본 연구는 비약적인 디지털 기술의 발전으로 인해 주거환경 개선의 대안으로 제공되고 있는 사이버모델하우스, 단지 홈페이지, 스마트홈의 구축을 하나의 통합된 시스템으로 제공 할 수 있도록 IVMH(Interactive Virtual Model House)모형 개발을 목적으로 하였다. 이를 위해 IVMH의 개념을 설립하고, 기존 3가지 시스템에서 사용된 방식과 아파트의 계획요소를 정리하였다. 정리된 자료를 바탕으로 IVMH 구성요소를 도출하여 기술과 환경에 의해 검토하고, 최종으로 IVMH 모형을 완성하였다. IVMH는 아파트에서 디지털기술을 이용한 정보제공, 편의지원, 의견교환, 의사반영을 지원하는 통합시스템 모형으로, 향후 적용 가능한 콘텐츠로 제공되어 아파트 거주성 향상에 효과를 줄 것을 기대한다.
본 논문은 스마트 홈에서 베이지안 네트워크에 기반을 둔 보편성을 가지는 상황인식 시스템의 구현방법을 제안한다. 베이지안 네트워크는 각 센서정보를 바탕으로 거주자의 활동 및 스마트 홈의 상황에 대한 추론을 확률적으로 접근하는데 매우 유용한 수단이다. 하지만 센서 정보와 활동정보가 다양해짐에 따라 기존의 방법으로는 베이지만 네트워크를 구성하기가 힘들다. 따라서 본 논문에서는 상호정보를 통하여 보다 효율적으로 베이지안 네트워크를 구성하도록 하며, 시뮬레이션을 통하여 자료 취득하고 그에 따른 거주자의 활동인식의 결과를 보인다.
Recently in the area of ICT, the M2M and IoT are in the spotlight as a cutting edge technology with the help of advancement of internet. Among those fields, the smart home is the closest area to our daily lives. Smart home has the purpose to lead a user more convenient living in the house with WLAN (Wireless Local Area Network) or other short-range communication environments using automated appliances. With an arrival of the age of IoT, this can be described as one axis of a variety of applications as for the M2H (Machine to Home) field in M2M. In this paper, we propose a novel technique for estimating the location of a terminal that freely move within a specified area using the RSSI (Received Signal Strength Indication) in the WLAN environment. In order to perform the location estimation, the Fingerprint and KNN methods are utilized and the LMS with the gradient descent method and the proposed algorithm are also used through the error correction functions for locating the real-time position of a moving user who is keeping a smart terminal. From the estimated location, the nearest fixed devices which are general electric appliances were supposed to work appropriately for self-operating of virtual smart home. Through the experiments, connection and operation success rate, and the performance results are analyzed, presenting the verification results.
유비쿼터스 컴퓨팅의 발전에 따라 일대일 개인화 서비스를 위한 인프라스트럭처가 구축되면서, 사용자의 상황과 환경, 즉 상황인식 기반 서비스의 중요성이 부각되고 있다. 스마트 홈은 현실공간과 가상공간을 연결하여 가상공간에서 현실의 상황을 정보화하고 이를 활용하여 사용자 중심의 지능화된 서비스를 제공하는 기술이다. 본 논문에서는 스마트 홈에서 마이닝을 이용한 행동 순차 패턴 발견을 제안하였다. 마이닝을 이용하여 위치 트랜잭션에서 발생하는 위치간의 연관 규칙에 시간의 변이를 추가하여 행동 순차 패턴을 발견하였다. 인식된 시간 순서에 따라 사용자가 이동한 경로의 파악 및 행동 방향을 예측하고 그에 따른 서비스가 가능하다. 마이닝을 이용한 행동 순차 패턴의 성능 평가를 하기 위해 대응표본 t검정을 실시하여 유용성을 검증하였다. 평가 결과, 서비스에 대한 만족도의 차이가 통계적으로 의미가 있음을 증명하였고 높은 만족도를 보임을 확인하였다. 따라서 본 연구 결과를 활용하면 시장성 증대와 고부가 가치를 창출할 수 있을 것으로 기대하며 다양한 응용 분야에 활용이 가능하다.
In Korea, the construction company has provided houses through apartment sales system. Residents have obtained a variety of information about their future house by visiting a sample house called "the model house" before they purchase home. Advanced technology such as web-based VOD or Virtual Model in recent years has gradually replaced those built environment. In 2009, the Ministry of Land, Transport and Maritime Affairs announced the restraint to the construction of sample houses. Instead, they highly recommended a Virtual Model House as an alternative solution. This study aimed to propose how to design the user-oriented virtual model house through the experiment and survey research. The 3D virtual model house of 85m$^2$ apartment was built and presented by two types (Type A: Bird's Eye View, Type B: Walk through View) on the web page. The subjects evaluated presence, spatial perception and cognition, and usability of each type after exploring them. The results are as follows. (1) The subjects' evaluation of presence showed Type B has more negative effects than Type A such as feeling dizzy or tired even if their values were not so high. (2) The subjects perceived and cognized both types of virtual model house more realistic for the expression of volume of space, the size of opening, and the arrangement of furniture than that of wall finishes and materials. (3) The usability of Type A was significantly higher than that of Type B.
