본 연구는 가상현설 콘텐츠의 경제, 산업적 영향이나 파급효과 보다는 콘텐츠로서 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 방법이 기존 콘텐츠의 스토리텔링 방식과 어떠한 차이가 있는지, 어떠한 구별되는 특성을 가져야 하는지를 탐구한다. 웹툰 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로 전환할 경우, 기존의 웹툰 스토리텔링 방식이 가상현실 콘텐츠에서 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰하고, 이를 통해 가상현설 콘텐츠 스토리텔링 기법의 한계와 가능성을 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 통해 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 핵심은 가상현실을 체험하는 대상이 기술과 서비스를 사용하는 사용자, 콘텐츠의 관람자로서의 관객, 스토리를 진행시키는 연출자 세 가지 역할을 동시에 수행하는 것에 있음을 알 수 있었다. 이는 영상콘텐츠 스토리텔링 기법에서 가장 중요한 연출자의 의도를 반영하는 편집 및 카메라 시점 변경 등의 방식이 가상현실 콘텐츠에서는 더 이상 강제요소가 될 수 없기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 기법은 사용자의 상호작용, 감각의 확대, 시선 자유 보장에 있어서 기존 콘텐츠에 비해 제한적일 수밖에 없다.
The Purpose of this study is to demonstrate Storytelling as an effective device for Fashion Design by establishing relationship between Fashion Design Process and Storytelling. Through researching a social background and a concept of storytelling, found that story used interactively is a powerful tool for attention, understanding and change in both individuals and communities. Analysed the elements and the structure of storytelling and Fashion Design Process, by researching preceding researches. Therefore, we proposed a new four elements -text factor, visual factor, audio factor and virtual factor- and four steps (1)exploring stories, (2)planning a story, (3)building the story, (4)do storytelling- of storytelling and four steps-(1)gathering and analysing informations, (2)building a concept, (3)planning and developing a design, (4)do evaluation and make decision- of fashion design process. Through comparative analysis, we found a closeness between two structures, a use of common factors and also found characteristics to be considered in each stage. In the first stage, we found text, visual and audio factor as common factors. In the second stage, we suggested text and visual factor as common factors and also suggested clarity, realism and probability as characteristics. In the third stage, we found text, visual and virtual factor and also found dynamism, immersion and continuity. In the last stage, we suggested text, visual, virtual and audio factor and also suggested presence and interactivity as characteristics.
이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.
본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.
IT 기술의 발달과 향상된 PC의 보급은 웹 컨텐츠의 표현 방식과 사용자 경험에 지속적인 변화를 가져오고 있다. 이러한 웹 환경은 가상현실 감상이 가능한 웹 뮤지엄을 탄생시켰으며 이에 대한 수요는 지속적으로 늘어날 것으로 예상한다. 그러나 웹 뮤지엄 관련 연구는 시각적 표현 방식, 가상현실 구현과 관련한 인터페이스를 위주로 한 사례 분석이 주를 이루고 있다. 본 연구는 사용자 경험을 중심으로 웹 뮤지엄의 기능성을 강조할 수 있는 디지털 스토리텔링에 대해 고찰해 보고 웹 뮤지엄의 디지털 스토리텔링 가치를 평가할 수 있는 자체 평가모형의 개발을 시도해 보았다. 본 연구는 웹 뮤지엄의 새로운 디지털 스토리텔링 평가모형 개발과 그 적용을 통해 디지털 스토리텔링의 적용 효용성을 검증해 보고 평가 결과를 통한 디지털 스토리텔링의 유형화를 최종 목적으로 한다. 본 연구의 결과는 웹 뮤지엄 제작에 있어 디지털 스토리델링 적용의 가이드라인이 됨과 동시에 제작된 웹 뮤지엄의 사용자 경험 제고를 위한 체크리스트의 역할을 수행할 수 있다.
Kim, Jung Kyu;Han, Hyekyoung;Lee, SangKhee;Kim, Mookyu
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권1호
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pp.213-217
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2020
In this paper, we present that Virtual Reality (VR) is a type of media that has attracted interest in storytelling and media utilization. VR was first discussed as a specific narrative medium with traditional story medium. Via this discussion, The innate difference of VR is that the role of the media users in which the narrative is communicated were active in the development of the narrative unlike that of most classical narrative media. We also discussed specific features related to VR based on the theories of traditional literary criticism, movie reviews, and plays. Through these discussions, we aruged two directions of VR storytelling production as an narrative medium, its specificity, and its expressiveness for VR producers. First, story processing and characters can be introduced as part of continuing a new narrative by altering the interaction history that appears in VR stories to user interest ratings. Second, VR interaction responds intuitively to the idea that it represents a trajectory across the story surface of all possible interactions. More specific theories and controvercials are discussed.
Interactive storytelling is a scenario created "on the fly" with digital content through user interaction. Every time interaction occurs between the user and content, a brand new story is created. Interaction intrigues people because it provides different story from same content. Through conventional media, people shared same content and experience. However through interactive media, people encounter unique experience, over same content possibly everytime they use it. People we, by their nature, very interactive being. However, interacting with media is not an activity that people are accustomed to. Hence, designing content has been all migrating experience from existing media to an unfamiliar ground. Unique and adoptive ways of designing content for digital interactive media is being sought out from the need as the result of the evolution of integrated society and emerging information technology. People are already used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.
본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.
가상현실 산업은 Covid-19 이후 비대면 콘텐츠 수요 급증과 메타버스에 대한 관심과 더불어 재도약할 기회를 얻었다. 따라서 이러한 흐름과 함께 가상현실 콘텐츠를 대중화를 위해서는 양질의 콘텐츠 제작과 가상현실 특성에 맞는 스토리텔링 연구가 지속적으로 이루어져야 한다. 이처럼 가상현실 특성을 적용한 콘텐츠가 사용자 피드백을 통해 효과적으로 제작되기 위해서는 해당 콘텐츠를 평가할 수 있는 정량적 지표가 필요하다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 관람하는 과정을 분석하여 머리 움직임을 정량적 지표로 설정하였다. 이후 실험자는 5개 애니메이션을 관람하고 이에 따라 기록된 머리 움직임 정보와 몰입도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과는 머리 움직임 속도가 상대적으로 느릴 때 높은 몰입도를 나타내었고, 머리 움직임 속도가 콘텐츠 몰입도 정도를 나타내는 지표로 유의미하게 사용될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이렇게 도출된 결과는 이후 창작자가 가상현실 콘텐츠 제작을 할 때 프로토타입 제작 후 적용된 스토리텔링 방식의 유효성을 검증할 수 있는 정량적 지표로 사용될 수 있다. 이러한 방식은 제안된 스토리텔링 방식 문제점을 빠르게 파악하고 더 나은 방식을 제안할 수 있어 콘텐츠의 질을 향상시킨다. 본 연구는 머리 움직임 속도라는 정량적 지표를 기반으로 몰입도를 분석하는 기초연구로 양질의 가상현실 콘텐츠 제작과 가상현실 콘텐츠 대중화에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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