• 제목/요약/키워드: User interface Design

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래피드 프로토타이핑 기술을 이용한 냉장고 제어표시판의 사용성평가에 대한 유효성 검증 (Validation test for using the computer-generated prototype in the usability test for the control-display panel of a refrigerator)

  • 박재희;정광태
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.237-244
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    • 1998
  • 래피드 프로토 타이핑 기술은 일반적으로 제품의 사용 성(usability)을 미리 평가해 볼 수 있는 효과적 방법으로 여겨지고 있다. 그러나 아직까지 래피드 프로토 타이핑(rapid prototyping)에 의해 생성한 프로 타이프(prototype)를 가지고 사용 성 평가를 할 경우, 실제품으로 할 경우에 비교해 사용자 행위상에 어떤 차이가 있는 지에 대해서는 충분한 검증이 없었다. 본 연구의 목적은 래피드 프로토 타이핑에 의해 생성한 프로토 타이프가 실제품을 대신해 사용 성 평가에 사용될 수 있는 가를 검증하는 것이다. 이를 위해 우선 가전제품 중 사용자 인터페이스(user interface)가 비교적 단순한 냉장고의 제어 표시판(control-display)을 대상으로 한 실험을 수행하였다. 16명의 여자 피 실험 자 들이 피 실험 자간 실험(between-subjects)에 실험에 참여하여, 8명은 실제 냉장고의 제어 표시 판을 사용했고 나머지 8은 프로토 타이프를 사용했다. 각 그를 모두 냉장고 제어 표시 판의 대표적 기능인 시계조작, 절전냉장, 쾌속냉동 등 세 작업을 수행하도록 했다. 실제 품과 프로토 타이프의 차이는 작업 실패율, 작업완수 시간, 버튼 조작 회수 측면에서 분석되었다. 비 모수 검정(non-parametric)에 의한 분석 결과, 실제 품과 프로토 타이프 사이에 통계적 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 이는 냉장고와 같이 비교적 단순한 제품의 사용 성 평가에는 래피드 프로토타이핑 기술의 효과적으로 사용될 수 있음을 보여준 결과라고 할 수 있다.

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엠비언트 서비스 모델 기반의 실시간 구매활동 지원 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Real-Time Support System for Purchasing Activities Based on Ambient Service Model)

  • 서경석;이용;장용희;권용진
    • Spatial Information Research
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    • 제18권2호
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    • pp.67-75
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    • 2010
  • 사용자가 자신이 원하는 상품 또는 그와 관련된 상품을 구매하려고 할 때, 일반적으로 여러 상점들에 방문하여 상품들을 비교해 보고 구매를 결정한다. 본 논문에서는, 관련된 상품을 판매하는 상점을 사용자가 쉽게 검색할 수 있게 하여 효율적인 구매활동을 할 수 있도록 지원하기 위해, 사용자의 상황기반 검색을 통해 관련상점들의 정보를 지도상에 계층적으로 제공하는 엠비언트 서비스 모델 기반 시스템을 설계하고 구현한다. 이 시스템에서 사용자는 자신의 위치정보와 휴대단말로 인식한 상점정보를 통해 자동으로 생성되는 엠비언트 쿼리를 이용하여 관련상점정보를 검색한다. 그리고 검색결과로써 관련상점정보를 키워드들의 계층구조 형태로 획득하고, 이 관련상점들의 위치정보를 지도 인터페이스를 이용하여 확인한다. 또한 제공된 키워드들의 계층구조를 선택하여 추가적인 다른 종류의 관련상점정보를 검색한다. 이로써 사용자는 검색을 위한 복잡한 검색과정 없이 직관적인 형태로 관련상점정보들을 획득할 수 있다. 이 시스템은 RFID기술, 지도기반기술, 위치정보 활용기술, 온톨로지 기술 등을 적용하여 구현한다. 그리고 구체적인 실생활 공간인 특정 상점지역 (경기도 고양시 일산 라페스타 쇼핑몰)을 대상으로 구현된 시스템에 대한 실험을 수행하고, 사용자가 관련상점들의 위치정보를 효율적으로 획득할 수 있음을 확인한다.

