• 제목/요약/키워드: Virtual rehabilitation

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디지털 기법을 활용한 치과의사, 기공사, 그리고 환자 간의 효과적인 소통을 통한 전치부 임플란트의 진단 및 심미수복 증례 (Usage of digital technique to facilitate communication between dentist, dental lab technician, and patients in diagnosis and restoration for maxillary anterior implant: a case report)

  • 방혜민;장우형;박찬;윤귀덕;임현필;박상원
    • 구강회복응용과학지
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    • 제38권1호
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    • pp.42-51
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    • 2022
  • 상악 전치부 임플란트 같이 심미성이 요구되는 부위의 보철수복은 임플란트 몸체의 식립각도에 영향을 많이 받는다. 순측으로 식립된 임플란트의 각도 때문에, 비심미적인 보철물의 결과가 예상되는 경우 치료에 앞서 환자와 임플란트 보철수복의 한계점을 논의하는 것은 매우 중요하다. 환자에게 치료의 한계점을 시각화하여 보여주기 위해 얼굴스캔 데이터와, CT 파일, 그리고 구내스캔을 중첩하여 디지털진단왁스업을 시행하여 환자에게 제시하였다. 환자는 순측으로 돌출된 보철물의 디자인에 불만족하였다. 환자의 의견을 반영하기 위해 3D 데이터를 이용하여 사고로 인해 이미 근관치료된 인접치를 포함한 새로운 디자인을 제시하고, 기공실팀과 함께 환자의 의견이 반영된 보철물을 제작하였다. 환자는 자신의 의견이 반영된 보철물에 심미적 및 기능적으로 만족하였다.

정신지체장애환자에서 Computer-Guided Surgery를 이용한 임플란트 식립 및 즉시 보철물 장착: 증례보고 (Immediately loaded dental implants with fixed prostheses using a computer-guided surgery in a mental retardation patient: a case report)

  • 한세진
    • 구강회복응용과학지
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    • 제30권3호
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    • pp.246-252
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    • 2014
  • 통상적인 임플란트 치료는 식립 후 약 3 - 5개월 뒤 임플란트 상부 보철물을 제작한다. 이러한 치료과정의 단점으로는 환자가 임플란트 식립 후 보철물이 장착되는 최종 치료 시점까지의 기간 동안 유지력과 저작능력이 떨어지는 임시의 치를 사용하여 생활해야 한다는 것이다. 최근의 임플란트 식립 후 즉시 부하 보철물 치료는 시술 적응증에 따른 제한이 있긴 하지만, 잦은 치과 방문이 어렵고 진료에 대한 협조도가 낮은 정신적, 신체적 장애 환자들에게 더욱 유용하다고 생각된다. 본 증례에서는 삼차원 컴퓨터 유도 수술법을 이용한 임플란트 식립 후 즉시 부하 보철치료를 정신지체장애 환자에서 시행하였으며, 시술 후 좋은 경과를 보였기에 이를 보고하는 바이다.

최소침습술을 위한 고관절 메커니컬 스템의 개발 (Development of Hip Joint Mechanical Stem for Minimally Invasive Surgery)

  • 이성현;배지용;전인수
    • 대한기계학회논문집B
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    • 제37권7호
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    • pp.703-708
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    • 2013
  • 고관절 전치환술은 대퇴골두와 비구 부분이 손상되어 제 기능을 하지 못하였을 때, 인공 고관절로 대체하는 수술로서 인체에는 많은 양의 절개를 필요로 하며 장기간의 회복시간과 재활시간을 필요로 한다. 최소침습술은 환자에게 흉터와 근육절개를 최소화하고, 회복시간을 단축하여 미관상 흉터가 적어 가장 선호되는 수술 방법이다. 이 논문에서는 최소침습술이 가능한 메커니컬 스템(Mechanical stem)을 기어의 원리를 이용하여 개발하였다. 재치환술을 할 경우에는 스템 전체를 교체할 필요 없이 일부 부품만을 교체하여 수술 시간을 단축할 수 있도록 설계하였으며, 아크릴 소재로 모형을 제작하여 작동에 문제가 없는 것을 확인하였다. 3D Bio-CAD 모델링 기법을 통하여 메커니컬 스템의 기하학적 모델링을 하였다. 실험 대상자의 고관절 부위는 컴퓨터 단층촬영 영상데이터를 기반으로 3차원 재구축을 하였고, 가상 시술 환경 조건에서 몸무게보다 더 과중한 하중을 적용하여 메커니컬 스템의 안전성을 유한요소해석으로 확인하였다.

가상현실기반 비디오게임과 재활운동이 만성기 뇌졸중 환자의 균형 및 일상생활동작에 미치는 영향 (Effects of Virtual Reality Based Video game and Rehabilitation Exercise on the Balance and Activities of Daily Living of Chronic Stroke Patients)

  • 이현민
    • 대한물리의학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.201-207
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    • 2013
  • 연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.

