• 제목/요약/키워드: Virtual and augmented reality

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모바일 기기의 에너지 소모를 줄이기 위한 인지 무선 통신에서 효율적인 스펙트럼 센싱 방법 (Enhanced Energy-efficient Spectrum Sensing Scheme in Cognitive Radio Networks)

  • 신영환;서순호;정종문
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • 증강현실, 가상현실, 딥러닝 등 최신 어플리케이션들은 재난상황 대처, 게임 등 다양한 분야에서 효율적으로 쓰일 수 있다. 그에 따라 해당 어플리케이션들이 급속도로 개발되고 있다. 그러나 증강현실, 가상현실과 같은 최신 모바일 어플리케이션은 모바일 기기에 에너지 부담을 가중시킨다. 따라서 모바일 기기가 최신 모바일 어플리케이션에만 에너지를 집중하기 위해선 인지무선 통신과 같은 통신 및 네트워킹에는 에너지 소모를 최소화 시켜야 한다. 본 논문은 Stop Reporting Algorithm (SRA)를 고안하여 인지 무선 통신에서 Centralized Cooperative Spectrum Sensing (CCSS) 기법의 에너지 소모를 줄일 수 있는 방안을 제시한다. 시뮬레이션 결과를 통해 SRA가 인지 무선 통신의 에너지 소모를 감소시킬 수 있음을 보인다.

A Study on Optimized Mapping Environment for Real-time Spatial Mapping of HoloLens

  • Hwang, Leehwan;Lee, Jaehyun;Hafeez, Jahanzeb;Kang, Jinwook;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제9권3호
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    • pp.1-8
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    • 2017
  • Recently, the development of the head mounted display (HMD) device has attracted a great deal of attention to the actual contents. Especially, Augmented Reality (AR), which is a mixture of actual information and virtual world information, is focused on. AR HMD is able to interact by arranging virtual objects in real space through spatial recognition using depth camera. In order to naturally mix virtual space with real space, it is necessary to develop a technology for realizing spatial mapping information with high accuracy. The purpose of this paper is to evaluate the optimal configuration of augmented reality application program by realizing accurate spatial mapping information when mapping a real space and an object placement environment using HoloLens. To do this, we changed the spatial mapping information in real space to three levels, which are the number of meshes used in cubic meters to scan step by step. After that, it was compared with the 3D model obtained by changing the actual space and mesh number. Experimental result shows that the higher the number of meshes used in cubic meters, the higher the accuracy between real space and spatial mapping. This paper is expected to be applied to augmented reality application programs that require scanning of highly mapped spatial mapping information.

모바일 증강현실 기반의 3D 어류백과 시스템 (3D Fish Encyclopedia System based on Mobile Augmented Reality)

  • 오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.1005-1010
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    • 2012
  • 증강현실은 차세대에 각광받고 있는 기술로써 카메라로 보이는 현실 공간에 3D 가상 객체를 삽입하는 기술로써 사용자와 객체간의 상호작용을 이용하여 몰입감과 흥미를 유발하여 학습효과를 최대화 할 수 있다. 최근에는 이동성과 휴대성이 뛰어난 모바일이 보편화됨으로써 모바일을 이용한 다양한 증강현실을 선보이고 있다. 본 논문에서는 사용자에게 몰입감과 흥미 위주의 학습내용을 제공하기 위하여 모바일 환경에서 증강되어진 3D 어류백과 시스템을 설계하였다. 본 시스템은 어류백과 사전의 어류그림을 마커로 인식하여 서버에 저장되어진 3D 모델을 불러와서 모바일 환경에서 디스플레이 함으로 어류학습에 도움을 주고자 한다.

다수 마커의 제작을 위한 증강현실 기반의 IR LED 마커 검출 기법 (IR LED Marker Detection Method for Production of Multiple Marker based on Augmented Reality)

  • 이혜미;류남훈;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.457-463
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    • 2011
  • 컴퓨터 관련 기술이 발달하면서 증강현실 기술에 대한 관심이 급부상하고 있다. 증강현실은 카메라를 통해 입력받은 실제 영상에 디지털 콘텐츠를 합성하는 기술로, 사용자와의 상호작용이 가능한 기술이다. 본 논문에서는 적외선을 발광하는 LED의 빛을 이용하여 방향성을 가진 마커를 제작하고, 이를 추출하기 위한 검출 알고리즘과 하나의 마커에서 다양한 가상 객체를 증강현실로 구현할 수 있는 마커 정보 추출 기법을 제안한다. 증강현실에 사용되는 기존의 마커 기술이 지니는 몰입감 및 인식률 감소, 단일 정보 표현에 대한 문제를 개선하고, 마커 정보를 저장함에 있어 비용이나 시간 소요를 최소화할 수 있다.

디지털트윈 기반의 인더스트리 메타버스 : 사례분석을 통한 프레임워크의 정립 (Establishing the Framework of Industry Metaverse based on Digital Twin through Case Studies)

  • 양경란;윤성철;박수경;이봉규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.1122-1135
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    • 2022
  • With the development of digital technology and the influence of the global pandemic, the metaverse, a three-dimensional virtual world, is receiving attention in society, economy and overall industry, and the manufacturing industry is also accepting it as a major strategic agenda for digital transformation. Therefore, in this study, the concept of the industry metaverse from the perspective of the manufacturing industry was defined, and the types of the industry metaverse were classified into four types by reflecting the characteristics of the manufacturing industry based on the general metaverse scenario presented in previous studies. These are Virtual behavior simulation, Augmented operation of business objects and Virtual experience simulation, Augmented decision of business subjects. In addition, through case analysis of solutions used in the manufacturing industry, it was confirmed that the central technology of the Industry Metaverse is the digital twin, and that it is being implemented by convergence with major digital technologies such as virtual reality, augmented reality, digital human, and AI. This study will be able to provide guidelines for future research on the metaverse from the perspective of the manufacturing industry and establishment of a digital transformation strategy for the industry.