과학 디지털 교과서 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 -중학교 2학년 지구와 우주 영역 콘텐츠를 중심으로- (Evaluation of Teachers and Students on VR/AR Contents in the Science Digital Textbook: Focus on the Earth and Universe Area for the 8th Grade)

  • 차현정;가석현;윤혜경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.59-72
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    • 2023
  • 이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.

Performance Model을 이용한 무기체계 운용화면 GUI 사용성 평가 및 개선에 대한 연구 (A Study of Usability Evaluation and Improvement of Weapon System Display GUI Using Performance Model)

  • 전동주;이승률;최영원;이혜원;김두정
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.64-70
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    • 2016
  • The recent development of modern weapon system by SOS (System of System) has required users to have more exact decision making. It is possible to achieve the control of complex weapon system more efficiently and effectively by increasing usability. Accordingly, many studies on graphical display have been conducted for several years in the field of HCI (Human Computer Interaction) and GUI (Graphic User Interface), starting from its design stage. Therefore, this paper focuses on evaluating the system GUI usability and analyzing several important points based on performance model, which is a tool for the evaluation and the improvement of service quality. Performance Model, the main focus of this study, reflects user expectations (which is defined as user importance in this paper). The study consists of four steps. First, 34 checklists are drawn from the existing studies related to GUI usability evaluation by using a heuristic method, and then the checklists are matched with 11 weapon system design factors. Next, the study evaluates the importance of GUI element and the usability of weapon system "A" with the checklists twice respectively. Third, the performance of user importance ($P_i$) and the performance of usability ($P_u$) are calculated by modifying a numerical formula for normalization in this step. Finally, the study compares the approach it takes and the existing usability evaluation method, demonstrating that there is a significant difference between the two methods as a result. In addition, 4 improvement factors are suggested for weapon system "A" as "Shortcut" and "Description of Abbreviation," and so on. Although it is necessary to conduct more studies for higher reliability and validity of the results, this study is meaningful considering it takes a new point of view.

네비게이션 디자인에 있어 성별에 따른 선호 스타일 연구 (Sex Differences in Preference Style for Navigation Design)

  • 김순덕;서종환
    • 감성과학
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    • 제8권3호
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    • pp.221-229
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    • 2005
  • 남자와 여자는 여러 가지 관점에서 많은 차이점을 가지고 있다 그 중에서도 남녀의 인지행동과 관련된 차이는 많은 관심 대상이 되어 왔다 지금까지 많은 연구자들이 남자와 여자 사이에는 인지행동적 차이가 존재함을 주장하며 그에 대한 과학적인 근거와 통계들을 제시하였다. 그러나 현재 디자이너들이 제품이나 웹사이트의 정보구조나 네비게이션을 설계하는 과정에서 남녀 사이의 인지 행동적 차이점은 거의 고려되고 있지 않고 있다. 평가 과정에서도 조사 대상을 남녀로 구분하기는 하지만, 구분 목적도 뚜렷하지 않으며 평가 데이터에서 나타나는 남녀의 차이에 대해서도 이를 설명할 수 있는 근거나 이론이 마련되지 않은 실정이다. 본 연구는 웹 네비게이션을 설계하는 데 있어서 남녀의 차이를 반영하기 위하여 관련된 기초 지식과 근거를 마련하고자 하였다. 특히 네비게이션의 정보 구조에 있어서의 남녀의 선호도를 중심으로 논의를 전개하였다. 우선 다양한 문헌 조사를 통하여 남녀의 일반적인 인지행동적 차이에 대해서 조사하였으며 이를 통해 남자의 인지적 사고방식은 일반적으로 순차적(sequence)이며 단계적인 반면 여자의 인지적 사고방식은 동시적(parallel)이며 임의적인 특성을 보임을 제시하였다. 다음으로 이러한 차이가 실제로 웹 네비게이션의 사용 과정에도 적용됨을 보이기 위하여 관련된 실험을 실시하였다. 우선 동일한 컨텐츠를 가지는 상이한 구조의 웹 네비게이션들을 디자인하였고 이를 남녀로 구성된 실험 대상자들로 하여금 사용하고 평가하도록 하였다. 그 결과 분석을 통하여 남자 실험 대상자들은 여자 실험 대상자들에 비해 좁고 깊은(narrow & deep) 정보 구조의 네비게이션에 대한 선호도가 상대적으로 높으며 반면에 여자 실험자들은 넓고 얕은(broad & shallow) 정보 구조의 네비게이션을 상대적으로 더 선호함을 알 수 있었다. 이와 같은 파악된 남녀 사이의 인지적 차이는 향후에 주사용자 그룹에 따른 보다 적절한 웹 네비게이션을 디자인하는 데 있어서 중요한 지침과 근거로 활용될 수 있을 것이다.

