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쿠폰 다운로드를 기준으로 하는 온라인 광고비 모델의 설계 및 분석 (Design and Analysis of Online Advertising Expenditure Model based on Coupon Download)

  • 전정호;이경전
    • 지능정보연구
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    • 제16권4호
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    • pp.1-19
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    • 2010
  • 기존의 인터넷 광고비 모델에는 CPM (Cost Per Mile), CPC (Cost Per Click), CPS (Cost Per Sales) 등이 존재하며, 특히 CPC 모델은 광고주와 미디어에게 모두 합리적이라는 평가를 받으며, 인터넷 광고 시장에서 높은 비중을 차지하고 있다. 그러나 CPC 모델 또한, 경쟁 사업자에 의한 과도한 광고비 부과나 부정한 광고 수익 등을 목적으로 하는 부정 행위가 발생할 수 있고, 사용자의 전환 의도 없는 광고물 클릭으로 인해 광고주에게 부당한 광고비가 부과될 수 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 새로운 광고비 모델인 'CPCD' (Cost Per Coupon Download) 모델을 제안한다. CPCD 모델은 사용자가 단순히 광고물을 클릭하는 행동을 넘어 광고주가 제공하는 쿠폰을 다운로드 받았을 때 광고비가 부과되는 모델로서, CPC 모델과 CPS 모델의 중간 개념이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 CPCD 모델의 설계 및 분석을 위하여 발생 가능한 시나리오를 제시하고, 프로세스 분석 및 관련 이슈에 대한 검토를 수행한다. 그리고 CPCD 모델에 참여하는 각 사업 참여자들에 대한 분석을 수행하고, 비용 시뮬레이션을 통해 CPC 모델과 CPCD 모델을 비교함으로써, CPCD 모델에 참여하는 광고주의 사업 참여 조건을 밝히며, 마지막으로 유비쿼터스 환경에서 CPCD 모델의 적용 가능성에 대하여 고찰한다.

제3세대 SNS에 표출된 공원 유형별 이용 특성 분석 (Analysis of Behavioral Characteristics by Park Types Displayed in 3rd Generation SNS)

  • 김지은;박찬;김아연;김호걸
    • 한국조경학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.49-58
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    • 2019
  • 시대에 따라 변화하는 공원 이용자들의 다양한 활동을 반영하고, 공원의 특성에 따라 미래의 공원설계와 관리 방향성을 제시하기 위해 공원 만족도, 선호도, 이용 후 평가 등 다양한 연구가 수행되어 왔다. 이러한 선행 연구는 주로 설문 조사를 이용하였는데, 설문은 적절한 표본 설정을 통해서 이용자로부터 직접 의견을 청취할 수 있는 좋은 방법이지만, 비용과 시간이 많이 소요되는 단점이 있고, 나아가 빠르게 변화하는 공원의 이용 행태를 파악하기에는 부족하다. 본 연구는 다양한 분야에서 새롭게 활용되고 있는 제3세대 SNS 데이터를 활용하여 공원 유형별 이용 행태, 새로운 이용 행태, 만족도 등을 비교 분석하고 시사점을 논의하였다. 이를 위해서 제3세대 SNS로 대표되는 인스타그램과 구글 콘텐츠를 활용하였다. 인스타그램에서는 공원 이용자가 올린 키워드와 사진을 분류하여 정보를 추출하였으며, 구글에서는 이용 시간과 후기를 비교 분석하였다. 공원 간 비교 연구 결과, 주거지 인접형 공원은 가족과 나들이하거나 공원 내 시설에서 이루어지는 프로그램을 주로 활용하는 것으로 나타났다. 상업지 인접형 공원에서는 상업지역와 연계된 먹는 활동과 공원 내 오픈스페이스와 시설 내 프로그램이 적절하게 이용되는 현상을 확인하였다. 독립형 공원인 한강공원의 경우에는 다양한 운동, 풍경 감상 활동이 빈번히 이루어지고 있었다. 또한 각 공원의 유형별로 동반 유형이 다르게 나타났으며, 새로운 이용 행태가 나타나는 현상을 확인하였다. 이처럼 SNS 데이터는 공원의 이용 행태와 만족요인을 실시간으로 파악할 수 있는 근거를 마련해 주며, 새로운 기술과 정책 도입에 따른 공원의 이용 행태 변화를 파악하여 추후 공원설계와 공원관리의 방향성을 수립하는데 있어 중요한 정보를 제공하는 효과적인 방법으로 활용될 수 있다.

