We proposed a novel segment type switched reluctance motor (SRM) in which the segment core was embedded in aluminum (conductive metal) rotor block in order to increase the mechanical strength and easy manufacturing as well as to improve the performance characteristics and reduce the vibration and acoustic noise. This paper explains the operation principle and the drive system and shows the experimental results in comparison with the VR type SRM.
1자유도 회전운동(Rolling-Motion)을 재현할 수 있는 운동의자와 실시간 3차원 가상현실 기반의 시뮬레이터를 개발하여 그래픽과 운동의 통합을 연구하였다. 영상은 실시간 3차원 가상환경을 재생하며, 운동의자는 여기에 동기한다. 영상의 가시화는 Head-Mounted Display와 3자유도 트랙커(Tracker)를 이용해 이루어지며, 조이스틱(Joystick)을 이용해 가상환경 내에서 네비게이션한다. 1자유도 운동의자를 통해 탑승자는 항공기 동역학 모델에 기반한 정면 회전(Roll) 운동을 체감할 수 있으며, 제한된 공간 내에서 체감을 최대화하기 위해 워시아웃 필터(Washout Filter)가 응용되었다. 제작된 시뮬레이터는 일반 아케이드 시뮬레이터 게임의 프로토타입을 제공하며 탑승감 연구 등에 쓰일 수 있다.
A novel high precision spatial positioning method utilizing the electromagnetic momentum, i.e., Electromagnetic Momentum Positioning (EMP), is proposed in this paper. By measuring the momentum of the electromagnetic field around the small current loop, the relative position between the sensor and the current loop is calculated. This method is particularly suitable for the application of close-range and high-precision positioning, e.g., data gloves and medical devices in personal healthcare, etc. The simulation results show that EMP method can give a high accuracy with the positioning error less than 1 mm, which is better than the traditional magnetic positioning devices with the error greater than 1 cm. This method lays the foundation for the application of data gloves to meet the accurate positioning requirement, such as the high precision interaction in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and personal wearable devices network.
선박 신호음은 공기, 장애물, 외란 둥에 의해서 흡수, 반사, 방해되어 확산된다. 이 현상은 기적음원의 방향을 오판하여 발생되는 해양사고의 한 가지 원인이 된다. 이 연구의 최종목적은 선박 신호음 간섭을 분석 평가하는 기법을 이용하여 근본적인 해양사고를 예방하는데 있다. 이 논문에서는 해상환경에 따른 다양한 음향 전달특성을 시뮬레이션하기 위한 3차원 음장제어 모델을 제안했다. 그리고, 가상현실 기반 선박 시뮬레이터를 이용하여 모델의 유효성을 평가했다.
Since the 1960s, semiconductor packaging technology has developed into electrical joining techniques using lead frames or C4 bumps using tin-lead solder compositions based on traditional reflow processes. To meet the demands of a highly integrated semiconductor device, high reliability, high productivity, and an eco-friendly simplified process, packaging technology was required to use new materials and processes such as lead-free solder, epoxy-based non cleaning interconnection material, and laser based high-speed processes. For next generation semiconductor packaging, the study status of two epoxy-based interconnection materials such as fluxing and hybrid underfills along with a laser-assisted bonding process were introduced for fine pitch semiconductor applications. The fluxing underfill is a solvent-free and non-washing epoxy-based material, which combines the underfill role and fluxing function of the Surface Mounting Technology (SMT) process. The hybrid underfill is a mixture of the above fluxing underfill and lead-free solder powder. For low-heat-resistant substrate applications such as polyethylene terephthalate (PET) and high productivity, laser-assisted bonding technology is introduced with two epoxy-based underfill materials. Fluxing and hybrid underfills as next-generation semiconductor packaging materials along with laser-assisted bonding as a new process are expected to play an active role in next-generation large displays and Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) markets.
이 연구의 목적은 가상 시뮬레이션의 특수교육 활용에 영향을 미치는 현존감 요인의 경로를 분석하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 C 지역 J 대학교와 K 대학교 예비특수교사 76명을 참여자로 선정하였다. 참가자들은 각 3시간으로 구성된 3개 강의를 통해 가상 시뮬레이션 이론 및 실습을 진행하였으며, 이후 현존감 검사와 가상 시뮬레이션의 특수교육 활용 기대감 설문지에 응답하도록 하였다. 이 연구의 결과 가상 시뮬레이션의 특수교육 활용 기대에 영향을 미치는 현존감 요인은 다음과 같다: 첫째, 현존감 요인 중 '재미'와 '상호작용'은 긍정적 기대에, '몰입'은 부정적 우려에 각각 직접 효과를 나타냈다. 둘째, '사실성' '접근성' '수행' '상호작용' '몰입'은 '재미'를 매개로 긍정적 기대에 간접 효과를 나타냈다. 셋째, '상호작용'과 '사실성'은 '몰입'을 매개로 부정적 우려에 간접 효과를 나타냈다. 마지막으로 연구결과에 따라 논의하고 제언하였다.
