본 논문에서는 홈 환경에서 정보가전 장치와 각 장치가 제공하는 서비스를 발견하고 일괄적으로 제어할 수 있는 시스템 (HSC: Home Service Controller)을 제안한다. 기존 연구에서는 서비스마다 각기 다른 인터페이스가 요구되었고, 한 번에 하나의 서비스만 수행해야 하는 제한이 있었다. 제안된 HSC에서는 UPnP (Universal Plug and Play)구조에 기반 하여 자동으로 발견된 서비스를 사용자에게 알리고, 제안된 통합 인터페이스로 다수의 서비스를 제어한다. 또한 PDA를 통해 제공되는 입체적인 3D GUI화면과, 여러 서비스를 일괄적으로 수행할 수 있는 서비스 일괄 수행을 지원함으로써, 사용자에게 보다 넓은 행동 범위와 편리를 제공한다. 이러한 시스템은 다수의 장치와 서비스가 네트워크로 연동되는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자가 장소와 시간에 구애받지 않고 다양한 서비스를 일괄적으로 제공받는데 활용될 수 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권4호
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pp.52-57
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2018
The purpose of this paper is to develop simulations that can be used for virtual education in dentistry. The virtual education to be developed will be developed with clinical training and actual case data of tooth extraction. This development goal is to allow dental students to learn the necessary surgical techniques at the point of their choice, not going into the operating room, away from time, space, and physical limits. I want to develop content using VR. Oculus Rift HMD, Optical Based Outside-in Tracking System, Oculus Touch Motion Controller, and Headset as Input / Output Device. In this configuration, the optimization method is applied convergent, and when the operation of the VR contents is performed, the content data is extracted from the interaction analysis formed in the VR engine, and the data is processed by the content algorithm. It also computes events and dental operations generated within the 3D engine programming and generates corresponding events through data processing according to the input signal. The visualization information is output to the HMD using the rendering information. In addition, the operating room environment was constructed by studying lighting and material for actual operating room environment. We applied the ratio of actual space to virtual space and the ratio between character and actual person to create a spatial composition at a similar rate to actual space.
오큘러스의 대중화 선언 이후로 일반인들에게도 가상현실(VR, Virtual Reality)에 대한 많은 관심을 불러일으켰다. 국내에서도 VR산업에 많은 투자를 하고 있으며, 현실감이 부족한 점을 보안하기 위해 웨어러블을 적용한 실감현 콘텐츠를 제작하고자 하였다. 사람의 움직임을 적외선 센서와 자이로 센서로 인식하고 측정된 센서값을 아두이노와 라즈베리파이를 이용하여 디바이스 입력신호로 처리값을 블루투스 통신으로 디바이스에 전송하여 작동한다. 기존에 없던 웨어러블(wearable) 컨트롤러로 현실감 있는 리얼한 게임을 제공한다.
Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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제1권2호
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pp.147-152
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1999
It is an interesting area in the field of artifical intelligence to find an analytic model of cooperative structure for multiagent system accomplishing a given task. Usually it is difficult to design controllers for multi-agent systems without a comprehensive knowledge about the system. One of the way to overcome this limitation is to implement an evolutionary approach to design the controllers. This paper introduces the use of a genetic algorithm to discover a fuzzy logic controller with rules that govern emergent agents solving a pursuit problem in a continuous world. Simulation results indicate that, given the complexity of the problem, an evolutionary approach to find the fuzzy logic controller seems to be promising.
본 연구에서는 실제와 같은 가상발표환경을 구현하여 실전에서 자신감 있게 발표할 수 있도록 도와주기 위한 3D 가상현실기반의 발표훈련시스템을 제안한다. 제안시스템은 발표자의 음성과 행동을 실시간으로 분석하여 가상공간의 청중들에게 반영되게 함으로서 사실감 있고 몰입도 높은 발표 및 면접 환경을 제공하였다. 발표자는 6DOF Tracking이 되는 HMD와 VR Controller를 착용하고 Kinect를 이용하여 가상공간 속에서의 시점 변화 및 인터랙션을 줄 수 있으며 가상공간은 사용자가 설정한 다양한 환경으로 변경이 가능하도록 하였다. 발표자는 가상공간 속에 별도로 제공되는 뷰에 표시된 프리젠테이션 파일 및 스크립트를 보며 내용 숙지 및 발표 숙달 연습을 하게 된다.