코로나-19의 특징과 전파위험 걱정이 스마트 러닝 수용에 미치는 영향: ISSM과 HBM의 통합 모형 적용을 중심으로 (The effect of COVID-19 characteristics and transmission risk concerns on smart learning acceptance: Focusing on the application of the integrated model of ISSM and HBM)

  • 표규진;김양석;노미진;한무명초;;손재익
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.57-70
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    • 2021
  • 코로나-19가 확산하면서 비대면 학습을 할 수 있는 스마트 러닝에 관한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 스마트 러닝의 개념에 대한 이해와 스마트 러닝에 관련된 선행연구를 살펴보고, 코로나-19에 대한 사용자의 생각과 스마트러닝 시스템의 정보 품질 및 시스템 품질이 사용자의 수용에 어떻게 영향을 미치는지 분석한 실증연구이다. 본 연구는 코로나-19에 대한 지각된 민감성과 심각성이 전파위험 걱정을 매개로 하여 스마트 러닝에 대한 만족과 사용에 대한 영향력을 살펴보았고, 콘텐츠 품질과 상호작용 품질로 구성된 정보 품질과 시스템 접근성과 기능성으로 구성된 시스템 품질이 사용자 만족을 매개로 하여 스마트 러닝 사용에 미치는 영향력을 살펴보았다. 제안된 모형을 검증하기 위해 스마트 러닝 사용 경험이 있는 사용자 334명을 대상으로 설문을 실시하였고, Smart PLS 3.0을 이용하여 분석을 수행하였다. 분석 결과에 따르면 정보 품질과 시스템 품질 중에서 기능성만 스마트 러닝의 만족에 양(+)의 영향을 미쳤고, 만족은 사용 행동에 양(+)에 영향을 미쳤다. 그러나 시스템 품질 중 접근성은 만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 전파위험 걱정은 만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나-19와 같은 새로운 감염병의 위기상황 속에서 학생들의 학습을 지원하기 위한 스마트 러닝을 연구할 때에 연구자들에게 의미 있는 가이드 라인을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 교육기관과 스마트 러닝 관련 업체들에게도 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

고창 자연마당 조성사업 이용자의 중요도·만족도 분석 (Importance-Satisfaction Analysis of Users of Gochang Jayeonmadang Project)

