Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2017.11a
/
pp.1005-1007
/
2017
문화적 진보와 경제 발전은 사람들의 사회 활동을 증가시키고 있으며, 이로 인하여 사람들이 자신에게 적합한 옷을 착용하고자 하는 요구가 높아졌다. 이러한 현상에 따라 일일이 매장을 방문하여 옷을 구입하는 것보다는 가상현실(또는 증강현실)내에서 다양한 옷을 입어보고자 하는 Virtual Dressing Room에 대한 연구개발이 많이 수행되어 왔다. 본 논문에서는 이러한 증강현실 기술을 기반으로 하는 Virtual Dressing 시스템에 대하여 제시한다. 특히 그 간에 수행되지 않았던 장애인을 위한 Virtual Dressing 시스템을 SURF 알고리즘을 기반으로 제시한다. 이러한 시스템은 움직임이 불편한 장애인에게 더욱 필수적인 시스템이 될 것이며, 인터넷 기반의 매장을 위해 수요도 충족할 것으로 판단한다.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
/
1999.11a
/
pp.101-121
/
1999
국내 섬유 및 패션산업은 세계적인 경쟁력을 갖추고 있으나 낙후된 디자인 기술, 비효율적인 생산관리, 다양한 고객 요구변화에 신속한 대응부족, 비효율적인 유통구조 등으로 인하여 경쟁력 향상에 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서, 정부에서는 패션산업의 경쟁력강화를 위하여 대구지역을 중심으로 밀라노 프로젝트를 추진하고 있으나 대부분이 건물 신축 등 하드웨어적인 측면을 강조하고 있어 디자인 기술향상, 생산관리, 전자상거래 활성화 등 의류 및 패션산업 특성을 감안한 소프트웨어적인 전략 및 지원이 부족한 실정이다. 이에 따라, 본 연구에서는 3D 가상현실 기법을 의류 및 패션산업에 적합하게 개발하여 국내 패션산업의 세계화와 경쟁력강화에 기여하고자 한다. 주요 연구내용을 살펴보면, 소재의 2D, 3D 입체화 표현기술, 3D Virtual 표현기술, 2D, 3D Model 및 의상 DB 개발, Mapping 기술 등을 통합한 Virtual Dressing System(VDS)을 개발하고자 한다. VDS를 통하여 고부가가치 섬유의 신속한 개발, 디자인 기술 향상, 다자간 공동생산지원에 따른 효율적 생산관리가 가능할 것으로 기대된다. 또한, 웹기반 하에 Virtual Dressing System을 개발함으로써 의류 및 패션상품을 3D 형태로 입체적으로 볼 수 있게 함은 물론 가상 코디네이션 연출까지 가능케 함으로써 인터넷 쇼핑몰 상에서 의류, 패션상품의 판매 증대에 기여하고자 한다.
While it is an important element of clothing construction, research has so far been very limited on the similarities between virtual and real clothing in terms of the type of neckline. The purpose of this study is to verify the similarity, accuracy of virtualization, and actuality of neckline, which all play an important role in individual impressions and image formation, and require considerable modification when fitting real samples. A total of 5 neckline models were selected through the analysis of dress composition textbooks. The selected designs were then planned and manufactured in muslin. The specimen clothes were then tested on a female model in her 20s. 2 kinds of virtual bodies were created in order to compare the real and the virtual dressing. The first virtual body was made through an Artec 3D Eva scan of the model, and the other was made by entering the model's measurements in a CLO 3D program. A visual image of the front, side, and back image of both the real and virtual dressing were subsequently collected. The collected images were then evaluated by 20 professional fashion workers who checked the similarity between the real and the virtual versions. The current study found that the similarity between the actual and virtual wearing of the five neckline designs with reality appeared higher with the virtual wearing image using the 3D-scanned body. The results of this study could provide further information on the selection of appropriate avatars to clothing companies that check the fit of clothing by utilizing 3D virtualized programs.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
/
v.5
no.4
/
pp.312-318
/
2000
In this study, an exclusive CAD/CAM system is developed for enhancing the effectiveness and productivity of CNC universal cylindrical grinding machines on which the external/facing/internal grinding cycles and the wheel dressing cycles are integratively carried out. The CAD/CAM system can manage the various processes such as geometry design, NC code generation, NC code verification, DNC operation, and so on. Especially, the feature-based modeling concept is introduced to improve the geometry design efficiency. And the NC code verification is realized by virtual manufacturing technique based on the real-time analysis of NC codes and the boolean operation between workpiece and wheel.
This research examines 13 Korean Web sites and 15 foreign Web Sites to explore how companies present apparel products by both layout of graphics and information at the Web sites. The results show that most Web sites display tiny icons next to the item's text description. Clicking on these icons takes the customers to another web page, where the full size photograph of the item appears. The results also revealed that most web sites offer shopping bag function and payment options such as on-line and credit cards. The results indicate that Web sites are constantly evolving and following functions such as virtual dressing room, FAQ, the links, E-Cash payment, currency converter and multilingual sites are becoming standards in the near future.
