• 제목/요약/키워드: Virtual Life

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증강현실 콘텐츠의 산업화 : 21세기 영화와 증강현실 예술을 중심으로 (Industrialization of Augmented Reality Contents : Focusing on the 21st Century's Films and Augmented Reality Arts)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.347-374
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    • 2014
  • 본 논문은 증강현실 기술을 사용한 21C 영화들의 영화적 상상과 증강현실 예술의 예술적 상상을 중심으로 증강현실 콘텐츠 산업화의 미래에 관하여 연구하였다. 영화에서는 영화적 상상을 통해 미래의 기술을 보여주는 동시에 미래상을 제시하는 역할을 하고, 증강현실 예술은 기술적으로 구현할 수 있는 현재의 기술을 통해 미래 예술과 사회의 거시적인 문화를 포착하는 역할을 하고 있다. 조사된 영화들을 증강현실 기술별로 분류한 결과, 제스처 인식은 투명 디스플레이어 관련 기술과 연계하여 발전하고, 홀로그램 기술은 개별화된 커뮤니케이션 방식으로 변화되며, 생체인식은 다중 생체인식으로의 발전 가능성이 있고, 웨어러블 컴퓨터는 물리적인 신체증강 측면으로도 발전하여 산업화될 것으로 전망된다. 증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다.

주택가 밀집지역 화재발생 초기 드론 활용 서비스디자인 연구 (Service Design for Using the Drones in the Early Stages Fires of Dense Residential Areas)

  • 윤교희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.111-121
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    • 2019
  • 화재 현장에서 드론을 활용하여 현장상황과 도로상황 등을 파악하여 상황실에 전달하는 서비스와 사람이 접근하기 불가능한 사고 현장에서 인명구조 활동이나 구급용품 전달로 위급한 상황에 대처하는 경우가 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 주택가 밀집지역에서 발생하는 화재에 대한 초기 대응단계에서 드론을 활용한 서비스디자인을 연구해 화재현장 출동 및 화재진압 등 대응단계의 서비스디자인 영역을 구체화하고자 하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 서비스디자인의 개념 및 프로세스 고찰과 서비스디자인을 활용한 적용 사례를 분석해 연구의 방향을 모색하였다. 연구의 타당성을 위해 현직 소방관들을 대상으로 드론 사용과 문제점 파악을 일대일 면접조사로 실시하였으며, 드론 전문가를 대상으로 드론의 화재현장 적용가능성을 파악하였다. 연구의 표본으로 서울시 중 화재 대응에 가장 취약한 용산구를 대상으로 인근 도로상황과 현장 실태조사, 119 안전센터 등의 위치와 거리를 파악하는 필드리서치를 진행하고 서비스디자인 방법론 중 이해관계자들의 경험 가치와 행위 분석을 가상시나리오를 통해 페르소나와 고객여정맵을 작성하고 인사이트를 도출하였다. 이런 프로세스를 통해 화재 초기대응 서비스디자인을 제시하고 우리나라 화재발생 초기대응 서비스디자인 방향을 수립하는데 도움이 되고자 하였다.

가상현실 미디어 체험이 가치사슬구조형성에 미치는 영향 연구 VR-AR 수단-목적 사슬이론 적용 중심으로 (A Research on Value Chain Structure on Experience of VR and AR Focused on Means-End Chain Theory on VR and AR)

  • 권상희
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.49-66
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    • 2018
  • 본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.

저속 네트워크 기반의 가전기기를 위한 원격 제어 시스템 (A Remote Control System for Home Appliance using Low Speed Network)

