• 제목/요약/키워드: Viewing Experience

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영상의 해상도와 HMD의 휘도가 가상현실 시청 경험에 미치는 영향 (Effects of Image Resolution and HMD Luminance on Virtual Reality Viewing Experience)

  • 이혜진;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.74-85
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    • 2018
  • 본 연구는 영상의 해상도와 디바이스의 휘도가 다르게 제시된 가상현실 영상 시청 시, 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 실험은 혼합 설계로 구성되었으며, 해상도는 HD, 2K, 4K의 3가지, 휘도는 20, 60, 100의 3가지로 분류하였다. 모든 실험 참여자들은 2분 분량의 영상 3편, 총 6분의 영상을 시청하였으며, 각각의 영상 시청 후 설문에 응답하였다. 해상도와 휘도 사이의 상호작용 효과를 보고자 하였으나, 해상도와 휘도 간의 상호작용은 보이지 않았다. 해상도와 휘도의 주효과를 분석한 결과, 깊이지각감의 휘도, 시관관여의 해상도 그리고 조절피로의 해상도에 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 해상도와 휘도가 높을수록 인지기능, 프레즌스 그리고 피로도가 높은 것으로 나타났다.

영화관 의자용 음향진동자극 시트의 개발 (Development of Vibroacoustic Stimulation Seat for a Movie Theater Chair)

  • 문덕홍
    • 동력기계공학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.42-49
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    • 2013
  • The global movie industry is continuing rapid growth through application of the latest technology. 3D movies are being produced and shown for a more effective viewing experience. Special chairs for audiences are being experimentally manufactured and installed for the greatest viewing effect. This special chair has a structure that applies vibrating stimuli to specific parts of the body by attaching vibration transducers to theater chairs and synchronizing it with each scene of the movie. In a previous study, it has been confirmed that we can analyze the vibration transfer characteristics of sponge seats through the application of an experimental modal analysis method and obtain design variables easily. In this paper, we examine the major design parameters needed in the development of a foaming sponge seat in which auxiliary springs are inserted to improve the vibration transfer effect of a chair seat. Through analyzing several prototypes by applying experimentation as well as the experimental modal analysis method, it was confirmed that the effect of vibration transfer can be improved through the use of an auxiliary member.

Biaxial Integrated Optical Film for VA Mode LCD's Made from In-situ Photopolymerised Reactive Mesogens

  • Kim, Kyeong-Hyeon;Lyu, Jae-Jin;Chung, Dong-Hoon;Verrall, M;Slaney, K;Perrett, T;Parri, O;Lee, Seung-Eun;Lee, Hee-Kyu
    • Journal of Information Display
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    • 제5권2호
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    • pp.23-26
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    • 2004
  • For high end, large area displays, all current LC modes require some degree of optical compensation to improve the front of screen viewing experience. Currently most optical films are laminated to the outside of the LCD cell, between the glass and polariser. In this paper we wish to show how it is possible to integrate the compensating optical film within a VA mode LCD cell. The paper will describe the process of making the biaxial film through the process of in-situ photopolymerisation of an aligned film of reactive mesogens in the cholesteric phase using polarised UV light. The film can be made on the colour filter array side of the LCD panel. In addition the process of fabricating a VA mode LCD containing this film will be described and the performance of this module will be presented.

개인 맞춤형 OTT 콘텐츠 미리보기의 사용자 경험 디자인 연구 (A Study on User Experience Design of Personalized OTT Content Preview)

  • 김현우;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.283-287
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    • 2021
  • 본 연구는 OTT(Over-the-top) 서비스의 개인 맞춤형 콘텐츠와 미리보기를 사용자 경험 중심으로 분석하고, 이를 통해 미리보기 시청 경험의 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 이에 국내 운영 중인 OTT 서비스의 모바일 애플리케이션을 중심으로 콘텐츠 제공 현황을 파악하였다. 또한, 주 사용자인 20-30대를 모집하여 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 Creating Pleasurable Interface 모형을 토대로 작성한 질문을 통해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 미리보기는 콘텐츠 선택에 도움이 되지만 취향에 맞지 않았으며, 원하는 대로 시청하기 어려워 불편해하였다. 따라서 개선 방향으로는 미리보기 시청의 효율성, 취향성 및 접근성 향상을 위한 기능이 요구된다. 본 연구는 OTT 콘텐츠의 사용자 경험이나 미리보기 시청 경험에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.