본 연구는 시각 장애인의 도보 적응을 위한 새로운 가상현실 체험 환경을 제안한다. 제안하는 가상현실 체험 환경의 핵심은 몰입형 보행 상호작용과 딥러닝 기반 점자 블록 인식으로 구성된다. 우선, 시각 장애인의 입장에서 현실적인 걷기 경험을 제공함을 목적으로 제자리 걸음을 감지하여 걷기를 판단하는 트래커 기반 걷기 처리과정과 시각 장애인의 보행 보조 도구를 가상현실에 적용한 컨트롤러 기반 VR 흰지팡이를 설계한다. 또한, VR 흰지팡이를 활용한 길 안내 과정에서 도로 위의 점자 블록 인지 및 반응 등 종합적인 의사결정을 수행하는 학습 모델을 제안한다. 이를 기반으로 가상현실 도보 체험 환경에 대한 실험을 위하여 실외 도시 환경으로 구성된 가상현실 어플리케이션을 제작하고, 참가자를 대상으로 설문 실험 및 성능 분석을 진행하였다. 결과적으로 제안한 가상현실 체험 환경이 시각 장애인의 입장에서 현존감 높은 도보 체험을 제공하고 있음을 확인하였다. 그리고 제안한 학습과 처리과정이 인도와 차도, 인도 위의 점자 블록을 높은 정확도로 인지함을 확인하였다.
본 논문에서는 1인칭 시점 VR 게임 콘텐츠를 개발하였고, 멀티플레이를 구현할 때, 가상현실 세계에서 플레이어들끼리 대면했을 때 서로의 캐릭터가 폰 콘트롤러라는 이름의 팔만 보이는 외형을 띠고 있다. 게임에서 시각적인 부분을 간과할 수 없기에 멀티플레이 시 서로의 캐릭터가 보일 수 있도록 새로운 방법을 제안하였다. 3인칭 캐릭터를 이용해서 만든 캐릭터는 인간과 같은 외형의 스켈레톤을 사용하면 원하는 캐릭터를 사용할 수 있다. 3인칭 캐릭터의 양팔의 트랜스폼 값을 언리얼엔진4의 라이브러리인 패브릭 노드를 이용하여 모션 콘트롤러와 매핑을 시키는 방식으로 접근하였다. 이를 통해 좀더 플레이시 실감이 가능한 게임 제어기법을 적용할 수 있다.
본 연구에서는 시청각 위주의 VR 멀티미디어 환경에 후각자극을 제시함으로써 더욱 현장감 있는 상황을 느낄 수 있는 칩타입 향 발생장치를 개발하였다. 셀마다 향과 Heating Coil을 함유하고 있는 IC 타입의 향 Container, DC Motor와 IC Holder를 포함하는 향 Housing, 전체적인 제어를 담당하는 Hardware Controller와 후각정보가 Encoding된 멀티미디어로 구성된다. 멀티미디어 매체 제작시 각 Object에 대한 Bounding Box를 설정하여 해당 영역에서만 향이 발산되도록 하였고 향발생장치를 Virtual Driving Simulator에 적용하여 화면의 영상과 함께 해당 향이 잘 발산되어 더욱 현실감 있는 VR 멀티미디어를 구현하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.49-55
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2022
Hair styling has a significant influence on human social perception. An increasing number of people are learning hair styling and obtaining hair designer licenses. However, it takes a considerable amount of money and time to learn professional hairstyle and beauty techniques for hair styling. Since COVID-19, there has been a growing need for offline and video lectures due to the decline in onsite training opportunities. This study provides a field practice environment in which real hair beauty is performed in a virtual space. Further, the hairstyle that is most similar to the user's hair taken with a webcam or mobile phone is determined through an image matching system using the speeded up robust features (SURF) method. The matching hairstyle was created into a three-dimensional (3D) hair model. The created 3D hair model uses a head-mounted display (HMD) and a controller that enables finger tracking through mapping to reproduce the haircutting scissors' motion while providing a feeling of real hair beauty.
고해상도 타일 디스플레이 기술은 사용자에게 넓은 시야각과 높은 정밀도를 제공하여 가상현실 시스템 개발을 위해 널리 활용되고 있다. 이러한 VR 용 타일 디스플레이 시스템 구축을 위해 일반적으로 분산형 PC 클러스터 방식이 주로 이용되나, 추가적인 멀티채널 모듈이 필요하고 시스템의 운영과 관리가 어려운 단점이 있다. 최근에는 하나의 전용 그래픽 워크스테이션을 이용하여 다중 디스플레이가 가능한 방식이 소개되고 있지만, 그 출력 갯수가 제한적이다. 본 연구에서는 하나의 워크스테이션으로 운영되는 렌더링 시스템과 다수의 타일 스크린 장치를 확장성 있게 연결하기 위해, 다중 디스플레이 영상처리 장치를 도입하여 가상현실 시스템을 구축하고, 간단한 실시간 렌더링 프로그램의 구동을 통해 그 성능과 응용 가능성을 확인하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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