많은 선행연구와는 달리 미디어 기업의 조직운영에 전반적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 통합 후 취재보도 체제와 편집국 안팎의 의사소통, 기자들의 생산성 등 조직 전반에 걸쳐 과거의 비효율성이 줄어들고 시너지효과가 나타났다. 그러나 이런 긍정적 효과는 제대로 통합이 이뤄진 곳에서 뚜렷했고, 형식적인 통합을 이룬 뉴스룸의 경우 오히려 과거보다 효율성이 떨어진다는 견해도 있었다. 셋째, 뉴스룸 통합은 저널리즘의 질적 수준을 향상시키는데 전반적으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 출신배경이 서로 다른 구성원들이 하나의 뉴스룸에 통합되는 것에 대해 미디어 현업자들은 대체로 긍정적인 평가를 내렸다. 하지만 일부에서는 뉴스룸 통합이 문화적 차이에 따른 커뮤니케이션 갈등을 초래하는 측면도 있다고 지적했다. 이번 연구결과가 뉴스룸 통합 효과를 100% 말해준다고 보기는 어렵다. 하지만 불특정 다수의 현업 종사자들이 평가하는 뉴스룸 통합의 효과를 통시적으로 제시하고 이를 논의함으로써 뉴스룸 통합을 추진하는 미디어 업계에 시사점을 주고자 하였다.

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스테레오 카메라 기반 트윈 카메라 모듈 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation Stereo Camera based Twin Camera Module System)

  • 김태연
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.537-546
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    • 2019
  • 본 논문에서는 휴대하기 편하고 3D 콘텐츠 제작이 용이한 트윈 카메라 모듈 시스템을 구현하고자 하였다. 제안한 트윈 카메라 모듈 시스템은 2D 스테레오 카메라로 부터 입력되는 영상을 변환하여 3차원 영상으로 출력할 수 있는 시스템이다. 본 눈문에서 제안한 시스템의 성능평가를 위해 Test Platform을 이용하여 좌, 우 두 개의 렌즈로 촬영된 스테레오 입체 영상의 좌, 우 영상 간의 시차에 따른 회전(Rotation), 기울기(Tilt)에 대한 보정을 평가하였다. 또한 SIFT(Scale Invariant Feature Transform) 알고리즘을 이용하여 3D 입체 영상의 거리오차(Depth Error)를 검증하여 트윈 카메라 모듈 시스템의 효율성을 검증하고자 하였다. 본 논문에서 제안한 트윈 카메라 모듈 시스템은 촬영된 영상을 3D 입체 영상과 준비 영상으로 변화하여 외부에 출력하면 각기 다른 3D 입체 영상 제작 방식에 따른 출력장치에 맞춰 디스플레이가 가능하다. 또한 생성된 영상을 준비 영상과 입체 영상을 각기 다른 채널을 통해 출력하여 많은 제품에 적용하기 쉽고 간편하게 3D 입체 영상 콘텐츠를 제작하는데 이용할 수 있을 거라 기대한다.

화예디자인 교육 콘텐츠 개발을 위한 선행연구 (Preceding Research for Developing Floral Design Education Contents)

  • 홍윤주
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제42호
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    • pp.97-116
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    • 2020
  • 본 논문에서 현대사회는 인구감소와 평균수명의 증가로 평생교육과 원격교육의 필요성이 증가되고 있으며 많은 사람들이 질 좋은 교육적 혜택을 받을 수 있게 되었다. 게다가 일상과 학습이 함께 결합되는 교육의 대중화와 일상화가 교육적 특징이다. 개개인은 더욱 쉽게 지식에 다가갈 수 있게 되었으며 이에 동영상이 중요한 역할을 담당하게 되었다. 영상 콘텐츠는 교육의 대중화와 일상화를 이끌어내는 가장 기본 매체이며 정보통신기술의 발달과 미디어 콘텐츠 제작, 편집기술의 대중화로 누구나 쉽게 만들고 공유할 수 있게 되었다. 영상교육콘텐츠 사업은 SNS를 통해 세계적으로 증대할 것으로 보이는데 특히, 화예디자인 관련 영상콘텐츠 교육산업은 환경이 필수인 시대에 적합한 콘텐츠 분야로 여겨진다. '1인가구, 1인 미디어' 시대가 특징인 현시대에 식물로 구성된 환경은 인간의 정서적인 능률과 환경의 쾌적성, 안정감을 회복시켜서 스트레스로부터 보호해 준다. 즉 본능적으로 인간은 자연에 대한 선호성을 가지고 있기 때문에 식물은 인간성 회복을 위해 중요한 역할을 한다. 이러한 배경 하에 화예디자인은 고성장, 고부가가치 및 고용 창출 효과가 높은 유망산업분야가 될 것으로 기대된다. 인류 4차 혁명시대에 경쟁력 있는 영상콘텐츠는 미래국가의 성장을 좌우 할 것으로 예상되면서 화예디자인 분야 교육콘텐츠 산업에 수요자 눈높이에 맞는 의견과 감성적인 사고가 반영된다면 더욱 발전된 화예디자인 분야의 발전을 기대해 볼 것이다.

