가상 마리오네트를 이용한 기존 연구들의 경우 어떻게 가상으로 마리오네트를 정교하고 사실적으로 통제할 것인가에 초점이 맞추어져 있었다. 이에 본 논문은 가상 마리오네트를 이용한 퍼포먼스가 정교하게 통제하는 것 이상을 보여줄 수 있음을 밝힐 것이다. 본 논문에서 언급하는 퍼포먼스에는 가상 마리오네트 뿐만이 아니라 실재 마리오네트도 이용하였다. 사람이 실재 마리오네트를 조정하고, 그 마리오네트가 가상의 마리오네트를 통제하는 이 퍼포먼스는 실재 세계와 가상 세계의 통제 관계에 대해 표현하고 있다. 이중의 마리오네트 통제 과정을 통해 가상 마리오네트를 이용한 실험이 기존 연구와 다른 표현과 활용이 가능함을 주장할 것이다.
통합미디어 환경의 조성과 함께 등장한 '컨버전스(convergence)' 패러다임은 디지털스토리텔링 분야에도 영향을 미쳐 '트랜스미디어 스토리텔링'이라는 새로운 형식이 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구는 게임 장르에서 트랜스미디어 스토리텔링을 차용한 대체현실게임(ARG)에 주목한다. 본 논문은 기존 게임 형식과 비교를 통해 ARG의 개념을 밝히고, 시뮬라시옹 이론에 근거해 가상과 현실의 경계를 모호하게 만드는 ARG스토리텔링의 특징을 밝히고 있다. 이는 컨버전스 시대가 요구하는 새로운 스토리텔링 양식을 이해하고 차후 디지털스토리텔링의 발전에 있어 의미 있는 연구가 될 것이다.
A game story that used to be free needs a work of concrete and artificial organizing and arranging these days. This is because a game story is frequently made into a new genre such as a movie or an animation. As shown in many previous studies, most of the movies made from successful digital games failed to receive satisfying box office results. To overcome this, narratively completed storytelling should be presented from the development phase of a game. The methods are as follows: It is necessary to maximize the synergy effect through the interaction between storytelling experts, game developers, animators, and movie producers in developing a game. This will help to create a game with more sophisticated and complete narrative structure than now. It is necessary to secure the diversification of game genres. Currently in Korea, online games are unusually leading the game industry. PC games or console games are more advantageous than online games for putting a finished narrative structure into a game.
디지털 디바이스와 네트워크의 발전에 의해 커뮤니케이션 기술은 용이해졌지만, 반대로 광고에 대한 소비자의 인식은 가장 부정적인 모습이다. 이런 배경에서 소셜 미디어를 이용한 브랜드 스토리텔링은 효율적인 마케팅 수단으로 주목받고 있다. 하지만 빠르게 성장하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실), 그리고 MR(혼합현실) 미디어 환경은 브랜드 스토리텔링 마케터들에게 새로운 가능성을 제공하고 있다. 본 연구는 서사몰입 이론을 중심으로 MR 미디어 서비스에 대한 논의를 통해 브랜드 마케팅의 방향과 시사점들을 제시하는데 목적을 가지고 있다.
This study intends to propose an evaluation tool for analyzing the sense of immersion of realistic VR game contents in the metabus game industry, which is rapidly increasing recently. This paper presents an analysis tool to measure the degree of immersion after selecting three types VR games for research, and analyzing the immersion way method of the game. The research method analyzes how the user and the sense of immersion formed in the storytelling in the game can have an effect. Based on the results, we present an sense of immersion analysis and measurement method for evaluating the usability of VR game contents, which is a key element in the metaverse era. Furthermore, it expands the immersion element that appears in storytelling to the game industry and seeks a new direction of development through connection with the VR game industry.
