• 제목/요약/키워드: Virtual Augmented Reality

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VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션 사례 연구 - 아이패드 활용 사례와 비교분석을 중심으로 (A Case Study of Fashion Illustration Using VR Technology -Focusing on iPad use case and comparative analysis)

  • 박근수
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.763-770
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    • 2023
  • 오늘날 현대 패션 산업은 4차 산업혁명과 함께 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), 메타버스(Metaverse) 등의 신기술을 활용한 디지털 패션 산업이 점차로 확대되고 있다. 이에 따라 패션디자인 교육 분야에서도 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 패션일러스트레이션이 하나의 새로운 표현 방법으로 관심을 끌고 있다. 최근 들어 패션디자인전공대학 교육 현장에서는 아이패드와 같은 디지털 도구의 활용이 점차로 증가하고 있으며 패션일러스트레이션 작업 과정에서 새로운 디지털 도구에 대한 학생들의 흥미도 지속해서 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 패션 산업에서 상용화와 대중화가 되고 있는 VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션을 구현해보고, 아이패드로 완성한 패션일러스트레이션과 비교하여 그 차별화되는 특징을 분석함으로써 새로운 표현 도구로서 VR 기술의 패션일러스트레이션에 활용 가능성 및 제한점을 살펴보았다. 본 연구를 통하여 VR은 패션디자인의 입체적 측면에서의 구상과 전체적인 연결성을 표현하기 위한 패션일러스트레이션에는 긍정적인 도움이 되는 것으로 나타났으며 아이패드는 구체적이고 섬세한 패션일러스트레이션 표현에 적합한 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션일러스트레이션 교육에 기초자료를 제공하고자 한다.

과학 디지털 교과서 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 -중학교 2학년 지구와 우주 영역 콘텐츠를 중심으로- (Evaluation of Teachers and Students on VR/AR Contents in the Science Digital Textbook: Focus on the Earth and Universe Area for the 8th Grade)

  • 차현정;가석현;윤혜경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.59-72
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    • 2023
  • 이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.

확장현실 기반 융복합 콘텐츠를 활용한 보건의료 분야의 연구 동향 분석 (Analysis of research trends in the healthcare field utilizing extended-reality-based converged contents)

  • Ji-Eun Im;Ju-Hee Lee;Soon-Ryun Lim;Won-Jae Lee
    • 한국치위생학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.197-208
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    • 2024
  • 연구목적: 확장현실 기술은 의료 교육의 대화형 프로세스를 통해 자기주도적 학습 향상의기회를 제공한다. 본 연구에서는 확장 현실 기술을 기반으로 한 교육 콘텐츠를 적용한 보건의료 분야의 연구 동향을 분석하고자 하였다. 연구방법: 선정기준에 따른 문헌 검색, 선정, 제외 과정을 통해 확장현실 기술을 활용한 국내 보건의료 연구를 분석하여 최종적으로 관련 문헌 39편을 선정 및 검토하였다. 연구결과: 의학, 치의학, 간호 등 다양한 분야에 걸쳐 확장현실이 적용된 것을 확인하였다. 학업만족도, 몰입도, 흥미 유발 등 긍정적인 효과와 함께 미디어 사용의 어려움 및 사이버 멀미 같은 문제가 관찰되었다. 결론: 향후 연구에서는 보건의료 분야의 다양한 교과 과정에 대한 콘텐츠 개발과 적용을 통한 교육적 접근과 기술의 지속적 발전이 필요하다.

VVenC 기반 MPEG MIV 프레임워크 검증 (Verification Test on VVenC based MPEG MIV Framework)

  • 오관정;정준영;이광순;서정일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.67-69
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    • 2021
  • 인공 지능, 사물 인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 모바일을 중심으로 시작된 4차 산업혁명은 최근 메타버스(Metaverse)시대로 자연스럽게 확장되어 가고 있다. 메타버스 시대의 핵심 기술인 VR(Virtual Reality)/AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality)과 이를 디스플레이 하기 위한 HMD(Head Mounted Display)나 글래스(glass) 장치들은 사용자에게 고품질 영상뿐만 아니라 3차원 공간에 대한 6DoF(Degrees of Freedom)급의 자유도를 제공해야 한다. 이에 발맞춰 MPEG에서는 최근 실사 및 CG(Computer Graphics)로 제작된 다시점 텍스쳐 및 깊이 영상에 대한 효과적인 압축 방법을 찾기 위한 MIV(MPEG Immersive Video) 표준화를 진행중이다. 본 논문은 최신 2차원 압축 표준인 VVC(Verstitle Video Coding)를 기반으로 MPEG MIV 1.0 표준 프레임워크를 검증해본다. 특히 높은 압축율에 비해 복잡도가 높은 VVC 표준의 특성을 고려하여 HHI에서 개발한 최적화 코덱인 VVenC를 이용하여 압축 효율과 복잡도 관점에서 MIV 표준 활용을 위한 최적의 솔루션을 찾고자 한다.