모바일 기기 디자인의 새로운 접근 - 근 미래 작업환경에서의 커뮤니케이션 도구 디자인과 GUI 연구를 중심으로 - (A New Approach to Mobile Device Design - focused on the Communication Tool & it's GUI for Office Workers in the Near Future -)

  • 양승호
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.31-42
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    • 2006
  • 본 연구는 근 미래 작업환경에서의 새로운 작업 패턴 및 작업공간의 변화에 합당한 적절한 기술과 이 기술을 활용한 실험적인 디자인 솔루션을 찾기 위한 문제의식에서 출발하였다. 최근 급격한 기술의 발전은 새로운 노동 패러다임을 이끌고 있고 새로운 컴퓨터 기술이 사무환경을 급속도로 변화시켜나가고 있음에도 불구하고 그 변화가 실제로 이루어지고 있는 현장을 보는 것은 그리 쉽지 않다. 본 연구의 일차적인 목적은, 근 미래 작업환경에서 작업자들의 업무와 개인적인 커뮤니케이션을 성공적으로 지원하는 모바일기기 디자인의 실험에 있다. 여기서 말하는 근 미래 작업환경은 5년의 기술적인 그리고 사회적인 시각이 적용 되었다. 근 미래의 사무환경의 실험적인 경험을 얻기 위한 본 연구에서는 새로운 기술의 발전이 제공하는 사무환경의 변화에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 이 실험적인 미래 사무공간에서 사용될 협업과 커뮤니케이션을 지원하는 통합된 시스템에 대한 제안이 이루어졌다. 본 연구의 결과인 bON은 근 미래의 사무실에서 사용될 업무를 위한 도구인 동시에 커뮤니케이션 기기이다. 사용자가 자기 자리를 떠나 있을 때 사용하기에 적합하도록 디자인된 bON은 업무와 커뮤니케이션이 하나로 통합된 도구로서 모바일 게이트웨이의 모습을 띠고 있다. bON으로 인해 사용자는 자기의 물리적인 작업공간으로부터 자유롭게 떠날 수 있으며, 일상생활의 어떤 시간, 어떤 공간으로도 자신의 업무정보와 개인정보와 함께 이동가능하다. 매우 복잡하고 큰 시스템의 한 부분으로써 작은 모바일기기인 bON은 사용자의 업무 능률 향상을 위해 다양한 방법으로 주변의 여러 구성요소들과 상호작용한다. 사용자의 휴대성을 향상시키는 동시에 제공되는 정보의 품질을 극대화하기 위해 다양하고 방대한 기술 및 관련 연구에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 현장관측과 밀착 인터뷰 등의 실제적인 조사방법을 통한 문제발견은 보다 현실성 있는 디자인 제안을 가능하게 했다. 더욱이 제한된 크기의 스크린의 사용에 있어서 사용자의 시각적 한계성을 극복하기 위한 새로운 GUI의 시도와 제안은 향후 모바일 기기 디자인의 새로운 방향성을 제시하고 있다.

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디지털 화상 병력 시스템과 디지털 방사선치료 기록 시스템의 개발과 사용 경험 (Radiation Oncology Digital Image Chart 8nd Digital Radiotherapv Record System at Samsung Medical Center)

  • 허승재;안용찬;임도훈;조정근;김대용;여인환;김문경;장승회;박석원
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제18권1호
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    • pp.67-72
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    • 2000
  • 목적 : 방사선치료 기록의 전산화를 통하여 "paperiess" 환경을 이룩하고 원활한 방사선치료의 흐름에 도움을 주기 위 함. 대상 및 방법 : 삼성서울병원의 병원 정보 시스템과 네트워크를 통하여 통합 방사선 관리 시스템(Comprehensive Radiation Oncology Management System:C-ROMS)을 구축하였다. C-ROMS의 한 부분인 디지털 화상 병력 시스템(digital image chart: DIC)과 디지털 방사선치료 기록 시스템(digital radiotherapy record system: DRRS)을 개발하였다. DIC와 DRRS는 Deiphi 프로그래밍 언어에 의해서 개발되었고 windows 95 환경에서 구동이 되며 과내 23대의 개인용 컴퓨터를 근거리 통신망으로 연결하여 사용하고 있으며 전송 속도는 10 Mbps (megabit per second)이다. DIC와DRRS은 1998년 12월부터 1999년 12월까지 2,556명의 환자에서 사용하였다. 결과 : lU년 2월부터 1999년 12월까지 2,556명의 환자에서 IS,732개의 이미지를 파일로 저장하여 DIC에 이용하였다. 1998년 12월부터 DRRS를 이용하여 120명의 환자에서 종래의 치료 기록지를 대체해서 DRRS에 의존하여 방사선치료 및 치료 중 환자 관리를 이룩할 수 있었다. 치료 완료 후에는 규격화된 치료 기록지를 인쇄해서 보관하고 방사선치료 중 "Paperless" 환경을 이룩함으로써 환자의 원활한 치료 및 자료의 보관이 용이하게 되었다. 결론: DIC와 DRRS를 이용하여 치료기록의 전산화와 데이터베이스 구축하였으며 기존의 방사선치료 기록지를 디지털화 하여서 "paperless" 환경의 치료에 기여하였다.

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