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고령사용자를 위한 웹 인터페이스에서의 가독성에 관한 연구 -Typeface의 가독성을 중심으로- (A study on the readability of web interface for the elderly user -Focused on readability of Typeface-)

  • 이현주;우서혜;박은영;서혜영;백승철
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.315-324
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    • 2007
  • 우리나라는 급격한 정보화로 인해 연령에 따른 격차가 심각하게 증가하고 있다. 현재 우리나라 노인계층의 인터넷 이용률은 10% 미만으로 나타나 신체적, 인지적 능력 차이가 있는 고령자가 접근하여 정보를 습득하고 이용하기에는 어려움이 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 웹 인터페이스에서 사용되는 한글서체에 대한 활용의 가이드라인을 개발하여 고령자가 쉽게 정보를 습득하고 이용할 수 있게 하는데 연구의 목적이 있다. 문헌연구를 통하여 각각의 문헌에서 제시하는 고령자를 위한 웹 인터페이스 디자인 가이드를 추출하고 그것들을 인터페이스의 구성요소로 분류한 후 한국의 인터넷 환경에 필요한 실험주제를 선정하였다. 이를 바탕으로 크기에 따라 읽기 편한 한글 서체, 본문용으로 적당한 굴림과 바탕서체의 크기, 읽기 편한 행간의 크기, 읽기 편한 자간의 크기, 본문용으로 적당한 글줄의 길이, 제목용과 본문용 서체의 크기대비에 대한 최적치, 읽기 편한 정렬방식의 연구문제를 선정하였으며, 1차 예비조사를 통하여 얻어진 개선사항들을 바탕으로 2차 본 조사에 사용될 질문들을 개선하고 고령자를 대상으로 한 설문임을 고려하여 최소한의 문항으로 샘플의 수를 조절하여 온라인과 오프라인에서 설문을 진행할 수 있도록 프로그램을 제작하여 설문을 실시하였다. 연구의 결과 본문용으로 적당한 서체의 크기, 제목용 서체와 본문용 서체와의 크기대비, 선호서체, 정렬방식에서 비고령자와 고령자간의 가독성에 대한 만족도가 다른 것 을 알 수 있었으며, 행간, 자간, 글줄길이에 따른 가독성에 대한 만족도의 차이는 나타나지 않았다. 본 연구를 통하여 는 웹사이트에서 사용되는 한글 가독성에 대한 만족도가 비고령자와 고령자간에 어떤 차이가 있는지, 그리고 이를 활용하여 한글서체 환경에서 웹 표준방식에 맞게 활용할 수 있도록 구체화 하여, 고령자를 위한 웹 컨텐츠에서의 서체활용 가이드를 개발하여 급속도로 다가오는 고령화 사회에서 고령자도 쉽게 인터넷을 통하여 정도를 습득하고 사용할 수 있는 유니버설 웹 인터페이스를 위한 기반자료로 활용될 것으로 전망된다.

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Embedded System Design을 위한 Real-Time System의 최적화된 Timing효과의 구현 (Timing Optimization of Real-Time System Design for Embedded Systems)

  • 박은정;정태경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.564-570
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    • 2006
  • 본 고에서는 임베디드 시스템을 위한 새로운 이벤트 중심의 실시간 시스템의 디자인의 최적화에 대한 연구를 논하고자 한다. 이를 위해서는 대단위의 분산처리시스템을 만족하기 위한 종료시한 초과 처리기의 구현이 필수적이며, 이때 실시간 시스템에서의 타이밍을 조절하고 계측할 수 있는 종료시 한이 사용되어야 한다. 이러한 타이밍의 요소들은 보통 모델과 실제 시스템사이의 인터페이스에서 동작하는데, 여기서 실시간 시스템의 디자인을 위한 다양한 그래픽 언어들이 종료시한을 효과적으로 처리하도록 제고한다. 이 연구를 통하여 사용자수준에서의 임베디드 시스템을 위한 종료시한 초과 처리와 함께, RonRT라는 툴을 이용한 최적화된 종료시한 초과 처리기를 증명해 보이고자한다.