Storytelling approach is the way to formulate and solve problems using stories. Story is a means to understand and react everyday life that can be regarded as multi-dimensional problems. The approach becomes popular in various fields in conjunction with digital technology. In particular, it is used to solve problems in relation to whole context. In design, storytelling approach is used to clarify design constraints. It can be used to clarify and communicate thoughts for design artifacts, and to understand how the artifacts might be used in particular circumstances. In particular, the approach is useful to use under uncertain circumstances. In architecture, storytelling approach can be used in the area of design generation, design critique and capturing design knowledge. In design generation, it can be used to describe and formulate design experiences rather than simple designing artifacts. The approach formalizes design based on stories of user experiences. Digital technology such as virtual reality can be used to experience designed spaces for design modifications. In design critique area, it can be used to fill uncertain facts for historical buildings as welt as different from present status. Such stories can be used to build digital modeling and used to open criticism. Stories can be used to formalize knowledge in architectural domain as a form of implicit knowledge for certain projects. In architecture, it often is required to design types of environment never experienced before as well as to accomodate fast changing technologies. Storytelling methodology can be used as a method to cope with uncertainty and complexity in design requirements along with accumulating design knowledge.
본 논문은 VR 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 개발에서 특히 독자 (또는 플레이어)와 스토리 캐릭터간 공감 형성에 목표를 갖고, 공감 기반 VR 인터랙티브 스토리 개발을 위한 실질적 지침으로 4가지 주요 요소를 다음과 같이 제안한다. 첫째는 서사 요소로서 서사학자인 제넷의 초점화 (focalization)를 적용한 서사 이론이고, 둘째는 인터랙티브 스토리텔링에서 서사와 플레이어 제어 사이의 균형을 고려한 양방향성 (interactivity)이며, 셋째는 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 고려하는 가상 현실 요소이며, 넷째는 심리학과 인지과학 측면에서 고려한 공감 (empathy) 요소이다. 본 논문은 또한 전래 동화인 빨간 망토 이야기를 기반으로 한 VR 인터랙티브 스토리 시나리오를 소개하고, 언리얼 게임 엔진과 HTC Vive를 활용한 VR 구현을 논의한다.
In the context of the 4th Industrial Revolution, IoT, Big Data, and VR are rapidly emerging as core sectors of future industries. In particular, the VR has been under the limelight as a new media content appealing to new generation. And the VR user is not merely a 'spectator', but the 'actor'. In other words, the newness of VR is not in the 'more likely representation of the virtual reality', but in the 'making it act more virtual (more technically, 'interactive')' in the virtual world. In this paper, we examine the VR cinema in terms of film composition unit, montage, cinematic space, mise-en-$sc{\grave{e}}ne$ and perspective. The VR cinema, which is in the early stage of evolution, is basically based on $360^{\circ}$ image that strengthens the autonomy of the audience's point of view, but other factors like haptic or sonic immersion are becoming increasingly important. In addition, the VR cinema will be combined with AR, MR, SR, and Interactive technologies, and will expand its horizon as it is produced in various forms. Therefore, it is expected that more detailed viewpoint will be applied in the subsequent study on VR cinema.
As digital broadcasting process and information compressing technologies developed, digital technologies have been used extensively in many visual media such as movies and TV programs, and it is required to develop a new process for 3 dimensional digital programs. The study attempts to develop a new digital video-producing process through pre-simulation using a digital storytelling method, in order to increase the quality of broadcasting, reducing the producing time and improve efficiency. This system, supposed to be used to produce actual broadcasting, includes all tools needed for broadcasting in the program, so users can select an appropriate set among the pre-made library, which saves time for making sets. Also, it offers a storyboard making function by perfectly representing the functions of a virtual camera, and enables users to make the better storyboard, checking the real time movies. In addition, it recognizes objects though avatars, organizes the appropriate set for these avatars to act, and embodies a variety of avatar movements through which it reaffirms the camera's position and organization, minimizing errors and saving time and budget.
유비쿼터스환경에서 뮤지엄을 인류의 지식을 담은 보고로 볼 때, 앞으로 미래박물관의 서비스는 관람자에게 제공되는 관람 인터페이스의 질에 좌우될 것이다. 본 논문에서는 Storytelling Digital Museum의 개념으로 가상박물관과 실제박물관의 결합된 상태에서 관람자와 박물관 학예사 사이에 매개 역할을 하는 대리인-Avatar를 내장한 전시미디어의 개발방안을 연구하고 이것이 활용될 수 있는 환경을 구축하기 위한 방안으로 현존하는 요소기술 제시와 함께 이러한 요소기술을 어떻게 조합해서 만들어낼 것인가 하는 개념을 제시할 것이다. IT서비스환경에서 새로운 방식의 Virtual Museum을 제시할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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