Objective: This study introduces user experience measurement and its application for senior friendly products. Background: Measuring user experience for senior friendly product is very important for its design, but the measurement is not easy. Method: This study was focused on case studies for user experience measurement and its application for senior friendly product. Mobile patient lift and four wheeled walker that assist the old's mobility were studied. User experience was measured through interview and observation method. Result: From measuring the user experience, some usability issues were identified for the products. A method to apply QFD(quality function deployment) in design process was proposed. A design prototype was also developed considering user experience. Conclusion: User experience measurement for senior friendly products is key process for user centered design. Application: The method and result of this study can be applied to user experience measurement and design of senior friendly product.
This study develops a user centered outdoor jacket capable of energy harvesting based on consumer needs. Jackets are designed for typical outdoor activities such as hiking, trekking, and climbing, integrated with an energy harvesting module that can generate electric power from arm swing in outdoor and daily life walking. Textile based energy generators developed by the previous research of Lee & Roh (2018) were used. A prototype was created based on the arm swing motion experiment for location options and energy harvesting system functions, the simulation by the design sketch, and evaluation of the wearing test by experts. In-depth interviews were later conducted for the prototype with 10 outdoor experts to derive the optimal location of an energy harvesting system in three ways, and the prototype was revised to 5 styles that reflected reviews by experts on function and appearance. Research indicated that the energy harvesting jacket design signifies a user-centered design based on expert interviews and usability evaluation as well as previous research on energy generation and storage device. The jacket is convenient because it combines an energy generator in an optimal position to maximize energy generation with a storage and charging device that can be inserted into various position options for accessibility.
The networked home is connected to the external world using a high speed network. The devices inside the house are connected using a wired and wireless network. Acquiring the user data is an essential step for designing the user interface in user centered design. In networked home, the numbers of use cases are exponentially increased because connected use cases are considered. Because the user data for networked home are too complicated, they are acquired and analyzed by a structured methodology. We surveyed 40 people to acquire the context data home and analyzed by 5W1H (Who, Where, What, When, Why, How). We established a framework for the user data using tasks, user, time, space, objects and environment. The data for home context was structured by our framework. This framework makes simple the home context and is helpful for user interface design in home network.
Design is one of those elements to create an artificial environment, improving human life. It also signifies some concrete work and plan for better life in the present environment, and it is even believed to be an act of consideration for the sake of human beings. This consideration design would be included to design which deals not only with truths and values being demanded in a new era but also with various users, and it is design that attaches values to behaviors of the users, searching for new values while studying user-centered behaviors. It is regarded as a part of the consideration design in that it is able to make plans and extract design factors using affordance while it helps any users to use as considering the user-centered behaviors. Design factors of such affordance has been inherited and developed from the Bauhaus principle, and the spirit of Bauhaus is believed to have a great influence on contemporary furniture design while being a matrix of modern design. A follow-up study will look into backgrounds and cases of social design, one of those consideration design factors, while proposing directions on how to develop contemporary furniture design.
Due to the development of technology and medical care following the 4th industrial revolution, the medical paradigm is shifting towards patient-centered medical services. Based on the development of smart home technology, the residential environment is changing into a residential space that cares for and heals the lifestyles and the healthcare of families. As lifestyle changes, the concept of supporting smart home care based on the residential environment is making it possible to build a smart home IoT service design with enhanced accessibility and convenience for medical appointments and well-being lifestyle care. This paper is a study on user-centered health care smart home IoT service design suitable for family members based on the health care, beauty care, exercise care, and customized diet care beyond the conventional concept of health care monitoring. Based on the analysis, this paper proposes a personal care coordinate smart home service design in a human-centered wellness clinic care smart home service design environment. Human-centered wellness clinic smart home IoT service design is meaningful in presenting a vision for research on smart home service design that links hospital-linked and care-linked service industries, which should be considered from the smart home construction planning stage.
