본 연구에서는 웹기반 인지재구조화 교육과 결합된 VR 노출 프로그램이 사회 불안 감소에 미치는 영향을 확인하였다. 실험 집단(n=12)은 웹기반 인지 재구조화 교육과 가상현실노출 프로그램(VRET)에 4회기 참석하였고, 비교집단(n=15)은 동일한 가상현실노출 프로그램(VRET) 이외에 연설기법에 대한 교육을 받았다. 두 집단 모두 프로그램 참여 전,후에 자기보고식 증상심각도 척도와 암묵적 해석 편향을 측정하였으며, 4주 후에 추후평가를 실시하였다. 프로그램 직후 실험집단과 비교집단 모두 사회적 불안 수준이 감소하였으나, 4주가 지난 후 실험집단에서만 긍정적인 해석 편향이 증가하였고, 부정적인 해석 편향이 감소하였으며, 감소된 사회불안 수준이 유지되었다. 이러한 결과는 VRET 치료효과를 증진시키기 위해서 자신의 생각에 대한 객관적 점검을 시도해 볼 수 있는 인지적 개입이 결합될 필요가 있음을 시사한다.
본 연구는 도서관이 미래역량을 함양할 수 있는 기관이자 공간으로 주목받고 있는 시점에서, 현재 공공도서관에서 운영하고 있는 미래역량 프로그램 현황을 전반적으로 조사하고 이와 함께 빅데이터 분석을 통해 도서관과 미래역량에 대한 사회적 인식을 조사하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 미래역량이라는 키워드로 프로그램이 기획 및 제공되고 있으나, 대부분 메이커스페이스 프로그램 및 에듀테크 프로그램, 체험 프로그램 등으로 한정되어 있으며, 세부 프로그램 종류도 3D, 코딩, AR, VR 등을 활용한 프로그램이 주를 이루고 있다. 또한, 미래역량별로 프로그램을 제공하기 보다는 미래역량이라는 포괄적인 의미로 프로그램을 제공하고 있다. 둘째, 빅데이터 분석을 통한 인식조사에서는 교육, 미래역량, 도서관 등의 빈도가 높게 나타났으며, 도서관의 독서, 책, 문화, 프로그램 등이 미래역량 강화와 관련이 있는 것을 볼 수 있었다. 이에 향후 도서관은 미래역량별로 체계화된 프로그램을 개발할 필요가 있으며, 더불어 생애주기를 고려하여 연령별·대상별 미래역량 프로그램이 다양하게 개발되어야 한다.
본 연구는 가상현실을 이용하여 교통사고 후 경험하게 되는 불안감 및 공포감과 같은 심리적인 후유장애에 대한 치료 프로그램을 개발하기 위한 예비연구로 수행되었다. 가상현실을 통한 교통사고 후유장애 프로그램의 핵심내용이 되는 운전주행 시나리오의 효과를 검증하고, 이완훈련 등의 불안감소 훈련의 효과를 피험자를 통해 검증해 보았다. 총 8명의 피험자(정상인 7명, 교통사고 환자 1명)를 대상으로 세 가지 주행상황 시나리오를 제시하고, 이후 이완훈련을 실시하였다. 그 결과 이완훈련 후 유의미한 불안감소 효과가 나타났다. 하지만 각각의 주행상황에 따라서 불안이 증가되는 경향성은 나타났으나 통계적으로 유의미한 수준에 이르지는 못하였다. 이를 종합하여 볼 때, 주로 정상인을 대상으로 한 연구임에도 불안유발 경향성이 나타난 점은 고무적이나 교통사고자를 대상으로 한 경험적인 증명이 필요하며, 가상현실을 이용한 이완훈련은 효과적인 것으로 판명되었다.
In recent years, the use of high-resolution tiled display system which does not have restrictions on the size of the screen and implements various layout of tile is increasing in order to evaluate the digital mock-up in physical scale or explore large engineering data set in detail. In this study, we developed multi-channel distributed visualization system which provides a virtual reality-based visual contents using 3D open-source graphics engine. Efficient data structures and exchange methods were proposed as a scene synchronization technology in PC cluster environments. DLP-Cube based tiled visualization system which provides $5{\times}2$ layout of display wall was developed and we validated our approach using this system. In addition, we introduced integrated control program that administrates PC cluster environment in remote and controls the layout of display channels.
Nam, Jenie;Kim, Young Jae;Lee, Seung Hyun;Kim, Kwang Gi
Journal of Multimedia Information System
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제3권3호
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pp.47-52
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2016
This research paper examines the usage of graphic imaging in Holographic Projections to further advance the medical field. It highlights the importance and necessity of this technology as well as avant-garde techniques applied in the process of displaying images in digital holography. This paper also discusses the different types of applications for holograms in society today. Different tools were utilized to transfer a set of a cancer patient's brain tumor data into data used to produce a 3D holographic image. This image was produced through the transfer of data from one program to another. Through the use of semi-automatic segmentation through the seed region method, we were able to create a 3D visualization from Computed Tomography (CT) data.
