본 연구는 언택트 시대로 인해 인터넷 쇼핑 인구가 증가함에 따라 데스크톱 환경에서의 쇼핑몰 이용 시 가장 많이 사용하게 되는 내비게이션의 사례를 분석하고자 하였다. 이에 쇼핑몰의 탐색에 있어 구조적 탐색 유형에 따라 GNB와 LNB의 종류와 유형을 분석하고 그 구성요소를 알아보았다. GNB는 탐색구조의 최상위 요소로 콘텐츠 섹션의 레이블 구성을 바탕으로 사용자의 탐색을 유도하며 컬러, 텍스트, 아이콘, 이미지 요소를 배치할 수 있다. LNB는 드롭다운, 플라이아웃, 드롭라인 그리고 메가 메뉴의 형태로 분류할 수 있었다. 본 연구에서는 사용자가 많이 사용하는 오픈 마켓 중지 마켓과 인터파크의 내비게이션 구조를 분석하였다. 지 마켓의 GNB는 2단 구조로 컬러, 텍스트, 이미지, 아이콘 요소가 사용되었으며 인터파크는 3단 구조의 수평 레이블로 구성되어 있었다. 인터파크의 GNB는 지 마켓과는 달리 일시적인 콘텐츠 섹션인 계절 레이블에 뱃지를 두어 시선을 유도하였다. 두 쇼핑몰의 LNB는 모두 좌측에 배치된 로고 하단에 수직 텍스트 형태로 배치된 카테고리 메뉴에 마우스 오버하면 플라이아웃 메뉴가 돌출되며 플라이아웃 메뉴는 메가 메뉴의 레이아웃으로 구성된 복합 구조를 가지고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 인터넷 쇼핑이 증가하고 있는 요즘 쇼핑몰의 GNB와 LNB를 분석하여 사용자 경험 요소를 밝히는데 의의가 있으나 오픈 마켓 외 소셜 커머스나 대형 마트와 같은 타 쇼핑몰이 분석을 함께 하지 못한 것은 한계로 남는다.
사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.
동계 시설내 온도 및 광도가 고추의 생장에 미치는 영향을 알기 위하여 생장상내에서 인공적으로 온도 3수준(10, 20 및 3$0^{\circ}C$)과 광도 3수준(5, 15 및 25klux)을 7주간 조합 처리한 결과 나타난 생장반응은 다음과 같다. 1. 생장상내에서 고추 시묘의 초장, 엽면적 및 건물중의 생장은 3$0^{\circ}C$$\times$25klux 처리구에서 가장 양호했고, 각 온도에서도 광도의 증가에 따른 생장의 증가반응이 뚜렷하였다. 2. 처리후 7주째의 생장량을 multiple regression polynomial로 수식화한 결과 초장, 엽수, 엽면적, 경건물 및 지하부 건물중은 수식고정이 적합하였다. 3. 지상부 건물중에 대한 다중 회귀식을 광도와 온도로 편미분한 이론치를 이용하여 단위온도 증가에 대한 단위광도의 향상도와 단위광도 증가에 대한 단위온도 증가의 반응표면을 도식화한 결과 저온화에서의 광도증가는 지상부 건물중 증가반응의 향상도를 크게 높였으나, 광도 10k1ux이하나 온도가 2$0^{\circ}C$이상에서는 온도의 역할이 더 크게 나타났다. 단위광도 증가에 대한 온도반응의 증가에서도 동일한 경향으로 나타나 온도와 광도의 강한 상보성을 나타내었다.
모바일 우선주의 시대에 수많은 모바일 앱이 쏟아지면서 사용자들이 보유하는 앱의 숫자도 증가하게 되었다. 그러나 실제로 자주 사용하는 앱의 숫자는 적고 많은 앱들이 언젠가 사용되기 위해 보관되고 있다. 이런 앱들을 사용자가 필요한 순간에 스마트폰에서 빠르게 찾도록 하기 위해서는 사용자들이 앱아이콘을 어떻게 관리하고 어떻게 탐색하는지에 대한 연구가 필요가 있다. 본 연구는 문헌연구에서 앱아이콘 정리, 앱아이콘 인지 및 디자인의 변화에 대해서 고찰하고 5가지 정리 유형(사용빈도, 유사성, 사용성, 심미성, 외부영향)을 추출하였다. 이를 토대로 30명의 아이폰 사용자들의 모바일 화면을 관찰 분석하여 유사성, 심미성, 외부의 영향을 3가지 주요 유형으로 확정하여 사용자 유형을 나누고, 각 사용자마다 자신의 폰에서 앱아이콘을 찾는 실험을 진행하여 사용자 유형별 아이콘 탐색 시간의 차이를 검증하였다. 자주 사용하는 앱의 경우는 대부분의 피험자들이 2초 이하로 빨리 찾았지만 자주 사용하지 않는 앱의 경우에는 유사성을 중심으로 정리하는 사용자가 평균 6초로 가장 빨리 찾았고 심미성을 고려해서 정리한 사용자가 평균 19초로 가장 오래 걸렸다. 또한, 사용자 유형별 인터뷰 결과 유사성 중심으로 정리하는 사용자에게는 앱아이콘 보다는 앱 이름의 기능 유추 여부가 중요하며, 심미성을 고려하여 정리하는 사용자에게는 앱아이콘의 칼라가 중요하고, 폴더 사용 없이 폰에서 제공하는 순서대로 앱을 배치하는 사용자들에게는 수많은 앱 아이콘들 사이에서 빠르게 시선을 잡아줄 수 있는 앱아이콘의 가시성이 중요함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 사용자들의 성향을 고려하면서 앱 아이콘의 사용성을 높이기 위한 디자인을 하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
