가상 현실 기술을 적용한 선박 시뮬레이터 시스템의 설계 기법에 관하여 기술한다. 일반적으로 선박은, 선장, 항해사, 도선사, 조타수 등의 다중 작업자에 의해 조종된다. 이 연구에서는 이러한 선박의 특수 환경을 고려하여 가상 현실 선박 시뮬레이터에 적합한 다중 크라이언트-서버 네트워크와 하드웨어 구성을 제안하였다.
The Real-Time Best-Estimate simulator NPA4K is being developed for providing an efficient nuclear power, KALIMER, simulation environment for transient safety analyses using information visualization. The advanced features of NPA4K simulator are the Once-Through Running Environment, Functionalities of displaying the several X-Y Plot on one system, and Multi-thread Processing, The objective of NPA4K simulator is ta realize the Virtual Reality Environment through Network and Internet technology in Nuclear Power Plants.
지난 수십 년 동안 컴퓨터와 정보기술의 발달로 가상현실 (Virtual Reality) 을 이용한 시스템이 활발히 연구되었다. 가상현실은 건설관리 영역에서도 이용되는데 건설공정을 시각화 할 수 있으며 건설 환경 및 자원을 고려한 시뮬레이션을 통해 프로젝트 및 건설관리에 많은 도움을 준다. 그러나 가상현실은 모든 것을 컴퓨터 그래픽으로 표현함으로 실재세계와 같은 현실감을 표현하는 데에는 어려움이 있다. 따라서 현실세계와 가상의 세계를 혼합하여 표현하는 Mixed Reality 가 대두되고 있으며 이 중에서도 현실세계에 무게를 둔 증강현실 (Augmented Reality) 에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구를 통해 국내 건설업계에 Augmented Reality를 소개하고자 하였으며 해외 연구사례 및 동향을 분석하여 국내 건설업에 Augmented Reality를 적용할 수 있는 방안을 모색하였다. 마지막으로 제안된 방안의 실현을 위한 지속적인 연구가 요구되는데 이를 위해 향후 연구 전략을 수립하였다.
Recently the VR technique has evolved into a mixed reality (MR) technique, in which a user can observe a real world in front of him/her as well as virtual objects displayed. This has been realized by the employment of a see-through type HMD (S-HMD). We have been developing a mixed reality space employing the MR technique. The objective of our study is to realize a virtual human that acts as a man-machine interface in the real space. It is important in the study to create a virtual human acting naturally in front of a user. In order to give natural motions to the virtual human, we employ a developed motion capture technique. We have already created various 3-D human motion models by the motion capture technique. In this paper, we present a technique for creating a virtual human using a human model provided by a computer graphics software, 3D Studio Max(C). The main difficulty of this issue is that 3D Studio Max(C) claims 28 feature points for describing a human motion, but the used motion capture system assumes less number of feature points. Therefore a technique is proposed in the paper for producing motion data of 28 feature points from the motion data of less number of feature points or from incomplete motion data. Performance of the proposed technique was examined by observing visually the demonstration of some motions of a created virtual human and overall natural motions were realized.
Augmented Reality integrates virtual objects onto a real world so that it extends the human's sensibility of real-world. an Augmented Reality technology combines real and virtual object in a real environment, and runs interactive in real time, and is regarded as an emerging technology in a large part of the future of information technology. So the benefits for the various businesses are estimated to be very high. In this paper, combine ARToolkit with OpenAL we can provide audio to users. These proposed methodologies will contribute to a better immersive realization of the conventional Augmented Reality system.
Extended Reality (XR) technology, the umbrella term covering hyper-realistic technologies, is known to enhance consumer experience and is therefore developing rapidly and being utilized across various industries. Growing studies have examined XR technology and consumer experience; however, the literature has failed to fully explore hyper-realistic technology through a holistic perspective. To fill this gap, we analyzed 720 Korean and international articles through semantic network analysis and topic modeling and identified the literature on XR research in consumer experience. As a result, we extracted six main topics: "Tourism," "Buying Behavior," "XR Technology Acceptance," "Virtual Space," "Game," and "XR Environment." The results provide comprehensive insight on XR technology in consumer experience, whereas the literature is bounded on the production side as revealing a lack of academic discourse on consumer rights and responsibilities. Research reflecting the consumer welfare perspective is, therefore, recommended for future studies.