최근에 TV 방송에서 가상스튜디오나 가상캐릭터와 같은 가상현실(VR: Virtual Reality) 기술이 자주 사용되고 있으며 증강현실 (AR: Augmented Reality) 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 방송에 응용한 가상스크린 시스템에 대해 소개한다. 가상스크린 시스템은 움직이는 색상패턴 패널을 추적하여 실시간으로 그 위에 동영상을 합성하는 증강영상 시스템이다. KBS 기술연구소에서는 가상스크린 시스템을 개발하고 'K-비전'이라 이름지었다. 이 시스템은 사용자가 들고 움직이는 패널에 동영상이나 그래픽 영상 등을 보여줄 수 있는데, 보여지는 모든 영상은 카메라의 움직임과 패널의 움직임에 따라 정확하게 입혀진다. 패널 추적을 위하여 블럽 분석(blob analysis)이나 특징 추적(feature tracking)과 같은 영상처리 기술을 이용한다. K-비전은 모든 타입의 카메라와 사용 가능하며. 특별한 부가장치가 필요하지 않다. 센서를 부착하지 않아도 되고. 캘리브레이션(calibration) 과정 또한 필요하지 않다. K-비전은 선거개표 방송. 다큐멘터리, 오락 프로그램 등 생방송 프로그램에서 활용한다.
Background: Previous robot-mediated gait training has been proven several limitations such as pointless repeated motion training, decreased presence, etc. In this research, adult stroke patients were participated in robot-mediated gait training accompanied with or without virtual reality program. Objectives: Exploring whether the results indicated virtual reality system has contribution to muscle strength and balance ability. Design: A case series research, cross-over trial. Methods: Eleven participants (male 4, female 7) with adults diagnosed as stroke from medical doctor ware engaged. The participants received 2 treatment sessions of identical duration, robot-assisted gait training with virtual reality and robot-assisted gait training with screen-off randomly crossed over include 1-day for each person of wash-out period. The parameter was muscle activity, the researchers assessed sEMG (surface electromyography). Results: The result showed less muscle activities during training in robot-assisted gait training with virtual reality circumstances, and these indicated muscles were gluteus medius muscle, vastus medialis muscle, vastus intermedius and vastus lateralis muscle, semimembranosus muscle, gastrocnemius-lateral head, and soleus muscle (P<.05). Conclusion: In this study, we analyzed the outcome of muscle activity for clinical inference of robot-assisted gait training with virtual reality (VR). Less muscle activity was measured in the treatment accompanied by VR, therefore, a more systematic, in-depth and well-founded level of follow-up research is needed.
There have been few researches on the factors affecting forest recreation demand and demand for and value of forest recreation in Korea. This study has three main objectives as follows; First, to introduce the nature of recreation demand, the factors affecting forest recreation demand, and the methods of measuring demand for and benefits from forest recreation by reviewing related literatures. Secondly, to investigate the visitors' characteristics, patterns of recreation activities, and their attitudes for the recreation environments at the Deogyu National Park through interviewing them with the questionaire. Thirdly, to estimate the demand for and benefits of forest recreation at the National Park by Travel Cost Method. The survey was dealt by three trained interviewers at the enterance of the park for 5 days from September 26 to October 10, 1982. The 430 respondents were sampled randomly among 9,391 visitors with 4.6% of sampling rate. As the results, the study revealed that most of visitors to Deogyu National Park were from urban areas and belonged to the intermediate-upper income classes, and that most of them traveled more than 250 km or 4 hours to the site from their origins. And more respondents answered that the recreation environments of the cite were more or less better than other recreation areas. From the date of travel distances and participation rates of 13 cities or counties, the demand schedule of forest recreation at the National Park was established. The estimated equation of total experience demand curve is; Log $VR_i$ 2.6353 – 1.021 Log $D_i$$R^2=0.9451$ where, $VR_i$$(%\times1000)$ = Participation rate of the ith origin $D_i$ (km) = Travel distance from the ith origin From the total experience demand curve, the demand curve of recreation resources was built by adding travel cost in distance (km). The regression equation of the recreation resources at the Nation park is; Log V = 4.0304 – 0.8167 Log D $R^2=0.9060$ From the demand schedule of recreation resources, the recreational bendfits of Deogyu National Park was estimated. The estimated bendfits to a visitor from the forest is equivalent to the travel cost of 2,372 km. The study also found out that the demand for recreation resources was less elastic than the demand for the total recreation experience at the Deogyu National Park.
세월호 사건 이후, 불감증이 만연한 우리사회는 안전 교육과 재난대응 훈련에 다시 높은 관심을 가지게 되었다. 하지만 실질적으로 훈련을 하는 데는 비용도 많이 들며, 체험감을 높이는 데에는 한계가 있다. 최근 가상현실의 이점을 활용한 대안들이 콘텐츠 산업분야에서 중요시 되어 여러 콘텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 화재 재난 대응 3D시뮬레이션 설계 시 중점적으로 적용해야 하는 부분을 살펴보고 새로운 설계안을 제안하고 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 교육적 효과에 대해 고찰해 본다. 제안하는 시스템 설계하고 구현하기 위해서는 실제적인 3D공간제시를 위한 시스템설계, 재난 대응의 다양한 시나리오 구축, 사용자 효용성을 증대하기 위한 게임요소 적용에는 프로그램능력을 요하는 컴퓨터학과 등과 같은 IT 기반교육과 더불어 모델링 능력을 요하는 미술계 기반교육이 필요하다. 이에 본 연구에서는 제안한 시스템 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 융합분야의 교육적 효과에 대해 고찰해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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