• 제목/요약/키워드: Virtual Screen

검색결과 215건 처리시간 0.025초

플러그인 가상악기 SI-Bass Guitar의 접근성 평가 연구 (A Study of the Accessibility Evaluation of the SI-Bass Guitar)

  • 석용환
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.495-500
    • /
    • 2024
  • 본 연구는, 플러그인 가상악기의 접근성 평가 연구의 후속 연구로, 플러그인 가상악기 SI-Bass Guitar의 접근성을 평가하고 접근방법을 연구하기 위한 목적이 있다. 본 연구는 센스리더를 사용하는 시각장애인이 SI-Bass Guitar를 사용하여 국가직무능력표준의 [가상악기 에디팅하기] 업무를 키보드만으로 수행할 수 있는지를 평가하는 기본 접근성과 Cakewalk 단축키 등록 기능, MIDI 기능, 센스리더 기능을 활용한 확장된 접근성이 평가되었고, 업무수행을 위한 작업 방법이 모색되었다. 접근성 평가결과, SI-Bass Guitar는 기본 접근성이 없어, 센스리더의 마우스&위치기억 기능을 사용해야만 [가상악기 에디팅하기] 작업을 수행할 수 있는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로, 시각장애인이 SI-Bass Guitar를 사용하는 방법이 소개되었고, 접근성 확보를 위한 몇가지 방안이 제안되었다.

휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템 (Portable Projection-Based Display System)

  • 오지현;이문현;박한훈;김재수;박종일
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.137-147
    • /
    • 2007
  • 프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용한다. 또한 영상처리의 복잡도에 따라 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 처리되었다. 하지만 이러한 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가지고 있다. 다행히, 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나 기존의 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 모바일 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 휴대형 프로젝터를 결합함으로써 장소의 제약 없이 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 제공해 줄 수 있는 휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템을 제안한다. 다양한 실험 결과 및 사용자 평가를 통해 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.

1대의 프로젝터와 반구형 반사경을 이용한 사각방 360도 파노라마 생성 기법 (Technology to create a 360-degree panorama of a square room using a single projector and a hemispherical mirror)

  • 이정직;박연용;이윤상;이준엽;정은영;유림;강명진;정문열
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.133-142
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 1대의 프로젝터를 이용하여 360도 파노라마를 구현할 수 있는 방법을 하드웨어적인 부분과, 투사 될 사전왜곡 이미지 제작 부분에 대해 기술하고 있다. 관람객의 위치에 따라 발생하는 그림자를 최소화하기 위하여 공간의 중앙 천정에 프로젝터와 반사경을 설치하는 방법을 제안하고 있다. 유니티 엔진 가상공간에서 프로젝터 및 반구 반사경의 위치를 전시공간과 동일하게 설정한 후, 프로젝터를 가상 카메라로 간주하고 환경을 렌더링하여 프로젝터를 이용하여 투사할 때 사용할 사전왜곡 이미지를 생성하였다. 스크린에 투사할 이미지를 가상공간의 벽면에 맵핑시켜 놓은 뒤 레이트레이싱 기법을 이용하여 가상 카메라에 가상 촬영 (레이 트레이싱)하는 방식으로 사전 왜곡 이미지를 제작 하였다. 본 기법의 특징은 사전왜곡 이미지 생성에 사용자가 최소한으로 개입한다는 것이다. 사전왜곡 이미지를 가상 카메라와 동일한 위치에 설치된 프로젝터에서 반구형 반사경에 투사하면 반구경 거울에 의해 이미지가 사방으로 반사되어 원통형 또는 사각방 모양의 파노라마 스크린에 360도로 투영된다.