빛에 대한 어류의 행동을 조사하기 위항 돌돔 Oplegnathus fasciatus 과 복섬 Fugu niphobles 에 빛의 세기가 서로 다른 여섯가지 백색인공광원으로 광을 주어, 그에 대한 반응을 주야에 각각 조사한 결과는 다음과 같다. 1. 제한된 실험수내에서의 광에 대한 구간별분포는 두 어종이 모두 구간에 많이 모여 분포은 대체로 U자형이되었다. 2. 돌돔은 수중도가 어떤값보다 높아지거나 낮아지면 광원쪽에 더 많이 모이는 경향을 보였으며, 주야간에 비슷하였다. 복섬은 수중도가 어떤 값보다 높아지거나 낮아지면 광원에서 멀리 떨어지는 경향을 보였으며 주야간에 다소의 차이가 있었다. 3.집어솔이 최대가 되는 평균수중조도(적정조도)는 돌돔이 162.0 lux (104.3-238.1 lux)로서 주야간에 같았으며, 복섬은 주간에 16.6 lux (10.6-24.5 lux), 야간에 1.9 lux (1.2-2.9 lux)로서 주간에 더 높았다. 4. 조명시간에 따른 집어솔은 돌돔의 경우 점등후 시간이 경과함에 따라 증가하는 경향을 보였으며, 야간보다 주간에 그 변화가 심했다. 복섬은 시간이 경과함에 따라 완만하게 증가하였으며, 야간보다 주간에 그 변화가 다소 심했다.
금낭화의 적정 재배환경을 구명하기 위하여 금낭화의 자생지 식생 및 생육환경을 조사한 결과, 금낭화가 자생하고 있는 곳은 해발 630~690m의 북동사면 전석지 지역이었고, 경사도는 25$^{\circ}$~ 33$^{\circ}$ 범위이었다. 군락내 광도는 평균 14,0001ux 였으며, 생육초기에는 높았고 후기로 갈수록 광도는 낮아지는 경향이었다. 방형구당 금낭화 개체수는 평균 30개체 였으며, 전체 방형구에서 출현한 종수는 52종이었다. 이들 중 목본식 물은 신갈나무, 생강나무, 난티 잎개암 나무, 층층나무, 초본식물은 산괴불주머니, 개별꽃, 맑은대쑥, 관중, 천남성, 대사초, 홀아비꽃대가 우점하였다. 금낭화 자생지의 평균 토양 수분은 약 32.6%이었고, 토양산도는 5.1~6.0 범위이었으며, 유기물 함량은 1.70~2.20%, 인산함량은 평균 14mg/kg이었다. 치환성 양이온 용량은 칼륨 0.55me/100g, 칼슘 15.2me/100g 그리고 마그네슘이 3.3me/100g이었고, 전기전도도는 0.50~0.76dS/m 범위였다. 생육기인 5월과 6월의 평균기온은 각각 14.2$^{\circ}C$와 19.4$^{\circ}C$이었다. 조사결과 금낭화는 차광조건이 요구되고, pH 5.5 정도의 수분이 충분히 유지 되는 토양조건과 평균 14$^{\circ}C$~19$^{\circ}C$ 정도의 기온에서 좋은 생육을 하는 것으로 판단되었다.
본 논문은 착용형 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 체험형 콘텐츠인 AR 돌탑 콘텐츠를 제안한다. 착용할 수 있는 형태의 증강현실이 주목받고 있음에도 불구하고 기술 수용은 산업현장 등 특수한 목적으로의 응용이 집중적으로 개발되고 있는 현황이다. 반면 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 일반 사용자들이 공감하고 쉽게 참여할 수 있도록 '돌탑' 소재를 바탕으로 하고 있으며, 이동 환경에서 공간을 활용하고 자연스러운 손 제스처를 바탕으로 돌을 찾고 쌓을 수 있도록 구성하였다. 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 HoloLens 2 환경에서 구현되었으며 소규모 미술관에서 파일럿 전시를 통해 일반 사용자를 대상으로 평가를 수행하였다. 평가 결과 콘텐츠에 대한 전반적인 만족도는 평균 3.85로 나타났으며, 돌탑 소재에 대한 콘텐츠 적절성은 4.15로 매우 높게 나타났다. 특히, 그중에서도 콘텐츠 이해도와 사운드에 대한 만족도는 높게 나타났으나, 객체인지와 신체 적응도 및 객체 컨트롤에서 다소 낮은 만족도를 보였다. 위와 같은 사용자 평가를 통해 소재에 대한 공감대와 긍정적인 반응을 확인하고, 착용형 AR 환경에서의 체험과 상호작용에서의 일반 사용자의 어려움을 확인하였다.
