Due to COVID-19, paid virtual live-stream concerts have emerged as an alternative format and a new revenue model for in-person live concerts. Despite the increasing scholarly and practical interest in how participants experience paid virtual live-stream concerts, few studies examined participants' consumption and participation experiences. Thus, this study aims to provide insights into consumers' virtual live-stream concert experience by employing social representations theory (SRT). We explore the features of paid virtual live-stream concerts based on the C-P-N-D (Content-Platform-Network-Device) framework and the consumers' cognitive and affective perception. To this end, an SRT-based core-periphery analysis was conducted based on 239 responses to the open-ended survey questions. The results show that network-and device-level features of virtual live concerts and participants' overall perception are presented as core elements of paid virtual live-stream concerts, whereas content- and platform-level features are peripheral elements. This finding provides an in-depth understanding of the emergence of paid virtual live-stream concerts as an alternative concert format, thereby providing an invaluable understanding of a virtual live concert experience and theoretical and practical insights.
Recently, various virtual avatar music content that showcases singing and dancing have been produced, and as virtual artists gain popularity, offline virtual avatar concerts have also emerged. However, there are few examples of virtual avatar band content where avatars play instruments. In addition, offline virtual avatar concerts using large screens at the front are limited in their ability to utilize the fantastical effects and high degree of freedom unique to virtual reality. In this paper, inspired by these limitations of virtual avatar music content, we introduce the production case of virtual avatar band content and immersive interactive concert of virtual band idol Verse'day. Firstly, we present a case study on creating band performance animations and music videos using motion capture systems and real-time engines. Then, we introduce a production case of an immersive interactive concert using projection mapping technology and a light stick that allows real-time interaction in an offline concert. Finally, based on these production cases, we discussed the future research directions of developing virtual avatar music content creation. We expect that our production cases will inspire the creation of diverse virtual avatar music content and the development of immersive interactive offline virtual avatar concerts in the future.
In this paper, we propose an interface for interactive sound experience in the virtual concert hall. The proposed interface consists of two systems, called 'virtual acoustic position' and 'virtual active listening'. To provide these systems, we applied an artificial reverberation algorithm, multi-channel source separation and head-related transfer function. The proposed interface was implemented by using Unity. The interface provides the virtual concert hall to user through Oculus Rift, one of the virtual reality headsets. Moreover, we used Leap Motion as a control device to allow a user experience the system with free-hand. And user can experience the sound of the system through headphones.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.3
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pp.88-93
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2023
In the era of continuous progress, concerts have emerged as a significant medium for music performance, providing audiences with both musical enjoyment and a means of relaxation. The study examines pivotal moments and milestones in concert history, highlighting the emergence of novel elements such as visual presentations, integration of multimedia, virtual reality experiences, and metaverse concerts. By scrutinizing the repercussions of these changes on the concert experience, the study sheds light on the transformative influence of technology on concert formats, audience engagement, and artistic expression. Moreover, it delves into the challenges and opportunities arising from technological advancements in the contemporary concert landscape. The insights gained from this research contribute to a comprehensive comprehension of the dynamic interplay between technology and concert forms, thereby laying the foundation for future scholarly discourse and advancements within the field.
COVID-19 provided visitors with new online concerts that gradually increased in many ways. The disadvantage of current online concerts is that cannot make full use of the interaction with others. We hope to provide online concert audiences with the same experience as offline. This study was conducted under the condition that the audience watched online concerts and movies individually or group. Experimental results confirm that watching online concerts collectively will increase the sense of immersion. It can be used as a design guide for the virtual public viewing environment in the future.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.11
no.4
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pp.33-38
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2016
As a communications system and using the wireless devices is increased at the world, the interference among devices at 2.4GHz band become issue. New complex content technology as education, concert, broadcast, thema-park are developed between Virtual Reality technology and tradition. That is expect an annual growth rate of more than 14%. Almost Virtual Reality devices use motion sense or a wireless joystick. Therefore it is necessarily to analyze the coexistence between Virtual Reality devices and Wi-Fi in the ISM band. The interference scenario and propagation of the Extended Hata Model was established to analyze the interference from WLAN into Virtual Reality devices. Through simulation results based on Monte-Carlo principle, separation frequency was obtained to protect WLAN interference from Virtual Reality devices.
In this paper we describe a development of a multi user game using 3D graphics and multicasting. First, we represent a virtual reality world by 3D graphics technology. Next, we use computer communication technology for the purpose of interaction among multi users. As a result, multi users share 3D graphics objects and play games. The goal of this paper is a development of a system that enables multi users to play games sharing a virtual world represented by 3D graphics. We use the OpenInventor library and C++ language for 3D graphics scene representation, and IP multicasting protocols for computer communication. The system allows to use Polhemus Fastrak 3D input device that recognizes the 3D position and 3D orientation. As an example we present a game that demonstrates the effect of piano concert by multi piano players who are distributed in a computer network.
We implement an interactive 3D audio broadcasting terminal which synthesizes an audio scene according to the request of a user. Audio scene structure is described by the MPEG-4 AudioBIFS specifications. The user updates scene attributes and the terminal synthesizes the corresponding sound images in the 3D space. The terminal supports the MPEG-4 Audio top nodes and some visual nodes. Instead of using sensor nodes and route elements, we predefine node type-specific user interfaces to support BIFS commands for field replacement. We employ sound spatialization, directivity/shape modeling, and reverberation effects for 3D audio rendering and realistic feedback to user inputs. We also introduce a virtual concert program as an application scenario of the interactive broadcasting terminal.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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