In this era of ubiquitous service, a computing device has functions similar with human beings. It influences all major fields of human life, such as clothing, dieting and housing. In order to use the coordination functions of the magic mirror, which might be a basic part of clothing in the era of ubiquitous service, this study concentrates on product information that should be inputted in RFID chip in detail in order to exercise virtual fashion coordination. Information should be inputted in RFID chip to use magic mirror for fashion coordination, a direction for doing this was also suggested. After coding the suggested clothing items, virtual fashion coordination was implemented as a fashion illustration. This study is as following, First, sorts standard code for suitable coordination in 4 images and presented to a proof. Code denoted by 10 characters. Each code literal special quality marks by two characters and divided by season, image, fabric, item, rotor, five items. Item middle of characters of 10 code, when agree on article more than 8, coordination is enabled. Secondely, It is presented by coordination to dressing action picture by suitable coordination classified apart in whole occasions, and coordination method by wearer inclination is remembered wearer's dressing action picture to Magic mirror including layered look. Thirdly, wardrobe of Magic mirror clothes that always buy newly in magic mirror, is washing and clothes that do not take to wardrobe did to be controlled. Fourth, Wealth and schedule is suggested firster than wearer's dressing action.
This study used a virtual wearing system equipped with body shape data with a 3D scanner, based on a female basic bodice, to develop a modified Hanbok Jeogori with high fitness capabilities to provide basic data for the development of the modified Hanbok Jeogori pattern for the academic and industrial fields. In this study, the representative modified Hanbok design which most frequently appeared in broadcasting ads and on line was selected. The wearing test was conducted by six professionals, and three times wearing tests were implemented based on 17 evaluation items. The data for this study was processed statistically using SAS 9.0. We conducted, the F-test for significance verification, the Duncan-test for a post test, and a correlation analysis of Cronbach's alpha coefficient for a reliability test of dressing test results were implemented for each of the three tests. The pattern of the developed modified Hanbok Jeogori overcame the defects of the short length of the conventional modified hanbok, and could fix the length issue. The developed Hanbok pattern solved the overlapping problem of the shoulder, back neck point-sleeve length(Whajang), and armhole, displayed in a straight line from the Godae point of the previous modified Hanbok; it suggested the position of the Seop and neck line in the basic bodice. Based on this, the Seop width, Git form, Goreum and the width, length, and position of the string whose dimensions can differ in accordance with the trend can be applied in various forms.
This study analyses patent information of apparel design using computer technology and researches the trend of patent application focused on International Patent Classification. In terms of trend by filling data, Patent application started first in 1974 and increased sharply in 1993 with 14 cases and increased to 25 cases in 2000. In case of Korea, they began somewhat late in 1996, but reached a similar level with the leading country in 2000. In terms of trend by applicant, Gerber Garment Technology, Inc. filed 7 cases TORAY IND INC, filed 6 cases Levi Strauss & Co. filed 4 cases, NEC HOME ELECTRONICS LTD filed 3 cases, TOYOBO CO LTD filed 3 cases. Japanese companies occupied 52% and United States's companies occupied 48%. In terms of trend by country, foreigner occupied 47% of the patents filed by United State. Japanese take up 10% of total patent of United States. Korean occupied 84% of total patent of Korea and foreigner, american occupied 16% of the patents filed by Korea. In regared to International Patent Classification, in the section level G filed 92 cases(53%). In class level, G06 marked the first place in United States, Japan, and Korea. In subclass level, G06F marksed the first place with 74 cases. G06T and A61B were regarded as the new technologies. The new technologies are representing the dimensions of garment or computer-rendered model, providing the virtual reality through the texture mapping, digital dressing room or virtual dressing, and performing or retriving display on a screen for the result of changing pattern ao dress design, The technologies of core patent are designing or producing custom manufactured item, providing or prealtering the data for pattern making and visually displaying, interactively generating or previewing of various articles.
This study is to explore the usability of a pattern making software 'Looks tailor X' developed recently by the Digital Fashion in line with the cloth simulation software 'DressingSim'. When the software engineers develop software for clothes and clothing simulations, most often they lose touch of real-world craftsmanship of pattern making. As such, the software evaluation of the functionality and the usability is a crucial step in the field of virtual clothing. We carried out a detailed evaluation of the software via the process of making some basic types of pattern including tight skirts, pants, jackets, and one-piece dress. In this paper, we documented a step-by-step scenarios of making clothes using the Looks tailor X, and listed both the advantages and limitations of the software from the perspective of an enduser, i.e., a professional fashion designer. We also briefed suggestions on the refinement of the future software in the field.
In order to develop high value fashion culture products capable of reaching the global market, this study developed the original traditional clothing design of Northeast Asian countries according to a global perspective. This study applied the structural formality of traditional clothing to fashion cultural products. This study developed designs using Deel of Mongolia, Makap of China Korean Dang-ui / Dan-ryung, and Haori of Japan. The research methods are theoretically examined using literature on traditional clothing in Northeast Asia. First, it designed a shirt design using Adobe Illustrator CS6 and created a pattern with the Yuka program as well as applied CLO 5.0 (a 3D virtual dressing system from CLO Virtual Fashion Co.). A survey was also conducted on individual interest for the developed fashion cultural products. The design method obtained various design effects by applying the method of adding point detail parts of the clothes to the shirt that represented each country among their traditional clothes. This research can be used as basic data for the global fashion cultural products market that can contribute to maintaining the originality of each country in the global era, expanding tourism income to succeed and develop culture and tradition.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.