불확실한 환경변화에 대처하고 장기적 전략수립을 위해 기업에게 있어서 IT 트렌드에 대한 예측은 오랫동안 중요한 주제였다. IT 트렌드에 대한 예측을 기반으로 새로운 시대에 대한 인식을 하고 예산을 배정하여 빠르게 변화하는 기술의 추세에 대비할 수 있기 때문이다. 해마다 유수의 컨설팅업체들과 조사기관에서 차년도 IT 트렌드에 대해서 발표되고는 있지만, 이러한 예측이 실제로 차년도 비즈니스 현실세계에서 나타났는지에 대한 연구는 거의 없었다. 본 연구는 현존하는 빅데이터 기술을 활용하여 서울지역을 중심으로 지난 8개월동안(2013년 5월1일부터 2013년12월31까지) 정보통신산업진흥원과 한국정보화진흥원에서 2012년 말에 발표한 IT 트렌드 토픽이 언급된 21,589개의 트윗 데이터를 수집하여 분석하였다. 또한 2013년에 나라장터에 올라온 프로젝트들이 IT트렌드 토픽과 관련이 있는지 상관관계분석을 실시하였다. 연구결과, 빅데이터, 클라우드, HTML5, 스마트홈, 테블릿PC, UI/UX와 같은 IT토픽은 시간이 지날수록 매우 빈번하게 언급되어졌으며, 이 같은 토픽들은 2013년 나라장터 공고 프로젝트 데이터와도 매우 유의한 상관관계를 가지고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이는 전년도(2012년)에 예측한 트렌드들이 차년도(2013년)에 실제로 트위터와 한국정부의 공공조달사업에 반영되어 나타나고 있는 것을 의미한다. 본 연구는 최신 빅데이터툴을 사용하여, 유수기관의 IT트렌드 예측이 실제로 트위터와 같은 소셜미디에서 생성되는 트윗데이터에서 얼마나 언급되어 나타나는지 추적했다는 점에서 중요한 의의가 있고, 이를 통해 트위터가 사회적 트랜드의 변화를 효율적으로 추적하기에 유용한 도구임을 확인하고자 할 수 있었다.
지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
Red beet(Beta vulagris L.) 모상근의 회분배양을 이용한 천연색소인 betacyanin 생산 최적화를 위해 광도, C/N ratio, 인산의 농도를 각각 변화시켜 세포생육과 색소 생산성에 관한 동력학적 분석을 실시했다. 광도변화에 따른 배양 결과 3 klux의 경우 0.3(1/day)의 최대 비 생육속도와 0.11(mg/g-dry cell/day)의 최대 비 생산속도 그리고 14 k1ux에서 0.242(1/day)의 최대 비 생육속도와 0.125(mg/g-dry cell/day)의 최대 비 생산속도를 나타냈다. 광도와 균체의 생육관계를 검토한 결과 광도에 따른 세포 생육은 photoinhibition model이 적용됨이 확인되었다. Red beet 모상근으로부터 betacyanin의 생산은 partially growth related process임이 입증됐다. 이에 따른 세포당 최대 betacyanin 생산을 나타내는 $\alpha$는 0.3756 (mg/cell)이며, 최대 생산속도를 나타내는 $\beta$는 0.001 (mg/g-cel1/day)로 측정됐다. C/N ratio에 따른 실험결과 42.1(w/w)에서 0.26(1/day)의 최대 비생육 속도를 나타내었으나 최대 비 생산속도는 31.6(w/w)에서 0.075(mg/g-cell/day)를 나타냈다. 인 농도에 대한 균체의 생육 및 물질 생산성의 관계를 검토한 결과 1.25mM에서 0.31(1/day)의 비생육 속도와 0.134(mg/g-dry cell/day) 비생산 속도를 나타내었다. 최적 조건을 결정하기 위한 response surface methodology(RSM)결과 세포 생육과 betacyanin의 최대 생산을 위한 최적 광도는 5.5 (klux),최적 C/N ratio와 인의 농도는 27(w/w), 1.25 (mM)로 결정됐다. 그리고 0.1 $\mu$M kinetin 첨가시 대조구에 비해 비생산성이 0.085(mg/g-dry cell/day)로 증가함이 입증됐다. Normal조건과 optimum조건의 비교결과 세포의 농도인 X(g-dry wt./L)가 8와 16, betacyanin의 생산량인 P(mg/L)가 4.48과 12.5, 그리고 optimum 조건에서 최대비 생육속도인 $\mu$$_{max}$ 가 0.375와 그리고 최대비 생산속도인 q$^{max}$$_{p}$ 는 0.134로 약 2배로서 최적화가 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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