본 연구는 핸드메이드 대표 서비스인 Etsy와 idus 애플리케이션의 사용자 경험을 평가하고자 한다. 이를 위해 20~50대 11명을 대상으로 피터 모빌의 사용자 경험 요소를 기초로 한 설문조사를 진행하였다. 그리고 심층인터뷰를 통하여 문제점을 발견하고 제시 제임스 가렛의 사용자 경험 요소 프레임워크의 5단계에 따라 사용자 경험 문제점을 분석하였다. 실험 결과, 이들 앱들의 사용자 경험 개선을 위한 범용적으로 통용되는 비주얼 인터페이스 적용, 가독성을 위한 간략한 텍스트 제공, 정보 구조에서 유사한 기능의 반복 지양, 문화와 국가를 고려한 디자인 패턴 적용을 제안한다. 이 연구를 통해 핸드메이드 플랫폼의 쇼핑 경험이 어떠한지 분석함으로써 글로벌 플랫폼으로 활성화하기 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권8호
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pp.2346-2365
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2024
This research identifies specific user experience factors that have positive impact on user's behavior intention to use so that a new technology called stretchable display(SD) can be accepted and spread in the market. To show how these factors can be applied to SD home appliances, a few concrete designs have been suggested. In the first stage of the research, the initial concept of innovative product design with stretchable display was derived by developing a scenario that solves the expected experience by home product users through the attributes of the SD technology. In the second stage, a scenario of the product to which a stretchable display was applied was suggested to investigate the expected experience factors that influence the behavior intention to use. As a result of the analysis, users showed a positive intention to use for the factors of Functionality of Space and Life Support, Presentation of Preferences, and Customization of Emotions, provided by the product with SD technology applied. In the next stage, based on the verified user experience factors, multifunctional kitchen appliances design, smart furniture design with flexible surfaces, and smart interior wall tile design have been derived. After all, the differentiated transformable interface designs shown through this process have been suggested as three-dimensional soft-physical button design and attachable design for multi-curved soft furniture. This study is significant as it emphasizes a user-centered design process over a technology-centered approach, enhancing market acceptability and focusing on design features aligned with the user's expected experience.
With the gradual in-depth use of social elements, music social networking has attracted more and more attention and discussion in the industry. Therefore, starting from the user experience theory and purchase intention theory, this paper explores the mechanism of user social experience and purchase intention in mobile music applications, and adds the mediating role of brand attachment on the basis of literature research. Based on previous studies on user experience measurement of social network and evaluation report of mobile music applications in the industry, and combined with in-depth interviews of users, whether the user experience of mobile music applications, which pays more and more attention to social elements, has an impact on purchase intention or not? What specific social experience can help form purchase intention? Are mediating variables at work? In practice, a total of 398 formal questionnaires were collected to obtain first-hand data. Later, reliability analysis, factor analysis and structural equation model test were carried out successively to verify the hypothesis. According to the results of empirical research, firstly, content experience, atmosphere experience and interactive experience in users' social experience of mobile music applications have a significant impact on brand attachment, secondly, atmosphere experience has a significant impact on purchase intention, and thirdly, brand attachment has a significant impact on users' purchase intention. Fourthly, brand attachment plays an intermediary role in the relationship between users' atmosphere experience and content experience and purchase intention. Based on the above research conclusions, the author puts forward corresponding marketing strategy Suggestions, which have certain guiding significance for mobile music applications to improve users' purchase intention, and have certain reference significance for the development of mobile music applications and the expansion of business model.
사용자 중심의 디자인 패러다임 변화와 사용자 경험 디자인의 부상으로 특정 공간에서의 제품과 서비스에 대한 사용자 경험의 중요성도 증대되었다. 또한 IoT서비스의 등장과 함께 미래 업무환경의 새로운 변화가 예상된다. 본 연구는 미래 업무공간의 컨텍스트를 고려하여 새로운 사용자 경험 디자인을 제안하는 것을 목적으로 한다. 우선 IoT의 개념과 본질에 대한 고찰을 통해 미래 업무환경에 영향을 줄 수 있는 다양한 요소들을 정의하고 각 요소들의 관계를 파악하였다. 다음으로 현재 업무환경에서의 사용자리서치를 통해 다양한 형태의 업무환경에서 사용자의 행태에 영향을 미치는 컨텍스트를 파악하고, 이를 통해 미래 업무환경에서의 새로운 사용자 경험의 가능성을 보여줄 수 있는 인사이트(insight)를 도출하였다. 그리고 위의 분석과 인사이트를 바탕으로 새로운 미래의 업무환경에 대한 다양한 컨텍스트모델을 구성하고, 그에 따른 UX모델링을 통해 구체적인 UX시나리오와 대안을 제시하였다. 본 연구는 UX디자인의 관점을 디바이스 중심에서 공간과 컨텍스트 중심으로 확장시킴으로써, UX디자인 연구의 다양성에 기여할 것이며 공간디자인 분야와 서비스디자인 분야와의 협력적 연구 및 IoT서비스 관련분야와의 학제적 연구에 기여할 것이다.