  • 홍진표;심윤진;성정원;이경철;권형근;윤희재
    • 현장농수산연구지
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    • 제25권1호
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    • pp.5-13
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    • 2023
  • 본 연구는 고창 자연마당 조성 사업지를 대상으로 자연마당 이용자들의 중요도와 만족도를 분석하여 향후 자연마당 조성사업 추진 시 이용자의 만족도를 높이기 위해 중점적으로 고려해야 하는 항목을 파악하고자 수행하였다. 6개 분야 20개 항목을 중심으로 고창 자연마당 이용자들의 중요도·만족도 분석 결과, 전체 항목에 대한 중요도 평균이 만족도 평균보다 높게 나타났다. 즉 전반적으로 중요하게 생각한 만큼 만족하지 못한 것으로 분석되어 향후 항목별로 만족도를 높일 수 있는 효과적인 방안에 대한 연구가 필요하다고 판단된다. 고창 자연마당 이용자들은 '청결 및 위생'을 가장 중요하게 생각하고 있으며 토지이용 및 동선 분야도 중요하게 생각하고 있는 것으로 나타났다. 특히 '수원(水源)의 수량(水量)', '습지 면적'과 같은 수환경의 양적 측면은 중요도가 낮게 나타났으나 질적 측면인 '수질'은 상대적으로 높게 나타났다. 또한 도시민에게 생태휴식공간으로 제공하는 자연마당 조성사업의 취지를 고려해 본다면 '환경교육 프로그램 제공'과 '환경정보 제공' 항목이 중요하지만, 실제 이용자들은 그 중요성을 인식하고 있지 못하는 것으로 나타났다. 중요도·만족도 분석 결과, '수질', '식생의 생육', '시설물의 관리' 항목이 높은 중요도와 낮은 만족도를 보여 신속히 개선되어야 하는 것으로 나타났다. 3개 항목 모두 유지관리와 관련성이 있어 자연마당 조성 후 유지관리에 중점적으로 노력을 기울이는 것은 물론 이러한 항목들의 유지관리를 고려한 계획 및 설계가 반드시 이루어져야 한다. 따라서 고창 자연마당의 이용자 만족도를 높이기 위해서는 '청결 및 위생', '수질', '식생의 생육', '시설물의 관리' 등 유지관리를 계획 및 설계 단계부터 면밀히 반영해야 하며 조성사업 이후에도 세심한 주의를 기울여야 한다. 이와 더불어 '접근성', '공간 배치 및 이용 효율성', '동선의 편리성' 등 이용자들의 이용 편의성을 높이는 데에도 중점을 기울려야 한다. 그리고 자연마당 조성사업을 비롯한 생태복원사업을 추진할 때 지역주민들에게 사업 목적 및 취지에 대한 적극적 홍보가 뒷받침되어 도시 내 생물다양성의 중요성에 대한 주민의 인식 증진도 같이 이루어져야 한다고 판단된다. 본 연구 결과는 자연마당 조성사업을 비롯하여 도시생태축 복원사업 등 다양한 생태복원 사업의 계획 및 설계, 시공, 유지관리 분야에 도입 및 적용할 수 있다. 그러나 본 연구가 고창 자연마당 조성사업에 한정하여 수행하였기 때문에 생태복원 사업으로 일반화하기에는 한계가 있다. 따라서 연구 결과가 생태복원 현장에 적용하기 위해 향후 다른 생태복원사업을 대상으로 중요도·만족도에 관한 추가 연구가 필요하다.

소셜 미디어에서 정보공유를 위한 애착의 매개역할: 사회적 자본이론 관점 (Mediating Roles of Attachment for Information Sharing in Social Media: Social Capital Theory Perspective)