One of the eventual goals of VR research is to provide valuable experiences to the participants. In this work, we view that the content of experience is composed of a sequence of events, and develop algorithms authoring those events. Event authoring can be realized by controlling agents in VE in two different modes: (1) the autonomous mode, in which the agent exhibit autonomous behaviors based on the current world status and its own personality, and (2) the event mode, in which the behaviors generated form the autonomous mode is further controlled to meet the needs of the experiment. We define the event authoring language, so that the authors can design experiments by writing event-programs. Then the architecture of event execution manager is described, which is the heart of event-program execution. prove the effectiveness of our approach by showing results of several experiments.
E-learning is a new teaching model nowadays, and Virtual Reality (VR) technology is reported that the use of virtual reality as an education tool can increase student interests, understanding, and creative learning because of encouraging students to learn by exploring and interacting with the information on the virtual environment. Besides that, LEGOs have long been the favorite of many children. LEGOs provide a mechanism to understand and do for many concepts from spatial relationships to robotics platforms. In this paper, we present a virtual reality application based on the assembly of LEGO-Like bricks to increase math and science learning by improving spatial thinking. It not only encourages students to pursue careers in science, technology, engineering, or mathematics but also enhances learner's ability to analyze and solve problems. The application is built by Processing 2.0 as the easier programming language which is a top-down approach to build the 3D interactive program.
Shin, Kwang-Seong;Ryu, Ji Hyun;Cho, Chungyeon;Jo, Dongsik
한국정보통신학회논문지
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제25권12호
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pp.1964-1967
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2021
Recently, to improve the effectiveness of education to learn from textbooks, immersive 3D environments such as virtual reality(VR) has been widely used for education. In this paper, in order to intuitively present education about content scenarios on changes in the human body according to food intake, we consist an immersive virtual reality environment to express the same life-size organs. The participants in our educational system showed higher results in all items compared to the existing textbook-based education such as immersion, understanding, and quality of education program. Also it was found the importance of interactivity to increase the effectiveness of immersive class.
본 연구에서 개발된 XR 게임은 이중 재활을 지원하는 핵심 도구로서 설계되었으며, 향기 분출 기능 또한 포함하고 있어 향기 치료까지 가능하도록 확장되었다. 이 프로그램은 사용자의 데이터를 세심하게 분석하여, 각 개개인의 진전을 지속적으로 추적할 수 있다. 더불어, 사용자는 과거와 현재의 데이터를 비교하고 분석하여, 지속적인 자기 개선을 위한 방향을 찾을 수 있다.
In order to collect basic information of response behavior of red seabream (Pagrus major) during pilling, works for constructing wind power station in Byeonsan Peninsular, Korea were investigated. Four cultured red seabream CRB1 to CRB4 [total length (TL): 27.1 ± 1.0 cm; body weight: 359 ± 30 g] were tagged with an acoustic tag and used in experiment. CRB1 and CRB2 to CBR4 were released on the sea surface at same time around the constructing site of the wind power plant on September 22, 2017 and July 18, 2018, respectively. The tracking of the CRB1 to CRB2 and CRB3 to CRB4 were conducted for two hours, approximately, using VR100 receiver including a directional hydrophone and VR2W receivers array consisted of 19 presence/absence receivers (VR2W receivers), respectively. The underwater noise level before (no pile driving works) and during pile driving works was measured 116.0-118.0 dB (re 1Pa) and a maximum of 160 dB (re 1Pa), respectively. CRB1 moved about 6.0 km with average swimming speed of 80.2 ± 20.5 cm/s for 2.1 hours without pile driving work. The average water depth of the sea bed on the route of CRB1 was 9.1 ± 0.4 m. CRB2 moved about 7.3 km with the average swimming speed of 96.8 ± 27.1 cm/s for 2.1 hours with pile driving work. The water depth of the sea bed on the route of CRB2 was 11.9 ± 0.6 m. At results of the Rayleigh's z-test two fishes CRB1 and CRB2 showed significant directionality in the movement (p < 0.01). Movement mean angles of CRB1 and CRB2 were 92.7 and 251.8°, respectively. CRB2, CRB3 and CRB4 exhibited the escaping behavioral response from the noise of source during the pile driving work. The swimming speed of the CRB2 exposed on the heavy underwater noise stimuli due to the pile driving work was 1.21 times faster than that of the CRB1 exposed on the ambient underwater noise in the study site.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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