  • 김용호;이종환;유동희;김경석
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권6호
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    • pp.699-711
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    • 2003
  • 홈 네트워크 기술과 인터넷 제어 기술이 가정에서 널리 사용되기 위해서는 세 가지 고려 사항을 충족해야 한다. 먼저 홈 네트워크 기술을 기존의 가전기기에 적용함으로써 발생하는 비용의 증가를 최소화할 수 있어야 하고, 인터넷에서 홈 네트워크로 접근이 가능하게 하기 위해 가정의 다양한 인터넷 사용 환경을 고려하여야 하며, 끝으로 가전기기 제어를 위해 홈 네트워크에 적용되는 제어 프로토콜과 인터넷 제어를 위해 사용되는 프로토콜 사이에 서로 호환이 되어야 한다. 본 논문에서는 이 세 가지 사항을 고려한 ARCS(Appliance Remote Control System)를 설계하고 구현한다. ARCS는 기존 가전기기에 최소비용으로 통신 기능과 원격 제어 요청을 처리할 수 있는 홈 네트워크 프로토콜인 LnCP(Living network Control Protocol)를 기반으로 상용화된 가전기기론 대상으로 인터넷을 통해 원격 제어 서비스를 제공한다. ARCS는 홈 게이트웨이가 인터넷상의 홈 서버에게 통신 세션을 요청함으로써 인터넷에서 홈 네트워크로의 접근이 가능하게 하는 방식을 사용하고 있으며, 인터넷 응용 프로그램을 이용하여 집 안의 가전기기를 원격 제어할 수 있는 가상 제어 인터페이스를 제공한다. 구현을 위해 홈 게이트웨이와 인터넷 홈 서버간의 통신 세션 관리와 인터넷을 통한 가전기기 제어 통신을 위한 프로토콜이 요구되는데, 본 논문에서는 LnCP와 쉽게 호환 가능한 제어 메시지들을 정의한 AICS(Appliance Internet Control Specification)라는 새로운 프로토콜을 설계하여 ARCS와 홈 게이트웨이에 적용하였다.

Python을 이용한 SNS 크롤링 시스템 구축 (Building an SNS Crawling System Using Python)

  • 이종화
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.61-76
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    • 2018
  • 현대인이 살고 있는 네트워크 세상으로 모든 사물들이 들어오고 있다. 사물에 센서를 부착하는 사물인터넷의 영향으로 인해 네트워크로 실시간 데이터를 주고받는 것이 가능해졌다. 현대인들의 필수품인 모바일 디바이스는 일상생활의 모든 자취를 실시간으로 남기는 역할을 하고 있다. 바로 소셜 네트워크 서비스를 통하여 정보획득 활동과 커뮤니케이션 활동을 실시간으로 거대한 네트워크에 남기고 있는 것이다. 비즈니스 관점에서 고객의 니즈 분석은 바로 SNS 자료에서부터 시작된다는 등가가 성립된다. 본 연구는 웹 환경의 SNS 콘텐츠를 파이썬을 이용하여 실시간으로 자동 수집시스템을 구축하고자 한다. 세계적으로 많은 이용자수를 확보하고 있는 인스타그램, 트위터, 유튜브의 비정형적 데이터 수집 시스템을 통하여 고객의 니즈 분석에 도움이 되고자 한다. 파이썬의 웹드라이버 환경에서 가상 웹브라우저를 이용하여 마이닝 처리와 NLP 과정을 거쳐 DB에 저장된다. 본 연구의 결과 웹페이지를 통하여 서비스를 진행하고자하며 검색 기능만으로 원하는 데이터가 자동 수집되며 데이터의 시계열 분석을 통하여 네티즌의 이슈 반응을 실시간으로 확인할 수 있었다. 또한 검색부터 실행결과가 나오기까지 5초 이내 이루어지므로 제시된 알고리즘의 우수성을 확인하였다.

「여(女)」 관련 어휘의 사용실태 - 国研「ことばに関する新聞記事見出しデ?タベ?ス」를 분석대상으로 (The study analyzed a diachronic distribution, social meanings and social evaluations of ONNA : 'Headline Database of Newspaper Articles' by KOKKEN were used as research data.)