  • 정남호;한희정;구철모
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권4호
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    • pp.101-123
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    • 2012
  • Currently, Social Media, it has widely a renown keyword and its related social trends and businesses have been fastly applied into various contexts. Social media has become an important research area for scholars interested in online technologies and cyber space and their social impacts. Social media is not only including web-based services but also mobile-based application services that allow people to share various style information and knowledge through online connection. Social media users have tendency to common identity- and bond-attachment through interactions such as 'thumbs up', 'reply note', 'forwarding', which may have driven from various factors and may result in delivering information, sharing knowledge, and specific experiences et al. Even further, almost of all social media sites provide and connect unknown strangers depending on shared interests, political views, or enjoyable activities, and other stuffs incorporating the creation of contents, which provides benefits to users. As fast developing digital devices including smartphone, tablet PC, internet based blogging, and photo and video clips, scholars desperately have began to study regarding diverse issues connecting human beings' motivations and the behavioral results which may be articulated by the format of antecedents as well as consequences related to contents that people create via social media. Social media such as Facebook, Twitter, or Cyworld users are more and more getting close each other and build up their relationships by a different style. In this sense, people use social media as tools for maintain pre-existing network, creating new people socially, and at the same time, explicitly find some business opportunities using personal and unlimited public networks. In terms of theory in explaining this phenomenon, social capital is a concept that describes the benefits one receives from one's relationship with others. Thereby, social media use is closely related to the form and connected of people, which is a bridge that can be able to achieve informational benefits of a heterogeneous network of people and common identity- and bonding-attachment which emphasizes emotional benefits from community members or friend group. Social capital would be resources accumulated through the relationships among people, which can be considered as an investment in social relations with expected returns and may achieve benefits from the greater access to and use of resources embedded in social networks. Social media using for their social capital has vastly been adopted in a cyber world, however, there has been little explaining the phenomenon theoretically how people may take advantages or opportunities through interaction among people, why people may interactively give willingness to help or their answers. The individual consciously express themselves in an online space, so called, common identity- or bonding-attachments. Common-identity attachment is the focus of the weak ties, which are loose connections between individuals who may provide useful information or new perspectives for one another but typically not emotional support, whereas common-bonding attachment is explained that between individuals in tightly-knit, emotionally close relationship such as family and close friends. The common identify- and bonding-attachment are mainly studying on-offline setting, which individual convey an impression to others that are expressed to own interest to others. Thus, individuals expect to meet other people and are trying to behave self-presentation engaging in opposite partners accordingly. As developing social media, individuals are motivated to disclose self-disclosures of open and honest using diverse cues such as verbal and nonverbal and pictorial and video files to their friends as well as passing strangers. Social media context, common identity- and bond-attachment for self-presentation seems different compared with face-to-face context. In the realm of social media, social users look for self-impression by posting text messages, pictures, video files. Under the digital environments, people interact to work, shop, learn, entertain, and be played. Social media provides increasingly the kinds of intention and behavior in online. Typically, identity and bond social capital through self-presentation is the intentional and tangible component of identity. At social media, people try to engage in others via a desired impression, which can maintain through performing coherent and complementary communications including displaying signs, symbols, brands made of digital stuffs(information, interest, pictures, etc,). In marketing area, consumers traditionally show common-identity as they select clothes, hairstyles, automobiles, logos, and so on, to impress others in any given context in a shopping mall or opera. To examine these social capital and attachment, we combined a social capital theory with an attachment theory into our research model. Our research model focuses on the common identity- and bond-attachment how they are formulated through social capitals: cognitive capital, structural capital, relational capital, and individual characteristics. Thus, we examined that individual online kindness, self-rated expertise, and social relation influence to build common identity- and bond-attachment, and the attachment effects make an impact on both the willingness to help, however, common bond seems not to show directly impact on information sharing. As a result, we discover that the social capital and attachment theories are mainly applicable to the context of social media and usage in the individual networks. We collected sample data of 256 who are using social media such as Facebook, Twitter, and Cyworld and analyzed the suggested hypotheses through the Structural Equation Model by AMOS. This study analyzes the direct and indirect relationship between the social network service usage and outcomes. Antecedents of kindness, confidence of knowledge, social relations are significantly affected to the mediators common identity-and bond attachments, however, interestingly, network externality does not impact, which we assumed that a size of network was a negative because group members would not significantly contribute if the members do not intend to actively interact with each other. The mediating variables had a positive effect on toward willingness to help. Further, common identity attachment has stronger significant on shared information.

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소셜 뉴스를 위한 시간 종속적인 메타데이터 기반의 컨텍스트 공유 프레임워크 (Context Sharing Framework Based on Time Dependent Metadata for Social News Service)

