Product catalog information is the most important factor to make customers purchase the product for various B2B or B2C businesses provided on the Internet. As catalog information differs from company by company, it cannot provide common criteria standard to customers to make decisions. Therefore, it is necessary to develop a platform independent system, which integrates incompatible data from each company' catalogs and manages its database. This paper describes the integrated E-catalog system made up DB module, catalog management module, and interface module. This system allows customers to view standardized product catalog information from different companies with real -time updates, and also provides extensibility, flexibility, and interoperability for the effective E-Business management.
The emergence of Internal has established a huge virtual exchange market, and the innovative e-commerce has changed a way of distributing goods and services. This paper concerns the issues of customer's loyalty to maintain the customer retention between individual and Internet shopping mall. We use the concept of customer's perceived value, satisfaction, and trust, in order to explore and explain the formation process of customer loyalty. A survey data has been collected through the hep of internet research institution. A statistical analysis shows that a subset of customer's perceived value has positive Impact on satisfaction, which in turn has also positive influence on trust, Increasing the level of customer's loyalty. We also provide a brief discussion of strategic guidelines about analytic results.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2001.10a
/
pp.733-736
/
2001
현재 운영되고 있는 대부분의 쇼핑몰은 신상품 위주로 운영되고 있어, 학생 수요자들에게는 경제적 부담이 뒤따르며, 소비자 입장에서는 상품의 품질에 대한 신뢰성이 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 서적 및 생활용품들을 저렴한 가격에 구입할 수 있는 가상 대학 벼룩시장을 구축함으로서, 학생 수요자들에게 물품구입에 대한 경제적 부담을 줄일 뿐만 아니라, 각 대학별로 커뮤니티를 개설하여 쇼핑몰에 대한 정보 제공은 물론 회원간의 정보 교류가 가능하게 하였다. 제안한 방법에서는 구매자와 판매자가 가상 쇼핑몰에서 서로 만나 직접적인 상품거래가 가능하여 상품 품질을 확인함으로서 서로간의 신뢰성을 높일 수 있다. 또한 쇼핑몰 내에서는 회원 아이디 입력만으로도 메일을 주고받을 수 있도록 하여 상품에 대한 정보를 보다 빨리 전달 될 수 있으며, 대학 및 학과의 상호 정보교환을 하므로 기존의 쇼핑몰 보다 더욱더 많은 상거래가 활성화 될 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
1999.10a
/
pp.584-586
/
1999
소프트웨어 개발 시 기존 전문가들의 개발 경험을 재사용하는 작업은 개발 기간의 단축 및 비용의 절감의 효과를 가져올 수 있다. 이러한 재사용에 관련된 연구는 소프트웨어공학 분야에서 계속되어 그 하나로 객체지향 프레임워크를 들 수 있다. 객체지향 프레임워크는 검증된 소프트웨어 재사용 부품으로 특정 도메인에 대한 비즈니스 로직을 재사용할 수 있도록 구현된다. 프레임워크 내부에는 재사용되는 로직이 포함되어 있으며 프레임워크 사용자에 의해 커스터마이징 될 모듈을 정의하고 있다. 프레임워크 사용자는 프레임워크를 기반으로 어플리케이션을 개발함으로써 처음부터 개발을 시작하지 않으며 기 개발자들의 경험을 재사용하게 된다. 본 논문에서는 근래 크게 대두되고 있는 가상상점 도메인에 대한 프레임워크를 제시한다. 본 논문에서 제시하는 가사상점 프레임워크는 제인 프레임워크와 주문, 지불, 배달의 3개 서브프레임워크로 구성되며 각각의 프레임워크가 포함한 핫스팟, 제어흐름, 프레임워크 인터페이스를 중심으로 프레임워크의 구성요소 및 설계, 구현에 관한 사항을 기술한다.
