The Soil and Water Assessment Tool (SWAT) model users tend to use the readily available input dataset, such as the Ministry of Environment (MOE) land cover data ignoring temporal and spatial changes in land cover. The SWAT model was calibrated and validated with this land cover data. The EI values were 0.79 and 0.85 for streamflow calibration and validation, respectively. The EI were 0.79 and 0.86 for sediment calibration and validation, respectively. With newly prepared landcover dataset for the Doam-dam watershed, the SWAT model better predicts hydrologic and sediment behaviors. The number of HRUs with new land cover data increased by 70.2% compared with that with the MOE land cover, indicating better representation of small-sized agricultural field boundaries. The SWAT estimated annual average sediment yield with the MOE land cover data was 61.8 ton/ha/year for the Doam-dam watershed, while 36.2 ton/ha/year (70.7% difference) of annual sediment yield with new land cover data. Especially the most significant difference in estimated sediment yield was 548.0% for the subwatershed #2. Therefore it is recommended that one needs to carefully validate land cover for the study watershed for accurate hydrologic and sediment simulation with the SWAT model.
Purpose - The purpose of this study is to investigate the factors that cause consumers to frequently visit large - Super Store and goods for large - scale retailers using Super Store. Research design, data, and methodology - The purpose of this study is to present the empirical analysis of 53 adult males and females living in the Mokpo area on the relationship between perceived level of satisfaction and loyalty of the large - scale marts. The results were analyzed. The statistical data of the questionnaire were verified by the SPSS. Results - In the empirical analysis of this study, four variables were found to be the main loyalty factors, which were found to affect the satisfaction of Super Store and the decision to return again. Therefore, in this study, the quality of goods, price, diversity, and image were analyzed as loyalty factors, and it was analyzed as factors influencing satisfaction. It was confirmed that loyalty factors were important. In particular, consumers' perception of behaviors such as local specialties and community service that can be distinctly differentiated from other distribution agencies was very low. Conclusions - It is necessary to construct a comprehensive systematic system to analyze the detailed factors influencing the satisfaction and loyalty of users of Mokpo ticket consumers and to systematically manage and evaluate them. In order to raise awareness of consumer loyalty factors, consumer satisfaction and loyalty survey should be regularly conducted. Consumers should look for ways to improve them and develop improvement plans. The various direct and indirect services provided by Super Store to consumers include price, quality, assortment, customer service, accessibility, and feelings for large marts. However, since the services provided by the Super Store are different from those of the consumers, the loyalty factors for the different factors can be different. Therefore, in order to differentiate them from traditional markets or other distribution centers, it It should be used as a weapon of competition. In this study, it is generally recognized that the services provided by Super Store are very simple and inexpensive, so that consumers are not aware of the difference of particular stores.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
/
v.28
no.4
/
pp.66-74
/
2000
The purpose of this study is to research and analyze the distribution of night illumination level at urban neighborhood parks and to show its characteristics. And this is used basic data ensuring safety and satisfying aesthetic and psychological desires of people who use urban neighborhood parks at night. To research and analyze the distribution of illumination level at urban neighborhood parks at night. To research and analyze the distribution of illumination level at urban neighborhood parks, I selected 8 urban neighborhood parks as the subject of research in this study, set the measuring standard of illumination level, and measured the illumination level by the measuring standard. The results of this study are as follows; 1. Currently, total average illumination level of urban neighborhood parks was lower than the minimum standard of illumination level I KS A 3011-1993. 2. Average illumination level of each place in urban neighborhood parks appeared variously from low level to high level. But this was lower than the minimum standard illumination level in KS A3011-1993 like total average illumination level. 3. The higher was total average illumination level of urban neighborhood parks, the more various was brightness of places. Although users' aesthetic and mental desire or behavioral aspect relate with safety cannot be found by only survey and analyses of illumination level, it is judged that first, illumination level of the standard of the lightness should be analyzed to find user's mental states and behaviors in external space at night. Therefore, it is considered that this study, which analyzed characteristics illumination level as basic data, has a significance. The study continuing for other illuminative environmental factors suitable in the place is required because the brightness of places may not be measured by only illumination level. And the proper illumination level in outdoor places should be showed in considering psychological and behavioral aspects of human as people may have their own sense of brightness.
Since the phenomenon that the consumers slip important calls since they do not know the receiving information of the smart phone in spaces which smart phones can not be carried, the development of technology to solve this problem is urgent and the cases of burglary and losses of smart phones during hobby and recreation life are increasing and especially since burglary behaviors are occurring much in places such as bathing resort, swimming pool, Korean dry sauna, sauna and spa etc, the schemes to protect smart phones during hobbies and recreation life is needed. Since the smart watch, the conventional wearable device are high price machines and due to the burden about A/S costs for the damage or failure of the machine during exercise, hobbies and recreation activities, the burden about the use is high, development of products which can reduce such burden and emphasize the usefulness is urgent and in order to solve this problem, the added value and psychological repercussion effect will be very high in areas of smart phone users and utilizing them by developing the system which can know if the smart phone has received calls at least in places where smart phones can not be carried.