  • 가명현;오경진;홍명덕;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.39-53
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    • 2013
  • 인터넷의 발달과 SNS의 등장으로 정보흐름의 방식이 크게 바뀌었다. 이러한 변화에 따라 소셜 미디어가 급부상하고 있으며 소셜 미디어와 비디오 콘텐츠가 융합된 소셜 TV, 소셜 뉴스의 중요성이 강조되고 있다. 이러한 환경 속에서 사용자들은 단순히 콘텐츠를 탐색만 하는 것이 아니라 같은 콘텐츠를 이용하고 있는 친구들이나 지인들과 콘텐츠에 대한 정보나 경험들을 공유하고 더 나아가 새로운 콘텐츠를 만들어내기도 한다. 하지만 기존의 소셜 뉴스에서는 이러한 사용자들의 특성을 반영해 주지 못하고 있다. 특히 이용자들의 참여성만을 고려하고 있어서 서비스간의 차별화가 어렵고 뉴스 콘텐츠에 대한 정보나 경험 공유 시 컨텍스트 공유가 어렵다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 뉴스를 내용별로 분할하고 분할된 뉴스에서 추출된 시간 종속적인 메타데이터를 제공하는 프레임워크를 제안한다. 제안하는 프레임워크에서는 스토리 분할 방법을 이용하여 뉴스 대본을 내용별로 분할한다. 또한 뉴스 전체내용을 대표하는 태그, 분할된 뉴스를 나타내는 서브 태그, 분할된 뉴스가 비디오에서 시작하는 위치 즉, 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다. 소셜 뉴스 이용자들에게 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다면 이용자들은 전체의 뉴스 내용 중에 자신이 원하는 부분만을 탐색 할 수 있으며 이 부분에 대한 견해를 남길 수 있다. 그리고 뉴스의 전달이나 의견 공유 시 메타데이터를 함께 전달함으로써 전달하고자 하는 내용에 바로 접근이 가능하며 프레임워크의 성능은 추출된 서브 태그가 뉴스의 실제 내용을 얼마나 잘 나타내 주느냐에 따라 결정된다. 그리고 서브 태그는 스토리 분할의 정확성과 서브 태그를 추출하는 방법에 따라 다르게 추출된다. 이 점을 고려하여 의미적 유사도 기반의 스토리 분할 방법을 프레임워크에 적용하였고 벤치마크 알고리즘과 성능 비교 실험을 수행하였으며 분할된 뉴스에서 추출된 서브 태그들과 실제 뉴스의 내용을 비교하여 서브 태그들의 정확도를 분석하였다. 결과적으로 의미적 유사도를 고려한 스토리 분할 방법이 더 우수한 성능을 보였으며 추출된 서브 태그들도 컨텍스트와 관련된 단어들이 추출 되었다.

인천광역시 지역아동센터 교사의 구강보건교육 요구도 조사 (A Study on Needs of Teachers in Community Children's Centers for Oral Health Education in Incheon)

