• Title/Summary/Keyword: Virtual-reality-based training

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웹 기반 가상현실 프로그램과 지필 학습 프로그램이 공간시각화 능력에 미치는 영향 -성별을 중심으로- (The Gender-Related Effects of a Web-Based Virtual Reality Program and a Paper-Based Program on Spatial Visualization Skills of Middle School Students)

  • 권오남
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제41권1호
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    • pp.45-58
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    • 2002
  • This study was conducted to investigate the gender-related effects of two instructional programs on spatial visualization skills of ninth grade students. Two instructional programs were developed for this study: a web-based virtual reality program and a paper-based program. 194 ninth graders from two middle schools in Seoul participated in this study. Six classes were divided into experimental groups and control groups. The Middle Grades Mathematics Projects (MGMP) Spatial Visualization Test was used to measure spatial visualization skills. The data analysis indicated that both the web-based and paper-based programs were effective to improve spatial visualization skills to treatment groups. Although boys'test mean scores were higher than girls' in the pretest, when deleting the effect of covariance of pretest, there were no statistical significance in the post-test. Girls in the treatment groups favored the paper-based spatial visualization program. These results imply that spatial training may benefit girls' performance more than that of boys and mode of instructional programs can create gender-related differences regarding spatial visualization skills.

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예비 초등교사의 확장현실 교육 및 현장 적용 사례 연구 (Case study of extended reality education and field application of pre-service elementary teachers)

  • 조정희;홍갑주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.307-315
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 예비 초등교사를 대상으로 확장현실(extended reality)의 기초 소양 강화를 위해 관련 기술들의 기본 개념을 이해시키고 교육용 콘텐츠를 제작하는 기본기를 갖출 수 있는 교육 프로그램을 설계하고 적용하는 것이며, 교육을 통해 습득한 지식을 실제 교육 현장에 적용해 볼 수 있는 기회를 제공하는 것이다. 이를 위해, 국내의 한 초등교원 양성대학에 재학 중인 다양한 전공의 학부생 12명을 연구대상자로 선정하고 6주에 걸쳐서 총 6회 동안 가상현실, 증강현실, 혼합현실의 기본적인 개념 및 콘텐츠의 제작 과정을 습득하기 위한 연수에 참여하도록 하였다. 연수 프로그램이 종료된 후에는 해당 교육을 통해 습득한 지식을 기반으로 초등 교육에 활용하기 위한 수업 콘텐츠를 직접 기획하고 제작하여 6학년 학생 22명을 대상으로 시범 수업을 시행하도록 하였으며 설문 조사를 실시하였다. 향후 연구의 개선을 위해서는 1) 교육 장비들의 확충 및 2) 단기간의 집중 연수 방식을 고려해야 하고, 3) 텍스트 프로그래밍의 선제 교육 및 4) 설문 조사 방식의 개선이 필요한 것으로 분석되었다.

The Effects of Training with Immersive Virtual Reality Devices on Balance, Walking and Confidence in Chronic Stroke Patients

  • Hyun-min Moon;Ho-dong Gwak;Jang-hoon Shin;Na-eun Byeon;Wan-hee Lee
    • Physical Therapy Rehabilitation Science
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    • 제13권2호
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    • pp.250-260
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    • 2024
  • Objective: This study aimed to explore the effects of balance training using fully immersive VR devices on the balance and walking abilities of stroke patients. Design: Randomized controlled trial Methods: This study involved 54 stroke patients divided into three groups: VRT(VR and traditional physical therapy), VR(VR only), and TPT(traditional physical therapy only). Interventions were administered twice daily for 30 minutes over eight weeks. Outcome measures included the Berg Balance Scale, Timed Up and Go Test, 10-meter walk test, gait analysis, and Activities-specific Balance Confidence Scale. Results: The VRT and VR groups showed significant effects on spatiotemporal variables and confidence compared to the TPT group (p<0.05). Specifically, the VR group demonstrated superior effects in TUG, 10MWT, velocity, stride length, single-leg support, and ABC compared to the other two groups (p<0.05). Conclusions: Fully immersive VR balance training had a positive impact on balance, walking, and confidence in chronic stroke patients. Traditional physical therapy alone showed limited effectiveness, highlighting the potential of VR-based interventions in stroke rehabilitation. These findings underscore the importance of integrating VR technology into clinical practice to enhance outcomes for stroke survivors.

운전자와 현장조업자의 협동훈련을 위한 플랜트 훈련시스템 플랫폼 연구 (A Study on Plant Training System Platform for the Collaboration Training between Operator and Field Workers)

  • 이경창;정교일;문두환;윤청
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.420-430
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    • 2015
  • Operator Training Simulators (OTSs) provide macroscopic training environment for plant operation. They are equipped with simulation systems for the emulation of remote monitoring and controlling operations. OTSs typically provide 2D block diagram-based graphic user interface (GUI) and connect to process simulation tools. However, process modeling for OTSs is a difficult task. Furthermore, conventional OTSs do not provide real plant field information since they are based on 2D human machine interface (HMI). In order to overcome the limitation of OTSs, we propose a new type of plant training system. This system has the capability required for collaborative training between operators and field workers. In addition, the system provides 3D virtual training environment such that field workers feel like they are in real plant site. For this, we designed system architecture and developed essential functions for the system. For the verification of the proposed system design, we implemented a prototype training system and performed experiments of collaborative training between one operator and two field workers with the prototype system.