본 연구는 스마트폰의 사용자경험 요소가 고객의 만족에 미치는 영향을 연구하였다. 사용자 경험요인은 선행연구를 바탕으로 유용성, 사용성, 감성, 브랜드 이미지로 하였고, 연구대상은 S사의 스마트폰 사용자 97명과 A사의 스마트폰 사용자 94명을 대상으로 하였다. 연구결과 스마트폰의 사용자 경험이 만족에 미치는 영향은 유용성 44.0%, 브랜드 이미지가 26.2%, 감성이 19.6%, 사용성이 17.3%의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유용성과 감성은 기술디자인의 핵심적인 요소로서 사용자지향의 설계에 중점을 두었을 때 만족을 높일 수 있다는 점에서 스마트폰 관련 설계자들이 가장 고려해야할 사항이라 할 것이다. 이러한 관점에서 S사 제품의 감성적 측면이 만족에 영향을 미치지 않고 있다는 것은 개선이 시급하다고 하겠다.
Purpose: Present study was designed to examine the casual relationships among service quality, self-efficacy, perceived usefulness, user satisfaction and Continuous Usage in new technology-based banking system. Also, we intended to testify the moderating effects of user experience period in causal model. We applied path analysis model in order to test the hypotheses and research model. Methods: Survey tool, that is, questionnaire has obtained validity through literature survey, exploratory survey and pretest and sample 279 was selected. For statistical treatment of pretest and main analysis, SPSS20.0 and AMOS 20.0 were employed and structural equation model was employed as analysis method. Results: Result of this study shows as follows. All factors have an effect on user satisfaction and Continuous Usage, and we found that user experience period played moderating effect in causal relationship. Therefore, new technology-based banking system is found that the determinants of continuous usage intention is different according to the user experience period. Conclusion: Present study shows that self-efficacy in via of user experience period, there is a need to emphasize that the main consideration factor new technology-based banking system. However, present study has some limitations to additionally research in the future.
이 연구는 최근 증가하는 레저활동에서 사용되는 액션캠의 기능에 관한 사용자 경험 디자인 연구이다. 사용하기 편리하게 발전하는 동영상 플랫폼과 함께 액션캠의 시장규모도 함께 커지고 있다. 하지만, 어떤 기능의 품질이 사용자 경험을 높여 주는지에 관한 연구가 미비하다. 따라서 카노 모델(Kano Model)의 분석 방법과 심층 인터뷰를 실행하여 사용자 경험 요소에 따른 액션캠 기능을 분류하였고, 기능별로 만족도 조사를 진행하여 액션캠의 기능에 따른 품질의 정도가 사용자의 경험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과, 어떤 기능이 먼저 개선되어야 하고, 또한 어떤 기능이 지속적인 연구와 투자가 이루어져야 하는지를 알 수 있었다. 본 연구가 사용자 중심의 액션캠 개발 시 유용한 정보로 활용되기를 기대한다.
Objective: Companies want to expand their business by providing their services at other devices and new services based upon existing services. Therefore, they look for building brand identity by providing same experience throughout devices and services. Background: Many services are available to use at multiple devices including mobile phones, tablet, personal computers, and televisions, thanks to proliferation of n-screen and cloud technology. Method: It was discussed that consistency, which emphasizes the regularity and has been one of essential aspects of user interface design, seems not effective to be applied to n-screen services, owing to different screen size, input and output peripherals, usage environment and users' attitude. Results: A new definition of same experience among different devices and services, called coherence, was introduced and abstraction levels of user interfaces were proposed as the denominator of defining coherence. Then types of users' task knowledge at each abstraction level were discussed with examples. Conclusion: This paper concluded by discussing design requirements for designing coherent user interfaces among devices and services.
본 연구는 사용자의 경험에 의해 형성된 인지된 정보구조를 TV EPG 시스템에 적용한 것이다. EPG 시스템은 사용자에게 다양한 TV프로그램 시청 기회를 제공하는 반면에 기능 중심의 정보구조는 사용자가 원하는 채널 탐색 시 어려움을 가중시켰다. 이와 같은 이유는 EPG 시스템의 UI가 사용자의 인지된 정보구조와 일치하지 않은 메뉴정조를 제공하고 있기 때문이다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자 경험 중심의 방법론 제시하였고, 사용자 중심의 EPG 시스템의 정보구조 설계 방향을 제안하였다. 이와 같은 연구결과는 디지털 TV 전자 프로그램 가이드 설계를 위한 새로운 접근방법론에 기여할 것이다.
These days, it is getting important to have more chances to visit natural environment for the wellbeing life. The advancement of digital technologies allows us to get useful information regardless of time and location. In this paper, we investigate a way of improving user experience in the natural green environment using the digital technologies. This paper proposes a system called Green-UX-Story which supports users to create and share their story through the online and offline green experience. The system consists of two main systems: the "Story-Field" and the "Story-Tree". The Story-Field consists of a certain number of the Story-Trees allocated to a certain green site. In the Story-Field, users can see the Story-Trees that are owned by other users and share their stories. The Story-Tree contains the user-story in each branch and green information that are captured by the user on the web. The Story-Tree is generated using the L-system algorithm as the user adds stories. The main purpose of the system is to enable users to write their green stories from the both online and offline experiences. This paper describes the system configuration and the user scenario of the Green-UX-story.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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