Correlation of Cognitive Function, Activities of Daily Living and Driving Performance in Stroke Hemiplegic Patients

  • Kwak, Hosoung;Yoo, Chanuk
    • 대한통합의학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.89-95
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    • 2020
  • Purpose : This study aims to evaluate the correlation of cognitive function, activities of daily living (ADL), and driving performance in stroke hemiplegic patients residing in Korea. Methods : Subjects of the study were 18 stroke hemiplegic patients admitted to hospitals situated in Seoul. A clock drawing test (CDT), a modified Barthel index (MBI), and a virtual reality driving simulator (Eca faros-driving simulator) were used to examine their cognitive function, their ADL ability, and their driving skills, respectively. Results : Driving skills of stroke hemiplegic patients were shown to be associated with the CDT evaluation tool (r=-.777) (p<.001), but they were found to have any correlation with MBI (r=-.022) (p>.05). Additionally, an individual's CDT showed that the driving simulator evaluation result (pass/fail) could be discriminated with a sensitivity of 100.0 %, a specificity of 40.0 %, and an accuracy of 66.7 %. The result confirmed that the CDT is a useful evaluation tool for screening driving ability in people with stroke. But the MBI did not show any significant results (sensitivity of 62.5 %, specificity of 40.0 %, and predicted the results of the simulator with 50.0 % of accuracy) (p>.05). Conclusion : This study shows that cognitive function influences the driving performance in people with stroke. Driving skills of stroke hemiplegic patients are seen to be highly related to CDT. In the field of driving rehabilitation, these findings could be useful for evaluating driving skills relating to CDT. Furthermore, the study results will set a guideline for domestic occupational therapists to use the evaluation tool for assessing driving abilities in people with stroke.

장애인스포츠 적용을 위한 기능성 게임에 관한 연구 (A Study on Serious Game Application of Disabled Sports)

  • 강승애;강선영;김현철
    • 융합보안논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-68
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    • 2013
  • 우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.

국내 뇌졸중 환자를 위한 디지털 치료의 효과: 메타분석 (The Effects of Digital Therapy for Stroke Patients in Korea: Meta-analysis)

  • 정재훈
    • 대한통합의학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.1-15
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    • 2023
  • Purpose : This study investigates the effectiveness of digital therapy for stroke patients in Korea. Methods : A comprehensive database search was performed using KCI, Science on, e-article, RISS, KISS and Korea OpenMed databases for randomized controlled trials (RCTs) that studied the effects of digital therapy on patients who had a stroke. This study includes RCTs published from January 2000 to July 15, 2022, which fulfilled the inclusion and exclusion criteria. A total 697 studies were screened and 30 studies were included in the final analysis. Methodological quality was assessed with the Cochrane's RoB (risk of bias) tool. Meta-analysis was performed using CMA 4.0 software. Results : A total of 56 effect sizes were calculated from the 30 selected studies. As a result of the analysis, the overall effect size of digital therapy was .59 (95 % CI=.43-.74). When classified according to type of intervention, VR (virtual reality) (g=.58, 95 % CI=.40-.75), and CACR (computer assisted cognitive rehabilitation) (g=.62, 95 % CI=.30-.95) were statistically significant. VR showed medium to large effect sizes in cognitive function (g=.78, 95 % CI=.20-1.37), psychosocial function (g=.63, 95 % CI=.20-1.07), and physical function (g=.61, 95 % CI=.38-.83). In the CACR, there was a large effect size in cognitive function (g=.84, 95 % CI=.52-1.15), but there was no significant difference in psychosocial function. Also, there was no significant difference between the two interventions in activities of daily living and no significant difference in the effect size of both interventions according to the intervention session. Furthermore, medium to large effect sizes were found for subacute and chronic stroke patients according to the duration of disease. Conclusion : This study presents evidence that digital therapy has a positive effect on various functions of stroke patients in Korea. The researchers expect to actively accept the new paradigm of digital therapy and continue to apply digital therapy in clinical practice.

코로나19 시대 건강증진을 위한 노인체육 활성화 방안 (A Plan for Activating Elderly Sports to Promote Health in the COVID-19 Era)