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Extended Reality-based Simultaneous Multi Presence for Remote Cooperative Work

  • Lee, Jun;Park, Sung-Jun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.23-30
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    • 2021
  • 본 논문에서는 사용자가 확장현실 환경에서 공동 작업을 수행하는 중에 여러 공간들을 빠르게 탐색하면서 동시에 여러 공간의 존재감을 제공해주는 동시적 공간 멀티 프레젠스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자를 둘러싸는 사용자에게 보이지 않는 환형 스크린을 생성하여 원격 및 개인 공간들을 배치 및 조작하는 방법들을 제공한다. 사용자는 환형 스크린에 원격 사용자들 및 자신의 개인 작업 공간들을 자유롭게 배치할 수 있다. 사용자에는 환형 스크린에 배치되어 있는 다양한 공간들을 동시에 볼 수 있기 때문에 여러 공간들에 대한 존재감을 동시에 느끼면서 공동 작업을 진행할 수 있으며, 사용자가 원하는 경우에 특정 공간에 완전히 몰입할 수 있다. 또한, 사용자가 개인적으로 작업하는 개인공간역시 환형 스크린을 통해서 배치할 수 있다. 실험 결과 원격 공동 작업에 참여하는 사용자들은 동시에 여러 사용자들의 공간을 볼 수 있으면서 동시적 존재감을 느낄 수 있어서 공간들에 대한 이해도를 높일 수 있었으며 멀티 프레젠스를 사용한 상호작용의 시간을 가장 많이 사용하였다.

메타버스 비대면 친구사귀기 시스템 디자인 및 구현 (Metaverse Friend Making System Design and Implement)

  • 정혜경;고장혁
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.97-102
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    • 2021
  • In this study, we developed the service that can efficiently making friends among college students in metaverse world. Metaverse technology has recently emerged as an important topic across the industry.' The development of virtual and augmented reality technologies, which have emerged as a new paradigm to drive the next generation of the Internet, is bringing us closer to the metaverse world. Metaverse is spreading around the gaming, entertainment, music, and content industries[1]. In particular, as non-face-to-face transitions have accelerated since the COVID-19 outbreak, lifestyles and industrial sites are rapidly changing beyond untacting to metaverseization, a three-dimensional virtual space. After discovering the needs of users through surveys and interviews, the research method added functions to the service that matched those needs. Users were pleased that they could make friends who matched their preferences and tastes, play like a game in a virtual world called metaverse, and customize their avatars to their liking. It was also very fresh to customize the goods so that they could be gifted and kept by themselves.

매칭 모듈을 이용한 이동 객체와 VR 영상의 동기화 (Synchronization of Moving objects and VR images)

  • 이현섭;유은재;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.1435-1440
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    • 2017
  • 최근 Virtual Reality(VR)와 Augmented Reality(AR)가 ICT분야에서 관심분야로 떠오르고 있다. 가상에서 실제와 같은 현실감을 느끼고 그 매력에 많은 사람들이 찾고 있다. 하지만 VR 이미지와 이동 객체의 움직임이 정확하게 들어맞지 않아 멀미를 느끼는 문제점도 발생하고 있다. 이와 같은 문제점을 해소할 수 있는 방안으로 VR 시스템의 어트랙션 적용이 있다. 본 논문에서는 VR 영상과 이동하는 객체의 움직임을 동기화하여 지연시간을 최소화할 수 있는 모듈을 제안한다. 제안하는 모듈은 VR 기기를 통하여 사용자가 바라보는 방향과 가속도 센서를 이용하여 이동 거리를 산출한다. 이 논문에서 제안하는 모듈은 어트랙션의 움직임이 고정된 경로를 따라 움직인다는 점을 주목하여 정확한 이동거리를 계산할 수 있을 것으로 사료된다.