Learners' Responses to a Virtual Cadaver Dissection Nerve Course in the COVID Era: A Survey Study

  • Lisiecki, Jeffrey L.;Johnson, Shepard Peir;Grant, David;Chung, Kevin C.
    • Archives of Plastic Surgery
    • /
    • 제49권5호
    • /
    • pp.676-682
    • /
    • 2022
  • Background Virtual education is an evolving method for teaching medical learners. During the coronavirus disease 2019 pandemic, remote learning has provided a replacement for conferences, lectures, and meetings, but has not been described as a method for conducting a cadaver dissection. We aim to demonstrate how learners perceive a virtual cadaver dissection as an alternative to live dissection. Methods A virtual cadaver dissection was performed to demonstrate several upper extremity nerve procedures. These procedures were livestreamed as part of an educational event with multimedia and interactive audience questions. Participants were queried both during and after the session regarding their perceptions of this teaching modality. Results Attendance of a virtual dissection held for three plastic surgery training institutions began at 100 and finished with 70 participants. Intrasession response rates from the audience varied between 68 and 75%, of which 75% strongly agreed that they were satisfied with the virtual environment. The audience strongly agreed or agreed that the addition of multimedia captions (88%), magnified video loupe views (82%), and split-screen multicast view (64%) was beneficial. Postsession response rate was 27%, and generally reflected a positive perspective about the content of the session. Conclusions Virtual cadaver dissection is an effective modality for teaching surgical procedures and can be enhanced through technologies such as video loupes and multiple camera perspectives. The audience viewed the virtual cadaver dissection as a beneficial adjunct to surgical education. This format may also make in-person cadaver courses more effective by improving visualization and allowing for anatomic references to be displayed synchronously.

다양한 스마트폰 키패드 환경에서 유사 단어 검색을 위한 수정된 편집 거리 계산 방법 (Modified Edit Distance Method for Finding Similar Words in Various Smartphone Keypad Environment)

  • 송영길;김학수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.12-18
    • /
    • 2011
  • 대부분의 스마트폰은 터치패드 기반의 가상 키패드를 사용한다. 가상 키패드는 기기의 화면 크기나 입력 방법의 물리적인 한계로 입력 오류가 자주 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해 유사 단어를 찾기 위한 많은 연구가 있었다. 본 논문에서는 편집 거리 방법을 다양한 가상 키패드를 고려하여 수정하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 다양한 키패드에서 발생하는 입력 오류를 효과적으로 해결하기 위해, 입력 문자열을 사용자가 실제 누르게 되는 입력열로 변환하고, 가상 키패드의 특성에 따라 편집 비용을 수정하였다. 다양한 키패드에서 실험한 결과 제안 방법이 일반적인 편집 거리 방법을 이용한 것 보다 좋은 성능을 보였다.

3차원 공간 자료 분석을 위한 입체형 시각화 시스템 구축 (Building a Stereoscopic Display System for 3-D Spatial Data Analysis)

  • 이두성
    • 지구물리와물리탐사
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.105-108
    • /
    • 2004
  • 몰입형 가상현실 시스템은 석유탐사를 위한 목적으로 다양한 지하정보 즉, 검층자료, 3차윈 탄성파 자료, 지층면, 단층, 기타 저류층 특성 등을 시각화하고 분석하는 데 사용되고 있다. 가상현실 시스템은 매우 편리한 도구이나 대체로 고가이다. 여기서는 시중에서 쉽게 구입할 수 있는 일반 전자부품으로 3차원 공간 자료를 한 개의 스크린에 시각화하는 수동형 가상 현실 시각화 시스템을 구성한 사례를 제시하였다. 이 시스템은 2채널 3차원 그래픽 카드를 장착한 PC 1개와 2개의 프로젝터, 편광 안경으로 구성된다. 이러한 시스템은 용도에 따라 다양한 형태로 기본 부품들을 선택하여 제작할 수 있다.

심층 학습을 활용한 가상 치아 이미지 생성 연구 -학습 횟수를 중심으로 (A Study on Virtual Tooth Image Generation Using Deep Learning - Based on the number of learning)

  • 배은정;정준호;손윤식;임중연
    • 대한치과기공학회지
    • /
    • 제42권1호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2020
  • Purpose: Among the virtual teeth generated by Deep Convolutional Generative Adversarial Networks (DCGAN), the optimal data was analyzed for the number of learning. Methods: We extracted 50 mandibular first molar occlusal surfaces and trained 4,000 epoch with DCGAN. The learning screen was saved every 50 times and evaluated on a Likert 5-point scale according to five classification criteria. Results were analyzed by one-way ANOVA and tukey HSD post hoc analysis (α = 0.05). Results: It was the highest with 83.90±6.32 in the number of group3 (2,050-3,000) learning and statistically significant in the group1 (50-1,000) and the group2 (1,050-2,000). Conclusion: Since there is a difference in the optimal virtual tooth generation according to the number of learning, it is necessary to analyze the learning frequency section in various ways.