Experience Type Applications by the Behavior of Food-Content Creators

  • Yu, Chaelin;Ryu, Gihwan;Moon, Seok-Jae;Yoo, Kyoungmi
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권3호
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    • pp.247-253
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    • 2020
  • It has emerged Food-content among various forms of 1-person media through social media. Food-content influencer also market products through 1-person media, generating revenue through increased views and subscribers of 1-person media. It also sells products through sponsorship. In general, there is a profit structure through 1-person media viewing, but research on how restaurant companies generate profits directly through food-content is insufficient. In addition, research on converting subscribers to consumers through food-contents is minimal. In this paper, we propose an experiential application system based on the behavior of food-content creators. The proposed system collects and categorizes food-content information, and maps between highly related words to organize into keyword categories. The ontology tag-based concept network applied to the proposed system connects representative information by pre-extracting/mapping information related to information requests among a wide range of data. This method maps relevant food-content information to provide the user with data collected/storage in the form of an application. The user uses the application while watching the food eaten by the influencer and creator. And, it is meaningful that the user could be provided is provided with information about the food they want to eat.

Buffer-Based Adaptive Bitrate Algorithm for Streaming over HTTP

  • Rahman, Waqas ur;Chung, Kwangsue
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권11호
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    • pp.4585-4603
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    • 2015
  • Video streaming services make up a large proportion of Internet traffic on both fixed and mobile access throughout the world. Adaptive streaming allows for dynamical adaptation of the bitrate with varying network conditions, to guarantee the best user experience. Adaptive bitrate algorithms face a significant challenge in correctly estimating the throughput as it varies widely over time. In this paper, we first evaluate the throughput estimation techniques and show that the method that we have used offers stable response to throughput fluctuations while maintaining a stable playback buffer. Then, we propose an adaptive bitrate scheme that intelligently selects the video bitrates based on the estimated throughput and buffer occupancy. We show that the proposed scheme improves viewing experience by achieving a high video rate without taking unnecessary risks and by minimizing the frequency of changes in the video quality. Furthermore, we show that it offers a stable response to short-term fluctuations and responds swiftly to large fluctuations. We evaluate our algorithm for both constant bitrate (CBR) and variable bitrate (VBR) video content by taking into account the segment sizes and show that it significantly improves the quality of video streaming.

원예 기반 힐링형 VR 콘텐츠 개발 연구 (A Study on the Development of Healing VR Content Based on Horticulture)

  • 황민경;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.681-686
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    • 2023
  • 이 연구는 원예 기반 VR 콘텐츠를 개발하여 사용자들이 혼란스러운 일상에서 쉼을 찾을 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 텔레포트, 식물도감, 인벤토리, NPC 기능, 그림 그리기 게임 등을 활용하여 사용자의 참여도와 몰입감을 높이고, 감정적 안정감을 제공하며, 창의성과 집중력을 향상시키는 힐링 콘텐츠를 구현하였다. VR 기술을 이용한 정원 관람 콘텐츠는 현실과의 차이를 극복하기 위한 기술적인 연구와 개발이 필요하며, 이를 통해 콘텐츠의 현실성과 체험의 완성도를 높일 수 있다. 높은 해상도의 디스플레이, 고성능의 프로세서, 센서 등을 사용하여 VR 체험의 현실성을 증대시키고, 사용자 피드백을 수집하여 지속적으로 개선할 예정이다. 이를 통해 사용자들이 스트레스를 해소하고 감정적인 안정감을 느끼며, 현실에서 불가능한 경험을 제공함으로써 새로운 방법을 제시한다.