본 논문은 흠 내부의 Non-SIP 기반 비디오 카메라로부터 홈 외부의 SIP 기반 단말기로 비디오 스트림을 전송할 수 있는 흠 게이트웨이의 설계 구현에 목적이 있다. 홈 게이트웨이는 OSGi 프레임워크를 기반으로 하였으며 흠 내부의 기기로부터 흠 외부의 이동 중인 모바일 사용자를 연결하기 위해 SIP 스택을 내포하는 마이크로소프트 사의 RTC 기술을 이용하였다. 홈 게이트웨이 상에, SIP 세션의 연결 등을 관리하는 RTC 번들을 개발하였으며, 홈 내부의 Non-SIP 기반 비디오 카메라로부터 비디오 스트림을 읽기 위해 가상 비디오 캡쳐 드라이버를 개발하였다. 최종적으로 설계 구현된 홈 게이트웨이를 테스트하기 위해 SIP 프로토콜을 탑재한 윈도우 메신저를 흠 외부의 단말기로 설정하고 AXIS 2100 UPnP 비디오 카메라를 홈 네트워크에 연결하여 비디오 카메라로부터 이동중인 윈도우 메신저로의 세션 연결과 라이브 비디오의 스트리밍을 실험하고 확인하였다.
Every year, lives are lost due to electrical safety accidents that could have been prevented with proper education and awareness of electrical safety. To prevent such accidents, experiential education is more effective than indoctrination education. This paper describes the electrical safety education system based on virtual reality (VR) and evaluates effect of the proposed system. Users operated the experiential electrical safety education system, and they were provided electrical stimulation in an electric shock experience using a haptic device. Appropriate stimulation values were calculated according to age (children vs. adults) and gender through experiment. The scenario in which participants experience electrical safety in the home environment was structured, and related educational contents was produced. A total of 68 healthy elementary students evaluated the educational effect of the system. The results showed that the educational effect and the sustainability of effect of the proposed system are superior to those of existing multimedia learning methods. By implementing electrical safety education stimulating the senses of human, the learning effect was promoted and this experiential education would be able to prevent electrical accidents.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권1호
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pp.270-275
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2023
The government has defined domestic violence as one of the four major social evils and tried to prepare laws and systems to prevent it. Nevertheless, domestic violence has emerged as a serious social issue, and compare to the number of domestic violence cases that are constantly increasing, the report rate of domestic violence is significantly lower. This suggests the need to improve citizens' perception of domestic violence as the issue to solve it together in society, not as a private matter at home. Most of existing contents for preventing domestic violence and improving awareness are simple viewing forms of video contents, which have little effect on recognition. We aim to confirm the possibility of improving social awareness about domestic violence by producing Virtual Reality (VR) contents that have great features of user's immersion and empathy. In this VR content, the user can interact with various objects in the virtual reality of domestic violence and directly or indirectly experience the victim's position. Users who view the violent environment from the victim's point of view can have a subjective empathy for the problem, which is expected to induce more active awareness about domestic violence.
Purpose: Patients with brain damage suffer from limitations in performing the activities of daily living (ADL) because of their motor function and visual perception impairment. The aim of this study was to help improve the motor function and visual perception ability of patients with brain damage by providing them with virtual reality-based contents. The usability results of the patients and specialists group were also evaluated. Methods: The ADL contents consisted of living room, kitchen, veranda, and convenience store, similar to a real home environment, and these were organized by a rehabilitation specialist (e.g., neurologist, physiotherapist, and occupational therapist). The contents consisted of tasks, such as turning on the living room lights, organizing the drawers, organizing the kitchen, watering the plants on the veranda, and buying products at convenience stores. To evaluate the usability of the virtual reality-based visual cognitive rehabilitation service, general elderly subjects (n=11), stroke patients (n=7), stroke patients with visual impairment (n=4), and rehabilitation specialists (n=11) were selected. The questionnaires were distributed to the subjects who were using the service, and the subjective satisfaction of individual users was obtained as data. The data were analyzed using SPSS 21.0 software. The general characteristics of the users and the evaluation scores of the experts were analyzed using descriptive statistics. Results: The usability test result of this study showed that the mean value of the questionnaire related to content understanding and difficulty was high, between 4-5 points. Conclusion: The virtual reality rehabilitation service of this study is an efficient service that can improve the function, interest, and motivation of stroke patients.
목적 : 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자를 대상으로 가상 현실 기반의 원격재활 효과를 체계적으로 고찰하여 그 효과와 국내 적용방법을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 자료의 검색을 위해 EMBASE, CINAHL의 데이터베이스를 이용하였다. 주요 용어는 "Virtual Reality", "Telerehabilitation", "Stroke"으로 관련 연구를 검색하였다. 선정기준에 적합한 총 7편의 연구를 대상으로 질적 수준, 일반적 특성, PICO를 사용하여 연구 주제에 따른 자료를 분석하였다. 결과 : 선정된 7편의 연구는 가상현실 기반으로 한 원격재활 시스템으로 중재를 실시하였으며, 가상현실은 게임 프로그램과 수동적인 팔 보조 그리고 Balance Trainer등을 활용하여 원격재활 중재를 실시하였다. 주된 결과 측정도구는 상지기능, 균형 및 보행, 일상생활 등을 평가하기 위한 도구가 사용되었다. 가상현실 기반의 원격재활 중재방법은 모든 연구에서 상지기능, 균형감각능력에서 효과를 보였으며, 일상생활 활동에서의 부분적인 효과를 확인하였다. 환경적 특이성을 보완하기 위한 원격재활 서비스는 클라이언트의 만족감을 향상시키고 기능의 유지를 위한 중재법으로 그 효과를 확인할 수 있었다. 결론 : 가상현실 기반의 원격재활 시스템은 대부분 상지기능과 균형감각, 일상생활 활동을 위한 중재가 적용되었으며, 가정환경에서도 치료사의 중재, 감독, 교육 등을 통해 기능향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 본 연구는 가상현실 기반의 원격재활의 임상적 적용에 대한 근거와 가능성을 제시하고자 한다. 향후 연구에서 다양한 가상현실의 중재방법과 원격재활을 활용한 재활 프로그램 개발과 같은 추가적인 연구가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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