AR기술을 활용한 어린이 교육 어플리케이션 디자인 (Children's Education Application Design Using AR Technology)

  • 정혜경;고장혁
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.23-28
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    • 2021
  • Augmented reality is a technique for combining virtual images into real life by showing information of virtual 3D objects on top of a real-world environment (Azuma et al., 2001). This study is an augmented reality-based educational content delivery device that receives user input that selects either a preset object or a photographed object for augmented reality-based training; It includes a three-dimensional design generation unit that generates a stereoscopic model of the augmented reality environment from an object, a three-dimensional view of the scene, a disassembly process of the developing road from a three-dimensional model, and a content control unit provided by the user terminal by generating educational content including a three-dimensional model, a scene chart, a scene, a decomposition process, and a coupling process to build a coupling process from the scene to the three-dimensional model in an augmented reality environment. The next study provides a variety of educational content so that children can use AR technology as well as shapes to improve learning effectiveness. We also believe that studies are needed to quantitatively measure the efficacy of which educational content is more effective when utilizing AR technology.

가상현실 기술을 활용한 치아발치 교육콘텐츠가 치아발치에 관한 지식, 수행능력 및 실습만족도에 미치는 효과 (Effects of Educational Content for Dental Extraction Using Virtual Reality Technology on Dental Extraction Knowledge, Skill and Class Satisfaction)

  • 박종태;김지효;김문영;이정현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.650-660
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 가상현실(VR: virtual reality) 기술을 적용한 치아발치 교육용 콘텐츠가 치아발치에 관한 지식, 수행능력 및 실습만족도에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 치의학 전공생 72명을 대상으로 교육매체에 따른 효과성 검증 실험을 진행하였다. 연구결과 첫째, VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실험집단과 치아모형을 활용한 실습교육을 받는 통제집단은 치아발치 지식에 대해 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 치아발치 수행능력(치아발치 전-치아발치-치아발치 후-마무리단계)의 경우 VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실습집단이 통제집단보다 더 높은 것으로 나타났다. 셋째, VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실험집단의 수업만족도가 통제집단보다 높은 것으로 나타났다. 따라서 VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 집단이 수행능력을 향상시키며, 실습만족도가 높여 주는 것을 알 수 있다. 연구결과를 토대로 VR기술을 활용한 다양한 교육콘텐츠가 개발되길 기대한다.

간호대학생의 가상 시뮬레이션 실습 경험 (Nursing students' experiences in virtual simulation practice)

  • 김윤정;김원정;민혜영
    • 한국간호교육학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.198-207
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    • 2020
  • Purpose: The purpose of this study was to explore the meaning of nursing students' experiences in virtual simulation practice. Methods: The participants were six nursing students who have experience in a virtual simulation. Data were collected from August to September 2019 through a focus group interview. Giorgi's phenomenological method was used for analysis. Results: The study results revealed 3 constituents and 6 sub-constituents that are essential for nursing student's experiences in a virtual simulation. The three constituents were: "Chaos in the virtual reality", "The process of adjusting to chaos", and "Becoming an independent nurse in a safe virtual reality". Conclusion: Based on the results of this study, the following suggestions are made. Results suggest the development of virtual simulations in Korean, the use of simulations as a group activity first, and the use of simulation between lecture and practice or in the regular curriculum. The results of the study can be used as primary data for providing virtual simulation in nursing education.

A Study on HMD-AR based Industrial Training System for Live Machinery Operation

  • Lee, Beomhee;Choi, Jinyeong;Choi, Byunghoon;Lee, Jisung;Min, Byungjun;Cho, Juphil
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제10권1호
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    • pp.65-70
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    • 2018
  • As technological development is progressing recently, various technologies are actively being studied in the course of the 4th industrial revolution. So, even in the educational field, virtual reality and augmented reality technology are used in educational environments, but specialized additional equipment is required and the price is very expensive. Also, since a plurality of equipment are required for a large number of people, it is urgent to study the technology that can be effectively applied to the industrial education field. So in this paper, we propose an industrial training system for HMD-AR, MPEG-DASH and SOAP based HTTP based Live Machinery Operation using Smartphone to solve the problems of existing system.

플랜트 특성에 따른 VR기반 안전훈련 시스템 구축 방법 제시 (Proposal of Construction Method of VR-based Safety Training System According to Plant Characteristics)

  • 이재용;박찬국
    • 한국가스학회지
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    • 제23권5호
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    • pp.44-51
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    • 2019
  • 플랜트 안전훈련을 가상환경 하에서 진행하는 시스템을 구축하였을 때 고려해야 하는 시스템 구성요소와 구현 방법을 플랜트 특징에 따라서 구분하였다. VR기반의 안전훈련 시스템을 구성할 때 플랜트 특징에 따라서 필요한 구성요소가 다를 수 있으며, 대상 플랜트에 따라서 구축하는 기본적인 시스템 구성요소를 제시하였다. 제시하는 시스템의 구성을 뒷받침하기 위해서 비교적 간단한 설비인 도시가스 정압기 안전훈련 시스템을 구현하였고, 보다 복잡하고 큰 규모의 플랜트를 설명하기 위해서 석유화학 플랜트의 안전훈련 시스템 구현을 예로 들었다. 이를 통해서 적용하고자 하는 플랜트에서 적절한 VR 기반 플랜트 안전훈련 시스템 구성의 가이드라인을 제시한다.

3D 가상현실 심상운동 프로그램 효과 및 노인체육 적용가능성에 대한 문헌고찰연구: 체화된 인지접근 (Review on the Articles of the Effect of Image Training Program with 3D Virtual Reality and Use for Physical Activity of Older Adults: Based on the Embodied Cognition)

  • 문경지;한경훈
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.886-904
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    • 2018
  • 3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내 외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.