  • 조경환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.141-160
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    • 2020
  • 본 연구는 장기화에 따른 코로나19의 세계적 대유행에 대비하고자 노년기의 건강증진을 위한 체육의 활성화 방안을 구체적으로 모색하는 데 목적이 있다. 아울러 문헌연구방법을 통해 노년기의 건강상태와 코로나19 관련 분석, 노년기의 건강증진 정책과 사업 제시, 그리고 코로나19 시대의 건강증진을 위한 노인 체육 활성화 방안을 제시하였다. 첫째, 국민체육진흥법과 노인복지법 및 관련 법 등의 개정 또는 전면 개정을 통해 노인건강을 위한 노인보건 및 노인체육의 발전적이고 융합적인 법 제정과 이에 따른 제도적인 장치 마련을 수립해야 할 것이다. 둘째, 한국판 뉴딜 종합계획에 착안하여 체육 분야 뉴딜 사업의 일환으로 노인들을 위한 디지털통합플랫폼을 구축하여 노년층에 맞는 시설-프로그램-정보-일자리 창출 등이 연계되도록 지원 시스템을 마련해야 할 것이다. 셋째, 노인복지 전문가를 육성한다. 대학에서의 노인체육 및 관련학과를 확대 개설하고 노인여가복지시설 등에 노인스포츠지도사를 의무적으로 배치해야 할 것이다. 넷째, 노년층을 위한 건강과 관련한 콘텐츠를 개발한다. 이는 가상현실(Virtual Reality: VR) 시뮬레이션을 통한 움직임을 조작하여 다양한 동작들을 수행함을 의미한다. 다섯째, 노인체육 및 관련 분야 연구개발에 투자를 확대한다. 이는 다학제간 통합적 협력연구를 통해 체계적이고 실용적인 건강한 노화 및 활기찬 노화 등에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 함을 의미한다. 여섯째, 국무총리실 산하에 노인관리청(노인건강청) 신설 운영을 촉구한다. 이는 전 생애적인 노인건강관리와 언텍트 및 뉴노멀 시대에 대응하는데 노인관리청 신설을 통해 노인의 건강증진 관련 기능 수행의 독립성을 보장하고 아울러 노년기의 건강증진, 일상생활 기능의 유지 및 재활, 사회적 적응, 장기요양의 문제 등을 모두 포함하여 종합적으로 운영이 되어야 한다.

투입구 높이 및 내부 드럼 깊이를 고려한 펄세이터 세탁기 사용시 평균신장 사용자의 관절 토크 및 근력에 미치는 영향 (The Effects of Pulsator Washing Machine on Joints Torques and Muscles Strengths Considering Height of Outside Machine and Depth of Inside Drum for Average Height Users)

  • 김성국;조영근;이남기;유승현;임도형;김한성;고창용
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.184-193
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    • 2012
  • Many studies have reported that housework done using household appliances may affect biomechanical characteristics of the musculoskeletal system. The purpose of this study was to investigate the effects of housework done using a pulsator washing machine on joints and muscles. We calculated joint torques and muscle strengths on the basis of an experimental/virtual three-dimensional motion analysis for six healthy females using the pulsator washing machine at different heights (H) and depths (D) of the inside drum (H (mm){\times}D (mm), Trial1: $962.5{\times}609.4$, Trial2: $962.5{\times}624.4$, Trial3: $982.5{\times}644.4$, Trial4: $995.5{\times}642.4$, Trial5: $1015.5{\times}677.4$). The joint torques and muscle strengths tended to be considerably different during torso flexion in the sagittal plane for all the trials. The maximum joint torques for the thoracic vertebra, left ankle, and right shoulder measured in Trial4 were significantly higher than those measured in the other trials (p < 0.05); in addition, those for the thoracic vertebra and both ankles measured in Trial5 were significantly higher than those measured in the other trials (p < 0.05). The maximum muscle strengths for the left trapezius muscle and both tibialis anterior muscles measured in Trial5 were significantly higher than those measured in the other trials (p < 0.05). These results indicate that housework done using a pulsator washing machine may affect joint torques and muscle strengths, and these effects are dependent on the height and/or depth of the inside drum of the pulsator washing machine.

VR을 이용한 균형능력 측정장비의 성능평가 (Performance Evaluation of Balance Ability Equipment Using VR)

  • 윤상철;안호원;안택원;최해성;이병권;서동권;이규환;정상우;이재훈
    • 대한통합의학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.33-41
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    • 2020
  • Purpose : Conventional Balance Measurement can only measure the center of gravity and the shaking movement of the body. As a result, it has the disadvantages of not responding to visual changes and blocking functions of variables. This study was carried out to evaluate the performance of new equipment that measures the balance of the body using changes in body segment and pressure using the acceleration sensor to compensate for the disadvantages of the existing equipment. Methods : To this end, balance ability was measured in 43 healthy male/female adults without orthopedic injuries and nervous system damage in the last 6 months. in a situation where the visual information was restricted by Virtual Reality (VR) gear, all subjects measured and evaluated the balance ability utilizing the new equipment. Balance measurement (Prime Medilab, Korea) and Wii fit (Nintendo, Japan) were used to measure the balance ability of the subjects, and the balance ability test was performed in 4 postures using each device for data acquisition. The test duration for each posture was 30 seconds. For data acquisition, the average value of three experiments measured using each equipment was analyzed, and the statistical test was performed using the independent sample and the corresponding sample t-test, and the significance level was set to α=.05. Results : As a result of measuring the balance ability using individual equipment, blocking visual information using VR gear, the average speed, maximum speed, and moving area of the COP increased equally. It was found that the obtained absolute size of the result in Wii was somewhat larger than that of BM. Conclusion : It is considered that in the future research, it is necessary to measure changes in the body's center of gravity through image analysis, etc., to make clear comparison and evaluation of the usability.