80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다.
In these days, the importance of design becomes increasing and the design aspect that customers decide to purchase products such as television, mobile phone is more important than functional one. And the progress of virtual reality technology enables us to feel the reality from the virtual prototype as the real one. In this paper, we introduce the collaboration design review system consist of MEMPHIS, CORE. We can create a realistic virtual prototype more fastly, conveniently and efficiently using MEMPHIS and carry out the design review through collaboration using CORE. As a result of this study, it would be possible that decision making can be done effectively at early stage of the design process.
Jeon, Jiyoung;Hong, Min;Yi, Manhui;Chun, Jiyoon;Kim, Ji Sim;Choi, Yoo-Joo
Journal of Information Processing Systems
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제12권4호
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pp.612-630
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2016
As mobile augmented reality technologies are spreading these days, many users want to produce augmented reality (AR) contents what they need by themselves. To keep pace with such needs, we have developed a mobile AR contents builder (hereafter referred to as MARB) that enables the user to easily connect a natural marker and a virtual object with various interaction events that are used to manipulate the virtual object in a mobile environment so that users can simply produce an AR content using natural photos and virtual objects that they select. MARB consists of five major modules-target manger, virtual object manager, AR accessory manager, AR content manager, and AR viewer. The target manager, virtual object manager and AR accessory manager register and manage natural target markers, various virtual objects and content accessories (such as various decorating images), respectively. The AR content manger defines a connection between a target and a virtual object with enabling various interactions for the desired functions such as translation/rotation/scaling of the virtual object, playing of a music, etc. AR viewer augments various virtual objects (such as 2D images, 3D models and video clips) on the pertinent target. MARB has been developed in a mobile application (app) format in order to create AR contents simply using mobile smart devices without switching to a PC environment for authoring the content. In this paper, we present the detail organizations and applications of MARB. It is expected that MARB will enable ordinary users to produce diverse mobile AR contents for various purposes with ease and contribute to expanding the mobile AR market based on spread of a variety of AR contents.
애니메이션 '겨울왕국'은 전 세계적으로 최고의 흥행을 기록하며 3D 애니메이션의 역사를 다시 쓰고 있다. 이러한 흥행 원인 가운데에 이른바 최첨단 디지털 기술의 적합한 도입 및 사실적인 재현에 의한 영상 콘텐츠 효과는 사진매체의 리얼리티 구현을 통해 가상현실과 이미지 재현이라는 영상미학의 의미 전달 및 경계를 재해석해 내는 기회가 되었다. 특히 과학기술에 의한 디지털 콘텐츠 기술의 발달은 사진의 특수성을 부각한 3D 리얼리티 이미지에 의한 가상현실을 구현함으로써 실재와 가상현실의 경계를 허물고 관객들을 몰입시키는 효과를 자아낸다. 기존의 리얼리티의 개념을 초월한 또 다른 관점에서 해석할 수 있는 콘텐츠 기술 및 영상미학적 측면은 보드리야르의 시뮬라크르와 벤야민의 아우라 이론에서 살필 수 있다. 여기에서 포토리얼리티에 의한 3D 이미지는 가상현실의 존재적 가치 및 리얼리티의 의미 생성 과정 그리고 공간 표현의 실재성 측면에서 다양한 시사점을 제시한다. 2014년 전 세계를 강타한 '겨울왕국'은 이러한 영상기술 및 미학적 의미를 바탕으로 3D 애니메이션의 이미지 재현성을 극대화하여 상업성, 예술성, 창조성의 발전을 도래하게 하였다. 여기에서의 허구적 리얼리티 기술 구현 및 의미 전달은 예술과 상업, 그리고 미학과 논리 사이의 관계 변화를 통해 3D 애니메이션 콘텐츠 문화 영역 및 네트워크 형성 작용에 커다란 가능성을 제시하고 있다. 다시 말해 문화와 사회, 재현과 현실 사이에서 발생할 수 있는 또 다른 차원의 대립과 경험의 긴장감을 제공하고 있는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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