  • 김진희;김현진;김혜진;박지혜;방우리;신혜주;한수진
    • 치위생과학회지
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    • 제11권6호
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    • pp.505-512
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    • 2011
  • 지역아동센터 교사에게 제공할 구강보건교육프로그램 개발을 위한 기초자료 수집을 목적으로 2010년 4월 28일부터 2010년 6월 4일까지 98개 지역아동센터에 근무하는 교사 178명을 대상으로 구강건강행위 및 인식, 지역아동센터내 아동의 구강관리 실태, 아동대상 구강보건교육에 대한 의견 등에 대해 조사 분석한 결과 다음과 같다. 대상자의 66.8%는 아동이 잇솔질을 가끔 또는 전혀 안한다고 인지하고 있었으며, 57.3%는 자주 잇솔질 지도를 가끔 또는 전혀 못한다고 하였고, 잇솔질 지도를 잘 못하는 이유는 센터 내 세면대 부족(27.5%), 업무량이 많아 신경을 못 씀(20.6%), 잇솔질 할 시간이 없음(16.7%) 등의 순이었다. 저녁식사 후(65.2%)와 아침식사 전(51.1%) 잇솔질 하는 율이 가장 많았고, 주로 회전법(48.9%)과 종마법(35.4%)으로 있솔질 하고 있었다. 구강건강행동 실천은 술,담배 절제(4.17)가 가장 높았고 불소용액가글(2.56)이 가장 낮았으며, 전체항목의 실천도 평균은 3.27이었고, 87.7%는 구강건강에 대해 관심을 가지고 있었다. 구강보건교육을 경험한 군의 구강건강행위 실천도와 구강건강에 대한 관심이 유의하게 높았다(p<0.01). 97.2%는 구강건강이 중요하다고 생각하였고, 구강건강이 중요한 이유는 74.2%가 전신건강을 위해서라고 응답하였다. 구강보건교육을 받은 교사는 교육 후 아동구강건강관리에 대한 관심($4.53{\pm}0.60$), 아동구강보건교육에 대한 실천($4.38{\pm}0.69$), 아동 잇솔질 권유($4.32{\pm}0.76$) 의사가 증가한 것으로 나타났다. 교사의 89.4%는 아동을 위한 구강보건교육이 필요하다고 응답하였으며, 86.5%는 참여의사가 있다고 하였고, 치과위생사 또는 치위생(학)과 학생(32.0%)과 치과의사(28.7%)의 센터 방문에 의한 교육을 희망하고 있었다. 교육매체는 게임(4.17)과 동영상(4.15)의 형태가 효과적이라 생각하였고, 구강위생관리법(4.52), 치아우식예방법(4.40) 등에 대한 교육을 희망하였다. 센터내 프로그램에 대한 상대적 중요도에서는 사회성교육(5.57)이 가장 높았고 구강보건교육(3.34)은 제시된 8개 프로그램 중 최하위였다. 이상의 연구 결과로 지역아동센터 이용아동의 구강보건을 위해서는 이들에게 영향력이 큰 지역아동센터 선생님들을 통한 간접교육이 필요함을 확인하였으므로, 지역아동센터에 근무하는 교사들을 대상으로 적용할 수 있는 구강보건교육프로그램을 개발하여 적용할 필요가 있다고 사료되며, 프로그램 개발 시에는 구강건강지식을 향상시키기 위한 교육목표를 설정해야하며, 아동의 구강관리 지도방법에 대한 내용을 포함해야할 것이다. 그리고 지역아동센터 내에서 아동들의 올바른 구강건강행동을 유도하기 위해서 센터 내 시설을 개선 확충해야할 것이다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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유아참여 워크숍을 통한 숲놀이 활동 및 공간 요소의 도출에 관한 연구 (A Study on the Deduction of the Forest Play Activity and Space through Preschooler Participatory Workshop)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.69-81
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    • 2018
  • 최근 사용자의 필요와 요구가 반영된 조경공간계획을 위한 방법으로 사용자 참여 워크숍이 적용되고 있다. 또한, 빠른 속도로 증가하고 있는 유아숲체험원의 조성에 대한 질적 향상이 요구되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 유아숲체험원을 조성함에 있어 사용자의 기본적인 필요와 요구를 담은 계획요소(숲놀이 활동과 공간)를 유아참여 워크숍을 통해 도출하는 것에 있다. 이를 위해 유아발달상의 요구가 충족된 유아 참여디자인 주요 도구를 선정하고, 단계별 워크숍을 수행하였다. 첫 번째, 사전 워크숍단계에서 유아참여(K유치원 6, 7세 통합반 41명) 결과를 통해 계획요소의 표준유형을 도출하였다. 두 번째, 본 워크숍단계에서 대상지(송산물빛유아숲체험원)에 도입할 계획요소를 참여유아(사전워크숍 참여유아)들의 선택을 통해 도출하고, 그 과정과 결과를 분석하였다. 유아 참여과정에서 사용된 도구는 사전워크숍에서 '그림그리기', 본 워크숍에서 계획요소 표준유형 차트(숲놀이활동 픽토그램 차트, 숲놀이공간 실사이미지 차트)이다. 그 결과, 첫 번째 도출된 숲놀이 활동의 표준유형은 38개이다. 인지놀이 27개(기능 16, 구성 4, 상징 4, 규칙 있는 게임 3), 기타 놀이 9개(감각(탐색) 5, 기타 4), 사회놀이 2개(혼자, 집단) 유형으로 구성된다. 숲놀이 공간의 표준유형은 21개이다. 놀이시설 공간 8개(시설 5개, 자연 3개), 수공간 2개 외 5 공간 11개로 구성된다. 두 번째, 대상지에 적용한 결과, 대상지 내 도입할 숲놀이 활동은 전체적으로는 기능놀이가, 단위활동으로는 오르기와 물놀이가 가장 많이 선택되었다. 또한 유아발달놀이 측면에서는 기능, 구성, 상징, 규칙 있는 게임, 기타 놀이가 고르게 선택되었다. 대상지 내 도입할 숲놀이 공간의 경우, 유아의 성별 나이별 선택결과는 유아의 전체 선택 결과와 비슷한 경향을 보이나, 남아는 여아보다 신체, 모험 등의 기능놀이공간을, 여아는 남아보다 쉼터공간을 더 선호하는 것으로 분석되었다. 이 결과는 유아의 숲놀이 행태에 대하여 직접 관찰한 선행연구의 결과와 유사하였으며, 유아들이 대상지를 인지하고, 대상지 내에 도입할 계획요소를 선택한 것으로 분석된다. 따라서 본 연구에서의 참여디자인 워크숍 과정과 과정별 도구들은 연구의 목적에 맞게 구축 적용된 것으로 파악되며, 향후 유아숲체험원 조성계획 시 적용할 수 있는 사례로서 가치가 있다.