사회복지교육과 ICT(Information and Communication Technology) 활용: 콘텐츠분석 (Social Welfare Education and ICT(Information and Communication Technology) Utilization: Contents Analysis )

  • 이지숙;이영림
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.669-678
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    • 2023
  • 본 연구는 'ICT를 활용한 구체적 사회복지교육은 무엇이며, 이러한 교육은 교육적 효과성이 증명되었는가?'를 검증하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 DBPIA, Kiss, EBSCO를 기반으로 사회복지교육, social work education, ICT, computer simulation, virtual reality or augmented reality 등의 키워드로 2016년 1월부터 2022년 7월까지의 논문을 검색하였다. 국내 database에서는 관련논문이 검색되지 않았으나 EBSCO를 통해 총 75편의 논문이 검색되었다. 이를 3가지 기준을 통해 선별하여 총 13편의 논문이 본 연구분석에 활용되었다. 이렇게 선별된 논문을 다음의 9가지 기준으로 내용분석하였다: 연구국가, 교육대상(학부/대학원생 등), 교육목표, 교육내용, 적용된 교육이론, 교과목명 또는 유형(교과/비교과형태), 평가방법, 평가결과와 활용된 소프트웨어나 관련기기. 연구 분석결과, VR, Second Life, PeopleSIM, 자체개발 앱 등을 통해 사회복지교육을 진행하였고 대부분의 연구에서 몰입감, 학생 만족도, 지식향상 등의 효과성이 증명되었다. 이를 바탕으로 국내에 거의 전무한 사회복지교육에서 ICT의 활용 가능성에 대한 대안을 제시하였다.

A study on the implementation of Korea's traditional pagoda WebXR service

  • Byong-Kwon Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권1호
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    • pp.69-75
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    • 2024
  • 본 연구는 전통적인 건축물인 '탑'에 대한 형태와 특징을 더 잘 이해하기 위해 WebXR 기술을 활용하여 웹 상에서 3D 모델로 확인하고 가상현실에서 경험할 수 있도록 하는 데 중점을 두었다. 우리 나라의 전통 탑은 직접 방문해서 확인하기 어렵고, 탑의 규모로 인해 각 층의 구조와 특징을 파악하는 것도 어려움이 있다. 이런 문제들을 해결하기 위해 본 연구에서는 지리적이고 시간적 제약 없이 사용자가 WebXR 형태의 서비스를 통해 탑을 확인하고 분석할 수 있도록 했다. 연구방법으로는 WebAR을 활용하여 스마트 기기 및 현장에서도 직접 3D 모델을 웹에서 확인할 수 있도록 서비스를 제공한다. 그러나 야외에서는 카메라 품질과 외부 조건에 따라 성능이 차이가 있을 수 있다. 이러한 문제를 개선하기 위해 탑의 원형을 검출하고 매칭하는 기술을 적용했다. 이를 통해 현장 방문 없이 전국의 다양한 전통 탑에 대한 정보와 특징을 웹-상에서 확인하고 분석할 수 있는 원격지원 서비스를 제안하며, 현장에서는 스마트 기기를 활용한 증강현실 형태의 탑을 확인할 수 있을 것으로 기대된다.

A Case Study on the Effectiveness of tDCS to Reduce Cyber-Sickness in Subjects with Dizziness

  • Chang Ju Kim;Yoon Tae Hwang;Yu Min Ko;Seong Ho Yun;Sang Seok Yeo
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제36권1호
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    • pp.39-44
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    • 2024
  • Purpose: Cybersickness is a type of motion sickness induced by virtual reality (VR) or augmented reality (AR) environments that presents symptoms including nausea, dizziness, and headaches. This study aimed to investigate how cathodal transcranial direct current stimulation (tDCS) alleviates motion sickness symptoms and modulates brain activity in individuals experiencing cybersickness after exposure to a VR environment. Methods: This study was performed on two groups of healthy adults with cybersickness symptoms. Subjects were randomly assigned to receive either cathodal tDCS intervention or sham tDCS intervention. Brain activity during VR stimulation was measured by 38-channel functional near-infrared spectroscopy (fNIRS). tDCS was administered to the right temporoparietal junction (TPJ) for 20 minutes at an intensity of 2mA, and the severity of cybersickness was assessed pre- and post-intervention using a simulator sickness questionnaire (SSQ). Result: Following the experiment, cybersickness symptoms in subjects who received cathodal tDCS intervention were reduced based on SSQ scores, whereas those who received sham tDCS showed no significant change. fNIRS analysis revealed that tDCS significantly diminished cortical activity in subjects with high activity in temporal and parietal lobes, whereas high cortical activity was maintained in these regions after intervention in subjects who received sham tDCS. Conclusion: These findings suggest that cathodal tDCS applied to the right TPJ region in young adults experiencing cybersickness effectively reduces motion sickness induced by VR environments.