1. Introduction: Contrast to the offline purchasing environment, online store cannot offer the sense of touch or direct visual information of its product to the consumers. So the builder of the online shopping mall should provide more concrete and detailed product information(Kim 2008), and Alba (1997) also predicted that the quality of the offered information is determined by the post-purchase consumer satisfaction. In practice, many fashion and apparel online shopping malls offer the picture information with the product on the real person model to enhance the usefulness of product information. On the other virtual product experience has been suggested to the ways of overcoming the online consumers' limited perceptual capability (Jiang & Benbasat 2005). However, the adoption and the facilitation of the virtual reality tools requires high investment and technical specialty compared to the text/picture product information offerings (Shaffer 2006). This could make the entry barrier to the online shopping to the small retailers and sometimes it could be demanding high level of consumers' perceptual efforts. So the expensive technological solution could affects negatively to the consumer decision making processes. Nevertheless, most of the previous research on the online product information provision suggests the VR be the more effective tools. 2. Research Model and Hypothesis: Presented in
, research model suggests VR effect could be moderated by the product types by the usage situations. Product types could be defined as the portable product and installed product, and the information offering type as still picture of the product, picture of the product with the real-person model and VR. 3. Methods and Results: 3.1. Experimental design and measured variables We designed the 2(product types) X 3(product information types) experimental setting and measured dependent variables such as information usefulness, attitude toward the shopping mall, overall product quality, purchase intention and the revisiting intention. In the case of information usefulness and attitude toward the shopping mall were measured by multi-item scale. As a result of reliability test, Cronbach's Alpha value of each variable shows more than 0.6. Thus, we ensured that the internal consistency of items. 3.2. Manipulation check The main concern of this study is to verify the moderate effect by the product type of usage situation.
indicates that our experimental manipulation of the moderate effect of the product type was successful. 3.3. Results As
indicates, there was a significant main effect on the only one dependent variable(attitude toward the shopping mall) by the information types. As predicted, VR has highest mean value compared to other information types. Thus, H1 was partially supported. However, main effect by the product types was not found. To evaluate H2 and H3, a two-way ANOVA was conducted. As
indicates, there exist the interaction effects on the three dependent variables(information usefulness, overall product quality and purchase intention) by the information types and the product types. As predicted, picture of the product with the real-person model has highest mean among the information types in the case of portable product. On the other hand, VR has highest mean among the information types in the case of installed product. Thus, H2 and H3 was supported. 4. Implications: The present study found the moderate effect by the product type of usage situation. Based on the findings the following managerial implications are asserted. First, it was found that information types are affect only the attitude toward the shopping mall. The meaning of this finding is that VR effects are not enough to understand the product itself. Therefore, we must consider when and how to use this VR tools. Second, it was found that there exist the interaction effects on the information usefulness, overall product quality and purchase intention. This finding suggests that consideration of usage situation helps consumer's understanding of product and promotes their purchase intention. In conclusion, not only product attributes but also product usage situations must be fully considered by the online retailers when they want to meet the needs of consumers.
In spite of recent increase in the use of avatar in Web and Virtual Reality, there has not been a service that allows users to control directly the avatar behaviors. In addition, the conventional behavior control languages required a lot of complicated information for controlling the avatar motions. Moreover, in order to apply written languages to a different task domain, it was necessary to modify or rewrite the languages. In this paper, we define Task-Level Behavior Description Language and Motion Representation Language for more simple control of the avatar behavior. The first thing allows describing the avatar behaviors in each task domain, and The second thing enables writing detailed data for motion control. And in this paper, we developed an interpreter which can automatically change the Behavior Description Language to the Motion Representation Language. So this system allow users control the avatar behavior simply with only use the Behavior Description Language. The system was applied to shopping mall and the Task-level Behavior Description Language was compared with conventional languages to see how it was more effective in behavior description.