농촌여성(農村女性)의 건강실태(健康實態)에 관한 연구(硏究) (The Health Status of Rural Farming Women)

  • 박정은
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제15권2호
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    • pp.97-106
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    • 1990
  • 1. Background Women's health and their involvement in health care are essential to health for everyone. If they are ignorant, malnourished or over-worked, the health &-their families as well as their own health will suffer. Women's health depends on broad considerations beyond medicine. Among other things, it depends upon their work in farming. their subordination to their families, their accepted roles, and poor hygiene with poorly equipped housing and environmental sanitation. 2. Objectives and Contents a. The health status of rural women : physical and mental complaints, experience of pesticides intoxication, Farmer's syndrome, experiences of reproductive health problems. b. participation in and attitudes towards housework and farming c. accessibility of medical care d. status of maternal health : fertility, family planning practice. induced abortion, and maternal care 3. Research method A nationwide field survey, based on stratified random sampling, was conducted during July, 1986. Revised Cornell Medical index(68 out of 195 items). Kawagai's Farmers Syndrome Scale, and self-developed structured questionnaires were used to rural farming wives(n=2.028). aged between 26-55. 4. Characteristics of the respondents mean age : 40.2 marital status : 90.8% married mean no. of household : 4.9 average years of education : 4.7 yrs. average income of household : \235,000 average years of residence in rural area : 36.4 yrs average Working hours(household and farming) : 11 hrs. 23 min 5. Health Status of rural women a. The average number of physical and mental symptoms were 12.4, 4.7, and the rate of complaints were 22.1%, 38.8% each. revealing complaints of mental symptomes higher than physical ones. b. 65.4% of rural women complained of more than 4 symptoms out of 9, indicating farmer's syndrome. 11.9 % experienced pesticide overdue syndrome c. 57.6% of respondents experienced women-specific health problems. d. Age and education of respondents were the variables which affect on the level of their health 6. Utilization of medical services a. The number of symptoms and complaints of respondents were dependent on the distance to where the health-care service is given b. Drug store was the most commonly utilized due to low price and the distance to reach. while nurse practitioners were well utilized when there were nurse practitioner's office in their villages. c. Rural women were internalized their subordination to husbands and children, revealing they are positive(93%) in health-care demand for-them but negative(30%) for themselves d. 33.0% of respondents were habitual drug users, 4.5% were smokers and 32.3% were alcohol drinkers. and 86.3% experienced induced-abortion. But most of them(77.6%) knew that those had negative effects on health. 7. Maternal Health Care a. Practice rate of contraception was 48.1% : female users were 90.9% in permanent and 89.6% in temporary contraception b. Induced abortions were taken mostly at hospital(86.3%), while health centers(4.7%), midwiferies(4.3%). and others(4.5%) including drug stores were listed a few. The repeated numbers of induced abortion seemed affected on the increasing numbers of symptoms and complaints. c. The first pre-natal check-up during first trimester was 41.8%, safe delivery rate was 15.6%, post-natal check-up during two months after delivery. Rural women had no enough rest after delivery revealing average days of rest from home work and farming 8.3 and 17.2. d. 86.6% practised breast feeding, showing younger and more educated mothers depending on artificial milk 8. Recommendations a. To lessen the multiple role over burden housing and sanitary conditions should be improved, and are needed farming machiner es for women and training on the use of them b. Health education should begin at primary school including health behavior and living environment. c. Women should be encouraged to become policy-makers as well as administrators in the field of women specific health affairs. d. Women's health indicators should be developed and women's health surveillance system too.

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