  • 오미선
    • 비교문화연구
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    • 제29권
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    • pp.341-366
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    • 2012
  • 'Headline Database of Newspaper Articles' is a database which contains about 141,500 newspaper articles from 1949 to March, 2009. They are collected from two perspectives; 'language' and 'language life' by KOKKEN. There were 3312 newspaper articles (about 2.34%) which included the word ONNA at 'Headline Database of Newspaper Articles'. The number of newspaper articles related to ONNA started to increase in 1975 but they decreased afterwards. They increased rapidly in 1980 and maintained the condition. However, they started to decrease rapidly in 1990 and maintained the decreased condition. They increased rapidly again in 2004 and 2007. The main causes of rapid increase were the commercial message of instant noodles "I am the one who is making. I am the one who is eating." in 1975, newspaper articles related to "Starting of full-scale studies on female language" in 1980, comments of "active women" and "men's crime" related to a murder case of an elementary school student in Sasebo City and mixed attendance books in 2004, a comment of "Women are machines which give birth to babies" in 2007. Those six causes of rapid increase suggested that the perception of gender such as 'Men need to work outside and Women need to do housework and take care of child' which was fixed until then was changing and becoming a stereotype of virtual reality rather than reality. The vocabulary related to ONNA appeared 3411 times among 3312 newspaper articles which included ONNA. Typical forms of the vocabulary related to ONNA were and . They appeared 2390 times and occupied 70% of the whole data. (3411 times) The form of ONNANOKO among the vocabulary related to ONNA appeared 113 times and occupied a high rate. ONNANOKO(113) and other words such as SHOJO(115), JOJI(28), YOJO(9) (152 in total) implied that appearing of young women at newspaper articles were increasing. Also, the vocabulary related to 'female language' such as ONNAKOTOBA(28) ONNANOKOTOBA(10) and a woman's heart such as ONNAGOKORO(35) and ONNANOKIMOCHI(34) appeared frequently. The vocabulary related to JOSEI were divided into <$JOSEI^{**}$> and <$^{**}JOSEI$>. <$JOSEI^{**}$> were mainly related to an occupation. <$^{**}JOSEI$> were mainly used to express women by regional groups such as or combined with modifiers to express women such as . In case with modifiers, WAKAIJOSEI appeared 35 times and showed the highest frequency. It had negative evaluations in many cases. The vocabulary related to JOSI appeared on the form of <$JOSI^{**}$> and mainly associated with 'a girl's school' and 'a female student'.

유니버설디자인을 적용한 욕실의 모듈별 디자인 플랫폼 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of a Module-specific Design Platform for a Bathroom Using Universal Design)

  • 이대현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.466-476
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    • 2019
  • 본 연구는 유니버설디자인의 개념을 활용하여 고령자, 장애인, 일반인 등에 이르기까지 다양한 사용자의 요구 및 적정 환경에 맞춘 유연한 환경을 구성할 수 있는 방안을 제시하였다. 이는 대상별 분석에 따른 최적의 크기, 색상 등을 도출함으로써 사용자에게 알맞은 세부적인 모듈별 디자인 플랫폼을 구축함으로 보다 편리한 환경을 구현하고자 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 유니버설디자인의 이해와 욕실 현황을 살펴보았으며, 다양한 사용자별 분석으로 디자인 전개를 진행하였다. 결과물을 통해 가상환경을 조성하여 일반인과 장애인등의 다양한 사용자들에게 1,2 차에 걸쳐 사용성 평가를 실시하였다. 이에 평균 90점 대 이상의 우수한 평가를 얻었으며 이는, 기존 욕실과 비교하여 차별성을 나타내는 결과로 볼 수 있었다. 본 연구를 통해 다양한 사용자들에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 모듈별 디자인 플랫폼 개발로 주거공간에서 욕실의 패러다임을 변화시키며 보다 안전하고 편안한 가정환경 조성 및 건강한 삶의 질 향상으로 이어지리라 판단한다. 향후 이러한 모듈 시스템들이 욕실 내에서만 머무르지 않으며 사람이 머무를 수 있는 다양한 주거 공간에서도 지속적으로 연구되기를 기대한다.