Today in Korea, various types of B2B or B2C businesses are carried out on the Internet and the catalog information is the molt important factor to make customers purchase the product. However, no case can be found where information is shared between the business partners, more specifically, each catalog supplier possesses data that are incompatible with others. Though the e-business market has rapidly expanded, it is still difficult for businesses to attract buyers unless an integrated system is provided for more fast and convenient B2B businesses. Such a systematic and integrated catalog system is highly demanded along with current database management system Therefore, this study suggests the E-Catalog system consists of a fixed and standardized catalog system offering product information and a network-based architecture offering products to customers through a search system. The proposed system also supports CRM (Customer Relation Management).
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
/
v.42
no.4
/
pp.671-688
/
2018
This study investigates the characteristics of VR stores that emerged as new fashion communication media. Two case studies on Hyundai and eBay VR Department stores were conducted along with a discussion of the function and meaning of the fashion VR store. The results showed that both stores provide novel shopping experiences; however, the two were differentiated in terms of production method and technology implementation level. Functional aspects such as providing shopping efficiency and purchasing service was insufficient in both stores. Instead, they were complementing by means of product rotation, recommendation system, voice guidance, or linkage with an online shopping mall. In experiential aspects, both stores provided a strong sense of immersion. Hyundai VR store enhanced immersion with a high resolution image of a real offline store; however, it lacked in the ability to provide multisensory stimulation such as kinetic sense or auditory stimulation. The eBay VR Department store intensified the immersion experience by providing auditory stimulation as well as visual stimulation that enhanced the speed and distance sense through the utilization of animation. However, the extent of experience was limited in terms of agency and transformation because of the low interactivity found in both store systems.
본 논문에서는 분신과 지능형 쇼핑에이전트에 입각한 새로운 개념의 가상현실 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 전체적인 설계를 웹에 기초한 의사결정지원시스템 즉 웹 DSS 개념에 기초하고 있다 일반적으로 전통적인 DSS의 경우 모델 데이터 그리고 사용자 인터페이스를 기본 구성요소로하고 있는데 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 모델로서는 지능형 쇼핑에이전트를 데이터로서는 각종 제품 정보 및 상용자 기호를 사용자 인터페이서로서는 분신(Avatar) 및 웹 환경을 전제로 한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰의 모든 의사결정지원과정은 웹 DSS 개념에 기초한다. 또한 소비자들의 흥미성과 몰입감 증대를 위하여 전체적인 환경을 가상현실로 하였다 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰인 VRISA의 특징을 요약하면 우선 라이프스타일 에이전트와 선호속성 에이전트를 가지고 있어서 이를 기초로 하여 소비자의 라이프스타일 확인 및 선호속성을 파악할 수가 있으며 또한 해당 라이프스타일 및 선호속성에 맞는 제품을 추천할 수도 있다 이같은 에이전트의 작동결과는 분신으로 반영되어 해당 분신이 적절한 제품을 소비자에게 추천할 수 있으며 모든 제품추천환경 및 분신의 작동환경은 가상현실 환경으로 구축되어 있어서 소비자들의 흥미성과 몰입감을 증대시킬 수가 있다. 이는 소비자들의 구매의도 향상에 크게 기여할 수가 있다.
As an electronic commerce grows in a rapid speed today, it has a great effect on not only our consuming lives but also the marketing activities. The study on involvement levels and consumer satisfaction in physical market in the existing studying papers in home was made progress rapidly. But, the study on involvement levels and consumer satisfaction in virtual market leaves much to be desired. This paper aims at considering the relationship between the involvement levels and the consumer satisfaction factors in the electronic commerce through the internet shopping mall whose importance is emphasized day by day. In this paper, three following questions were studied: (1) what is the difference among the factors(product/service/image) of consumer's satisfaction in accordance with consumers' involvement levels, (2) what is the difference in an intention of repurchase in accordance with the consumers' satisfaction factors, and (3) what is the difference in an intention of repurchase in accordance with the involvement levels and the consumers' satisfaction factors. As a result of analysis, only the service one of the factors of consumer's satisfaction has a difference in accordance with high/low involvement, and also, the factors which have an effect on the intention of repurchase were product, service and image.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.