• 제목/요약/키워드: VR기기

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VR·AR의 의학적 이슈 및 건강의학 분야의 활용

  • 정지훈
    • 광학세계
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    • 통권163호
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    • pp.50-53
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    • 2016
  • 최근 VR(Virtual Reality)와 AR(Augmented Reality) 관련한 기술 개발과 사업화로 커다란 글로벌 기업들이 치열한 경쟁을 하고 있다. 이런 상황에서는 흔히 기술 그 자체와 산업적인 부분에 매몰되는 부작용을 간과할 수가 있는데, 특히 의학분야에서도 우려가 되는 부분들이 없지 않다. 그렇지만, 역설적이게도 VR과 AR이 활용될 수 있는 가능성이 가장 높은 산업분야도 건강의학 분야다.

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VR 기기와 게임 시스템의 정보보증을 위한 VR 위협 분석 (VR Threat Analysis for Information Assurance of VR Device and Game System)

  • 강태운;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • 가상현실(Virtual Reality, VR)은 게임 업계의 새로운 표준이 되고 있다. PokeMon GO는 가상현실 기술을 적용한 대표적인 사례이다. PokeMon GO는 출시 후 다음날 미국에서 가장 많은 iOS App Store 다운로드 수를 기록하였다. 이는 가상현실의 위력을 보여주는 사례이다. 가상현실은 자이로스코프, 가속도, 촉감 센서 등으로 구성되며 사용자가 게임을 깊이 몰입할 수 있게 한다. 새로운 기술이 등장함에 따라 새롭고 다양한 위협요소가 생긴다. 그래서 우리는 가상현실 기술과 게임 시스템에 대한 보안 연구가 필요하다. 본 논문에서 가상현실 기기(Oculus Rift)와 게임 시스템(Quake)의 정보보증을 위해 위협 분석을 진행한다. STRIDE, attack library, attack tree 순서로 체계적으로 분석한다. DREAD를 통해 보안 대책을 제안한다. 또한 VCG(Visual Code Grepper) 도구를 사용하여 소스 코드의 논리 오류 및 취약한 함수를 파악하고 해결 방법을 제안한다.

가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점

  • 류한석
    • 광학세계
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    • 통권156호
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    • pp.52-60
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    • 2015
  • 선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 IT 비즈니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT 비즈니스의 주목할만한 후보군 중 하나는 가상현실(VR: Virtual Reality)이다. 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 크게 하락함에 따라 드디어 일반 사용자들을 대상으로 유의미한 수준의 '몰입감'과 '상호작용'을 제공할 수 있는 환경이 조성됐다. 현재 삼성전자, 소니, 엡슨 등의 대기업들이 VR 헤드셋 개발에 뛰어들었으며 뷰직스(Vuzix), 아 베간트(Avegant), 버추익스(Virtuix), 시브라이트(Seebright) 등의 가상현실 벤처기업들이 크게 주목을 받으면서 해당 업체들에 투자하겠다는 문의가 쇄도하고 있는 실정이다. 향후 가상현실 시장은 기업들에게 엄청난 비즈니스 기회를 제공할 것으로 전망된다. 단지 VR 헤드셋이나 관련 기기의 매출보다는 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 중요하다. 기존 오프라인, 온라인의 비즈니스 모델과 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다. 사람들은 앞으로 현실환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하고, 또한 가상환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하게 될 것이다. 그것이 진정한 사물인터넷과 가상현실이다.

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Cubemap Projection 360도 VR 비디오에서 시점 보정을 통한 압축 효율 향상 방법 (Improve Compression Efficiency of 360degree VR Video by Correcting Perspective in Cubemap Projection)

  • 윤성재;박광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.136-139
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    • 2017
  • 최근 VR(virtual reality)의 관심이 급격하게 늘어감에 따라 HMD(Head Mounted Display), 360도 VR 카메라 등 많은 VR기기들이 출시되고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 360도 VR 비디오의 경우 기존의 일반 2D 비디오의 코덱을 그대로 사용하고 있다. 기존의 코덱은 360도 VR 비디오의 특징을 고려하지 않고 비디오를 부/복호화하기 때문에 압축효율이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 360도 VR 비디오의 특성 중 시점이 달라 생기는 왜곡을 보정한 참조프레임으로 사용함으로써 압축효율을 높이는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 적용할 경우 시간적 예측 효율이 높아져 압축효율이 높아진다.

VR 게임 개발에서 사이버 멀미를 줄이는 방법에 관한 연구 (A study on how to reduce Cybersickness in Virtual Reality Game Development)

  • 정근수;방정원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.155-158
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    • 2018
  • VR기기를 착용하고 주변 시야가 차단된 상태로 일정 시간 사용하면, 다소 편차는 있지만 누구에게나 사이버 멀미 현상이 쉽게 일어날 수 있다는 문제점이 VR 관련 콘텐츠 개발자 및 사용자들에게 대두되고 있다. 이 문제를 현시점에서는 완전히 해결할 수는 없지만, 일반적으로 VR 게임을 개발할 때 사전에 숙지해야 할 중요한 부분 중 하나이다. 따라서 사용자가 VR 게임을 체험하기 전에 사이버 멀미를 예방하기 위해, 미리 개발 과정에서부터 사이버 멀미가 일어날 수 있는 변수를 최대한 줄이며 개발하는 여러 가지 방안에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 먼저 고려해야 할 사항으로 사이버 멀미 현상이 일어나는 원인을 분석하고, 이를 예방할 수 있는 방법을 모색하여 상용 엔진인 Unity3D를 이용한 VR 게임 개발에 실제로 적용하였다.

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VR 컨텐츠 개발을 위한 효율적인 호환성 테스팅에 관한 연구 (A Study on Efficient Compatibility Testing for Development of VR Contents)

  • 김상범;이하림;임우진;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.69-70
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.

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