비구면 프리즘 렌즈를 이용한 소형 경량의 EGD용 광학계 설계 및 제작 (Aspherical prism lens design and manufacture of a small size and light wight EGD)

  • 김태하;박광범;김미정;박영수;김휘운;문현찬
    • 한국전기전자재료학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국전기전자재료학회 2007년도 추계학술대회 논문집
    • /
    • pp.454-454
    • /
    • 2007
  • Eye Glass Display (EGD) with microdisplay to realize the virtual display can make the large screen, so virtual image has been developed by using microdisplay panel. This paper shows study of spherical prism lens design and manufacture of a small size and light weigh EGD with 0.59" OLED panel. Code V is used and it designed an aspherical prism lens about eye relief 25mm and 42 degree of filed of view (FOV). With the application this aspheric prism lens to OLED type's microdisplay, virtual image showed 60 inch at 2m. It had less than 2% of distortion value and modulation transfer function in axial had 30% of resolution with 32 lp/mm spatial frequency. We made an injection molding bases to lens designed.

  • PDF

Internet-based Real-time Obstacle Avoidance of a Mobile Robot

  • Ko Jae-Pyung;Lee Jang-Myung
    • Journal of Mechanical Science and Technology
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.1290-1303
    • /
    • 2005
  • In this research, a remote control system has been developed and implemented, which combines autonomous obstacle avoidance in real-time with force-reflective tele-operation. A tele-operated mobile robot is controlled by a local two-degrees-of-freedom force-reflective joystick that a human operator holds while he is monitoring the screen. In the system, the force-reflective joystick transforms the relation between a mobile robot and the environment to the operator as a virtual force which is generated in the form of a new collision vector and reflected to the operator. This reflected force makes the tele-operation of a mobile robot safe from collision in an uncertain and obstacle-cluttered remote environment. A mobile robot controlled by a local operator usually takes pictures of remote environments and sends the images back to the operator over the Internet. Because of limitations of communication bandwidth and the narrow view-angles of the camera, the operator cannot observe shadow regions and curved spaces frequently. To overcome this problem, a new form of virtual force is generated along the collision vector according to both distance and approaching velocity between an obstacle and the mobile robot, which is obtained from ultrasonic sensors. This virtual force is transferred back to the two-degrees-of-freedom master joystick over the Internet to enable a human operator to feel the geometrical relation between the mobile robot and the obstacle. It is demonstrated by experiments that this haptic reflection improves the performance of a tele-operated mobile robot significantly.

가상 건축물 시뮬레이션을 위한 클라이언트 중심의 모바일 증강현실 시스템 (Client-Centered Mobile Augmented Reality System for Virtual Building Simulation)

  • 김은미;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.228-236
    • /
    • 2008
  • 최근 증강현실 기술을 이용하여 시공 전의 건축물이나 복원 중인 문화재를 확인하기 위한 연구들이 진행되어 왔다. 기존의 연구들은 특수 장비를 사용하거나 실외의 장거리에서 사용이 어려운 마커를 사용하였으며, 매번 서버에서 가상 객체의 변환을 계산하므로 서버 부하가 우려되기도 한다. 본 논문에서 제안하는 모바일 증강현실 시스템은 휴대폰의 GPS와 가속도 센서를 이용하여 마커 없이도 사용자의 위치 및 방향을 판단하며, 최대한 서버의 부하가 적도록 설계하였다. 서버는 클라이언트로부터 얻은 GPS의 위치정보와 카메라의 영상정보를 미리 정의되어 있는 3D 객체와 비교를 하여 위치와 방향을 판단한다. 그리고 계산된 위치와 방향의 가상 건축물 정보와 정합정보를 클라이언트로 전송하면 이를 받아 카메라 영상 위에 정합한다. 이후에는 서버와 추가적인 접속 없이 클라이언트 내에서 가속도 센서로 감지한 사용자의 움직임에 따라 가상 건축물의 변환을 수행할 수 있다.

  • PDF