This research examined the effects of Narcissism as socio-psychological factor and physical features such as BMI on the selfie behavior. The participants of the study were SNS users aged 20-29 years recruited in Daegu and surrounding areas. Statistical analysis including factor analysis, ANOVA, cluster analysis and regression was done using SPSS 23.0 to analyze the results. Two groups with high other-dependent Narcissism showed higher levels of Cosmetic surgery management and clothing management compared to other groups. Among 4 clusters divided by BMI, the lower the BMI, the higher the level of appearance management behavior except for body management. Other-dependent Narcissism and BMI have been shown to have a significant effect on selfie behavior in the relationship of Narcissism, BMI and selfie behavior. In the relationship between appearance management behavior and selfie behavior, only beauty treatment management influenced selfie improvement behavior, and all appearance management behaviors affected selfie complement behavior. Fashion brands should use the relationship between Narcissism, appearance management behavior and selfie behavior in planning selfie related events on SNS as well as consider active collaboration with cosmetics brands. It is necessary to investigate selfie behavior from a more diverse perspective by expanding future research targets and diversify related variables.
An analysis for a period of 15 months (from September 2000 to November 2001), of the nutrition counseling internet site, “Dietnet” served by the Korean Society of Community Nutrition, showed the following results. Nutrition counseling was conducted without charge by 50 professionals, including professors in the food and nutritional areas, medical doctors, and dietitians. Counselees consisted of mostly females under 30 years of age. Although two thirds of the users of this site asked questions anonymously, they were very sincere. They asked questions mostly related to their own concerns, but there were quite a few inquiries about their parents or grandparents. There were significant differences in the counseling contents depending on the ages of the counselees. Teenagers showed the highest interest in height growth and weight control, whereas people in their twenties were mostly interested in diseases, foods, and weight control. Those over the thirty made inquiries mostly about diseases. The most frequent questions were relevant to gastrointestinal, circulatory and hepatic diseases. As indicated above, counseling questions included of a variety of both comprehensive and specific questions. There were also quite a few questions related to decisions on the correct usage of specific foods. Therefore, we recommend that more professionals, such as food science majors, medical doctors who practice western and oriental medicine, and other professionals who specialize in psychological behaviors related to weight control and infant food habits be recruited to serve the site more effectively and intensively. In light of the further need for internet sites with nutrition counseling and delivery of nutritional information to the public, nutritionists capable of managing websites are also required.
Current virtual game interfaces cannot comprehend our metaphor, cannot reflect on our natural behavior aspect, cannot make us immerse into a game, and makes a barrier between virtual game space and our real behavior. It is very meaningful issue to use real objects tightly related to human-being's behaviors or reactions for interacting with game applications. Interactive Augmented Reality interfaces may augment users' perception of the real world by adding virtual information to it. We attempted an experiment on camera-based non-marker interface for online TCG application. This experiment uses real TCG cards which are recognized by our two phases Image KeyPoint Extraction/Matching Algorithm. These initiative experiments not only enlarge immersion and reality to the game, but also make real and virtual world seamless.
This study is to observe the correlation between user properties and user behavior on the mobile game, one of the most prominent digital contents with the most mutual interaction. Among various factors affecting on behaviors of game users, the user properties itself was accentuated, and the effect of individual and psychological quality on the use of game was evaluated. The user properties were mainly categorized into five factors of "interpersonal relationship", "level of game skill", "inclination of innovation", "self-esteem", and "competitive spirit", and the use behavior of game was categorized mainly into two types - quantitative behavior of "amount of use (time of use, consumption cost)" and qualitative behavior of "perceived satisfaction level (perceived enjoyment, perceived service quality, and perceived price)". As a result of study, in general, as the user quality subjected in this study is stronger, the amount of use and satisfaction level are higher. This study is to observe what type of user qualities leads to the more use, consumption, and satisfaction level of game contents to contribute to the study about the use of conventional digital contents and heavy use.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.13
no.6
/
pp.253-261
/
2008
Mobile games will be one of independent industries on game areas and take the fourth standing in the important platform since PC Games, TV Games, and Palm Games. There are several reasons why mobile games will differ in their platform, behaviors, and habits. According to the data of market consultation about the figure of mobile-game players throughout the world, the Mobile game will increase steadily from 780 million in 2007 to 1860 million in 2010. Also, market income will mount up from $42,100 million to $87,000 million. 3D games have been playing important roles in our lives. Satisfying users' needs in high-quality games, they have been growing and attracting more people with their powerful visual effects and the three-dimensional design player. We cannot emphasize their tremendous visual impacts and animation effects too much. This paper displays how to design 3D application based on J2ME (Java 2 Micro Edition) and shows free movement of 3D objects receiving and responding to the keyboard of mobile devices withWTK (Wireless ToolKit) simulator on the 3D screen.
This study examines the trend and issues of sociological studies of social network service(SNS). For this purpose, the studies were classified into three types. The first type of study concerns spatial characteristics of SNS. It deals with the impact of such SNS usage on individual attitudes and behaviors. The second type of the study focuses on the formation process of interrelationship among users. It is based on sociological concepts such as trust and social capital. The last type of study emphasizes the impact of SNS on society. The study includes the issues of social movement and political participation. In the future study of SNS, more diverse sociological subjects, such as social integration, exclusion, public welfare, and affective support need to be dealt with.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.