최근 사용자 중심의 스마트시티 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 공간기반의 커뮤니케이션을 통한 스마트시티 서비스 시나리오 도출을 위해 공간정보유형을 검토하고, 사용자 중심의 체험요소 시나리오 도출을 위한 방향성을 마련하고자 한다. 본 연구결과는 향후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 보행지도, 워킹맵으로서 시민이 스마트시티를 체험할 수 있는 공간시나리오를 제시하기 위한 기초자료를 제시하는 데 의의를 둔다. 특히 보행지도인 워킹맵을 통해 스마트시티 테스트베드 내 보행시나리오를 시뮬레이션 함으로서 사용자 요구사항을 기반으로 하는 서비스 방향을 실험하였다. 본 연구를 통해 기존 인프라를 통한 스마트시티 서비스가 다목적으로 활용될 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제시된 공간정보 및 체험요소 연계모델과 페르소나 모델을 통한 워킹맵은 추후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 예비시나리오로서 활용될 수 있다.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
사회적인 삶의 인식 변화로 인해 사람들의 여가활동이 증가되었다. 여행과 캠핑문화의 발전으로 캠핑카가 인기를 얻고 있다. 하지만 경제성과 사용성의 어려움으로 캠핑카의 구매 및 렌트가 쉽지 않고, 제공자 또한 많지 않아 캠핑 인구에 비해 이용객이 많지 않다. 그래서 공유 서비스를 접목시켜 캠핑카 서비스 방안에 대한 연구를 하고자 한다. 이 연구를 통하여 캠핑카의 합리적인 사용성과 경제성을 고려한 공유의 개념으로 일상속에서 사용할 수 있는 캠핑카 공유서비스를 제공하고자 한다. 본 연구는 국내외 문헌자료 및 인터넷 자료를 참고하여 공유 서비스 및 캠핑카의 개념과 특성 및 현황을 분석하여 공유 서비스를 적용한 캠핑카 활용의 기초자료를 제공하고자 하였다. 또한 공유 차량과 캠핑카의 사례조사를 통하여 현재 공유차량의 시장과 소비자 인식을 파악하였다. 연구 결과 P2P와 B2C, 렌트 회사 및 개인을 통합 연결하여 공유하는 A2P(All to People)서비스 디자인을 도출하였다. 주차 공간의 자율성과 사용자가 원하는 장소와 시간에 이용 가능한 자신만의 공간이 생겨나는 것이다. 본 연구는 현대인들의 일상 속에서 캠핑카를 쉽게 접하고 경험할 수 있는 캠핑 혹은 이색적인 이동형 공간 서비스 디자인이다. 사용자의 경제적인 면인 유지 및 관리비의 부담을 덜어 줄 것이며 또한 픽업, 반납이 자유로워 서비스가 사용자에게 다가가는 사용자 중심이 될 것이다. 이 공유 서비스 디자인을 통하여 다양한 여가 활동의 문화가 생겨날 것이며 또한 캠핑카 산업의 활성화에 크게 기여할 것이다.
In order to truly integrate e-Learning system into regular curriculum at a university, mobile access to Learning Management Systems has to be enabled. Mobile devices have the potential to be integrated into the classroom, because they contain unique characteristics such as portability, social interactivity, context sensitivity, connectivity and individuality. Adoption of Learning Management Systems by students is still on the low rate, mostly because of poor usability of existing e-Learning systems. Our initial research has confirmed this hypothesis. Usability issue is rising to the higher level on the mobile platform, because of the mobile devices' limited screen size, input interfaces and bandwidth, and also because of the context of use. Our second hypothesis was that it is wrong to consider a mobile device as a surrogate for desktop or laptop personal computer (PC). By just adopting the existing Learning Management System on mobile devices with adaptive technologies such as Google proxy, we do not acquire the satisfactory results. Usability can prove to be even lower compared to desktop application. One possible solution to the problem could be development of rich client applications for today's mobile devices that would raise the usability to a higher level. We developed a PocketPC prototype application by using user-centered design principles, which we presented as a third alternative in usability research conducted among university students. Results gathered in such a way have confirmed that development of e-Learning system, in order to be widely accepted by students, needs to have the user(student) in the center of development process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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