'짤방' 방송영상 수용요인에 관한 연구 - 20대 수용자를 중심으로 - (Study of Acceptance Factor of 'JJALBANG' Broadcast Images - Focused on Audiences in Their 20s -)

  • 이규환
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.425-438
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    • 2017
  • 본 연구는 20대 짤방 방송영상 수용자 221명을 대상으로 짤방 방송영상 미디어 사용에서 제공하는 경험적 속성이 수용자만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 경로에서 작용하는 몰입의 매개효과를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 짤방 방송영상 사용자 경험 속성이 수용자만족에 직접적인 영향을 미치지 않고, 수용자몰입에만 직접적인 영향을 미치며, 수용자몰입은 사용자만족에 직접적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 효과 분해를 통해 사용자 경험 속성이 수용자만족으로 연결되기 위해서는 수용자의 몰입도 확보가 중요한 예언변인이라는 사실을 확인할 수 있었으며, 특히 몰입만으로도 짤방 이용만족을 예언하므로, 몰입은 짤방 방송영상의 사용자 경험 효과에 대해 중요한 예측변인이라고 할 수 있다. 그리고 짤방 방송영상 사용자 경험 속성의 효과는 시각 속성 > 상황 속성 > 정보 속성 > 상호작용 속성 순으로 수용자몰입과 만족에 영향력을 가지며, 수용자몰입을 통해 만족에 영향을 미친다는 점을 알 수 있었다. 또한 수용자 몰입의 완전매개효과에 따른 중요성을 발견하였으며, 이를 통해 짤방 방송영상의 수용전략에 있어서 효과적인 경험의 제공과 사용자몰입의 중요성에 관한 시사점을 얻었다.

정치엔터테인먼트 시청이 정치대화에 미치는 영향 관여도와 정치정보효능감의 매개 효과 (The Effects of Political Entertainment Viewing on Political Talk Mediating Roles of Audience Involvement and Political Information Efficacy)

  • 권오주;민영
    • 한국언론정보학보
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    • 제73권
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    • pp.7-34
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    • 2015
  • 이 연구는 제 18대 대통령 선거를 전후로 대중화된 정치엔터테인먼트가 시민들 간의 정치대화에 미치는 영향에 주목했다. 특히 정치엔터테인먼트 시청이 정치대화를 촉진할 수 있는 심리적 매개 요인으로 수용자 관여도와 정치정보효능감을 제시했으며, 등장인물과의 동일시와 준사회적 상호작용, 그리고 내용에 대한 몰입 등을 관여도의 하위 차원들로 고려했다. 총 317명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했으며, 이 중 해당 프로그램 시청 경험이 있는 273명을 분석 대상으로 삼았다. 분석 결과, 엔터테인먼트 포맷 위에 정치 메시지를 얹는 오락성이 강한 프로그램만이 시청자의 동일시와 몰입 수준을 높였으며, 이 중 동일시 경험은 정치지식에 대한 효능감을 증진시켰다. 나아가 이용자의 정치정보효능감은 정치대화 참여의사와 정치적 이견에 대한 경청의사에 긍정적인 효과를 나타냈다. 그러나 정치엔터테인먼트 시청이 동일시와 효능감을 매개로 정치대화나 이견경청에 미치는 간접적인 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 정치엔터테인먼트 시청은 정치정보효능감을 매개로 정치대화에 대한 참여적인 태도를 제고하는 것으로 나타났다.

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한중 공룡박물관의 XR 기술 연구 (A Study on XR Technology in Korean and Chinese Dinosaur Museums)

  • 장문습;양영하
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.583-590
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    • 2023
  • 과학기술이 비약적으로 발전하는 오늘날 박물관의 전통적인 전시 형식은 이미 사회의 수요를 만족시키기 어렵다. 이 연구에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 확장현실 기술의 강점과 핵심 기술을 분석하여 박물관 XR 전시인터랙션 방안을 분석하였다. 먼저 이론 조사를 통해 XR 기술의 개념, 관람 체험의 개념과 영향 요소, 그리고 XR 기술의 응용을 살펴보았다. 이를 바탕으로 한국과 중국의 공룡박물관을 선정하여 관람객들의 전시 현장 실제 체험과 XR 기술 활용을 분석하였다. 분석 결과 공룡박물관에서 XR 기술을 사용하면 가상세계와 현실세계의 효과적인 융합을 실현하고 관람 공간을 확대할 수 있다. 이는 관람객에게 더욱 심층적인 상호작용 체험을 제공하고 전시 방식을 풍부하게 만들어 박물관 체험을 더욱 흡인력 있게 할 수 있다. 이 연구를 통하여 XR 기술이 박물관의 디지털 전환을 실현하고 지속 가능한 발전 가능성을 높일 수 있음을 제시하였다.