스마트폰 애플리케이션을 통한 영화 예매 시스템 비교 -CGV, 메가박스, 롯데시네마를 중심으로- (Comparison of Movie Ticketing system by smartphone applications -Focused on CGV, Megabox, Lotte cinema-)

  • 고진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.453-460
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    • 2016
  • 이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

사용자 만족도에 기반 한 서비스 UX 인덱스 구축 -모바일 컨텐츠 기반 서비스를 중심으로 (Building Service UX Index : Measuring UX Satisfaction in Mobile Content Services)

  • 박종민;하현남;홍상우;정경원
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.41-51
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    • 2014
  • 사용성 평가는 User Interface(UI)의 완성도를 진단할 수 있다는 측면에서 UX 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 활용되고 있다. 그러나 컨텐츠 기반 서비스의 경우 서비스가 실제 시장에서 어떻게 사용자들에게 지각되고, 어떤 경험 요소들이 서비스에 대한 만족도를 결정하는 데 영향을 미치는지 등을 파악하는 데는 사용성 평가만으로는 한계가 있을 수 있다. 비록 사용성이 사용자 경험에 영향을 미치는 중요한 하나의 요소이나, 그 외에 다양한 사용자의 주관적인 태도, 시장 성숙도 및 경쟁 현황 등 시장에서 발생할 수 있는 환경적인 변수 등은 포괄하지 못하기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 사용성뿐만 아니라 실제 시장에서 사용자 만족도에 영향을 주는 다양한 내적, 외적 경험 요소들을 밝히고자 하였으며, 이를 통해 모바일 컨텐츠 기반 서비스에서 사용자가 경험하는 전반을 정량적으로 평가하고 진단할 수 있는 UX 인덱스 모델을 구축하였다. 또한 설계된 UX 인덱스를 기반으로 실제 출시되어 운영 중인 서비스를 대상으로 한 정량 설문 분석을 통해 모델을 검증하고, 결과 데이터를 분석함으로써 본 인덱스에 대한 활용 방안을 제시하고자 하였다.

IoT 환경에서 인터유저빌리티(Interusability) 개선을 위한 사물성격(Personality of Things)중심의 UI 프로토타이핑에 대한 연구 (A Study on UI Prototyping Based on Personality of Things for Interusability in IoT Environment)

  • 안미경;박남춘
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.31-44
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    • 2018
  • 사물인터넷(Internet of Things)시대에는 다양한 사물이 연결되어 사물들 스스로가 데이터를 획득하여 이를 바탕으로 학습하고 동작한다. 이는 사물이 사람의 모습을 닮아가고 있다고 볼 수 있고 변화한 사물과 사람이 어떻게 소통하는가를 설계하는 것이 핵심 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 IoT 환경이 도래함에 따라 UI 디자인 분야에서도 많은 연구가 진행되었다. 멀티모달리티(Multi-modality)와 인터유저빌리티(Interusability) 등의 키워드를 통해서 UI 분야에서도 복합적인 요소를 고려하려는 연구가 진행됐음을 알 수 있다. 하지만 기존의 UI 디자인 방법론으로는 IoT 환경에서 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 사물, 사람, 데이터가 상호작용하는 방식에 대해서 구조화하고 테스트하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하였다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다: (1) 먼저 사물의 행동 프로세스를 정의하였다. (2) 행동 프로세스를 토대로 기존의 IoT 제품을 분석하였다. (3) 사물성격(Personality of Things)유형을 구분 지을 수 있는 프레임워크를 제작하였다. (4) 프레임워크를 바탕으로 사물성격(Personality of Things) 유형을 도출하였다. (5) 3개의 대표 사물성격(Personality of Things)을 실제 스마트 홈 서비스에 적용하여 프로토타이핑 테스트를 해보았다. 본 연구는 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하여 더 총체적인 방식으로 IoT 서비스에 대한 사용자 경험(UX)을 확인할 수 있었다는 데 의의가 있다. 또한, 향후 본 연구를 발전시켜 인공지능(AI) 기술이 발전한 환경에서 지능화된 서비스의 정체성(Identity) 확립의 도구로 사물성격(Personality of Things) 개념을 활용할 수 있을 것이라 생각한다.

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