선박 설계도면 정보 제공을 위한 증강현실 기반의 3D 모델 상호작용 사용자 인터페이스 개발 (Development of Augmented Reality Based 3D Model Interaction User-Interface for Supporting Ship Design Drawing Information)

  • 오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.1933-1940
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    • 2013
  • 최근 컴퓨터 성능 향상 및 정보 기기의 발달로 모바일 증강현실은 급속한 발전을 이루고 있다. 그러나 대부분 콘텐츠가 수동적이거나 대화식이라 하더라도 제한적인 자유도만 주어져 사용자들에게 흥미와 몰입을 부여하기에는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 비전기반 증강현실 시스템과 데이터베이스 관리 시스템 연동을 통한 기존 증강현실 시스템을 보강하여 현실세계와 가상세계의 양방향 통신이 가능하도록 인터랙션 UI를 개선하여 활용성을 높이도록 모바일 증강현실 기반의 2D도면 인터랙션 UI 시스템을 설계한다.

소실선을 이용한 증강현실 시스템 (Augmented Reality System of Using Vanishing lines)

  • 반경진;김종찬;김경옥;김응곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.676-678
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    • 2010
  • 기존 증강현실은 객체와 배경과의 원활한 상호작용을 위하여 데이터 글러브나 마커 등을 이용하였다. 이는 사용에 불편함과 몰입감 저하가 발생했다. 증강현실에서 몰입감을 강화하기 위해서는 부가적인 입력장치의 제거가 필요하다. 본 논문에서는 증강현실에서의 몰입감 향상을 위해 부가적인 입력장치의 착용없이 상호작용을 하기 위한 가상의 공간좌표 생성 기법을 제안한다. 획득한 영상을 2차원 공간상에 투영하고 소실선을 추출하여 투영된 가상공간좌표를 계산하여 2차원 좌표상에 투영하였다. 이러한 방법은 3차원 객체를 생성하기 위해 3D 모델러의 사용을 배제함으로써 객체 생성의 효율성을 증대할 수 있다.

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서버/클라이언트 통신을 통한 영상 기반 위치 인식 및 근육 센서를 이용한 상호작용 모바일 증강현실 시스템 (Interactive Mobile Augmented Reality System using Muscle Sensor and Image-based Localization System through Client-Server Communication)

  • 이성진;백다빈;최상연;황성수
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.15-23
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    • 2018
  • 실제로 많은 게임들은 사용자의 신체의 움직임을 유발하기 보다는, 마우스 키보드 등 간단한 컨트롤러 조작을 통해서 게임을 플레이하도록 되어 있다. 이러한 게임은 사용자에게 운동부족을 유발하는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 움직임을 유발하는 시스템 개발을 통해 이러한 기존의 게임 시스템이 가지고 있던 문제를 해결하고, 더 실감나는 시스템을 사용자에게 제공할 것이다. 이에 주어진 공간에서 사용자의 위치를 인식하며, 증강된 가상의 게임 캐릭터와 상호 작용하는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. 사용자들에게 마치 현실 공간에 가상 캐릭터가 실제로 있는 듯한 현실감과 재미를 느낄 수 있도록 증강현실 기술을 사용하며, 가상 캐릭터와 상호작용하기 위한 사용자의 동작을 인식하는 암밴드 컨트롤러와 호환이 되는 모바일 게임 시스템을 설계한다.

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AR툴킷에 의한 AR 트래픽 북(Traffic Book) : 매력적인 사항들에 대한 재검토 (AR Traffic Book by ARToolkit: A Review of Some Selected Challenging Issues)

  • ;오치민;송대현;이칠우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.829-834
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    • 2008
  • 증강 현실(Augmented reality)은 실세계와 가상현실을 연결한다. AR 시스템의 가장 근본적인 목적은 보조 기구를 통하여 실세계에 3D 가상물이 동시에 존재하도록 하여 사용자의 두 세계 사이의 인지력을 개선시키는데 있다. AR 툴킷은 AR 어플리케이션 개발에 널리 이용되고 있다. 그러나 아직 많은 해결해야 할 문제들과 제약 조건들이 있다. 이 논문에서는 AR 툴킷을 이용하여 시스템을 개발할 때 생기는 몇 가지 문제에 대하여 전반적으로 검토 하고자 한다. 그리고 이러한 문제들과 관련된 3D 가상물과 소리를 가지고 있는 AR 트래픽 북이라는 실제 증강 텍스트 북을 소개한다. 이 논문에서는, 우선 가상물체, 렌더링, 카메라 교정, 추적 같은 가장 일반적인 문제들에 접근한다.

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휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템 (Portable Projection-Based Display System)

  • 오지현;이문현;박한훈;김재수;박종일
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.137-147
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    • 2007
  • 프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용한다. 또한 영상처리의 복잡도에 따라 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 처리되었다. 하지만 이러한 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가지고 있다. 다행히, 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나 기존의 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 모바일 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 휴대형 프로젝터를 결합함으로써 장소의 제약 없이 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 제공해 줄 수 있는 휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템을 제안한다. 다양한 실험 결과 및 사용자 평가를 통해 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.