액체방사성폐기물에 대한 화학적, 생물학적 제염기술 개발 및 APR1400 액체폐기물관리계통 적용을 위한 타당성 연구 (Development of Chemical and Biological Decontamination Technology for Radioactive Liquid Wastes and Feasibility Study for Application to Liquid Waste Management System in APR1400)

  • 손영주;이승엽;정재연;김창락
    • 방사성폐기물학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.59-73
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    • 2019
  • 원자력발전소 운영 과정에서 발생되는 폐기물인 폐수지를 원천적으로 저감하기 위해, 새로운 폐수 정화기술을 개발하고 원전 폐수처리시스템에 가상적으로 적용하여 효용성을 평가하고자 하였다. 본 기술의 기본 원리는 폐수에 존재하는 주요 핵종이온들을 생물학적 혹은 화학적 방법을 통해 무기 결정광물로 바꾸는 방식이다. 실험실에서 폐수를 대상으로 회분식실험을 통해 핵종 제거율을 측정한 결과, 생물학적 방법은 24시간 이내에 세슘을 80% 이상 제거하였고, 화학적 방법은 95% 이상 세슘을 선택적으로 제거할 수 있었다. 그리고 원전 폐수에 존재하는 다른 주요 핵종들(Co, Ni, Fe, Cr, Mn, Eu)에 대해서도 초기 99% 이상의 높은 제거율을 보여 주었다. 우리는 APR1400 원자력발전소의 폐수처리시스템 공정에서 역삼투압(R/O)과 유기 이온교환수지 모듈 사이에 가상으로 본 기술 모듈을 설치하였다. 가상의 모듈 설치를 통한 기술적 타당성 평가를 통해, 우리는 폐수의 주요 핵종들이 90% 이상 선택적으로 제거되고 폐수지의 발생량이 대폭 감소된다는 결과를 얻을 수 있었다. 이러한 결과가 의미하는 바는 본 기술이 향후 미래에 상용화되었을 경우, 폐수지 관리 비용을 크게 감소시키고 수지 수명도 대폭 연장시킬 수 있어, 결과적으로 월성 방사성폐기물 처분시설의 저장고 포화시점을 최대한 늦출 수 있는 이점이 있다.

군인들의 의사소통 향상을 위한 가상현실 활용 방안 -다시점 관계 경험 프로그램 사례 연구- (A Case study for Multi-Perspective Relationship Experience(MPRE) to Improve Social Communication of Soldiers)

  • 이윤수;이중호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.83-89
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    • 2022
  • 개인의 자유로운 표현을 중요시하는 신세대들은 상대와의 직접 대화보다 문자, 이모티콘, 가명 등을 통해 소통하는 것을 선호한다. 이러한 신세대들의 소통 문화는 상명하복의 군 집단생활에서의 의사소통에 장애가 될 수 있어 이를 보완할 기술이 연구되고 있다. 본 연구에서는 타자의 관점으로 자신을 되돌아보며 올바른 사회관계를 스스로 체득하도록 돕는 VR 콘텐츠 서비스를 제안한다. VR기반 다시점관계경험(MPRE) 프로그램은 360 카메라와 VR헤드셋을 이용해 군 생활에서 일어나는 여러 상황을 VR로 제작하고 체험한다. 이를 통해 사회적 관계의 부담감을 줄인 상태에서 바람직한 집단생활 상황극을 효과적으로 경험하게 한다. 직업군인 5명과 군 복무중인 22명의 병사들을 대상으로 실시한 시범서비스 실험 결과 실제 상황에 준하는 현실감을 느끼면서 대인 긴장감 및 사회적 거리감이 현저히 감소되었고 실제로 하기 어려웠던 의사소통이 자연스럽게 이루어졌다. 그리고, 참여자 전원에게서 소속감 및 리더십에 긍정적 효과가 확인되었다. 본 연구는 급속히 변화해가는 사회적 상호작용 방식에 맞추어 군인들의 집단응집력을 향상시키고 군 내 환경의 적응 유연성을 지원하는 인력관리 정책에 효과적으로 활용될 것이다.

MDA프레임워크를 통한 디지털게임 공간의 장소성 발생 구조에 관한 연구 (Gaming Space into a Cultural Place: A study on the transformation process of digital gaming space into a place focused on the framework of Mechanics-Dynamics-Aesthetics)

  • 이영아;권두희;최혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.738-747
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    • 2021
  • 공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.