• 제목/요약/키워드: User experience design

검색결과 894건 처리시간 0.023초

사용자 경험 측면에서 소셜로봇의 역할에 관한 고찰 -1인 가구 생활을 중심으로- (A Study on the Role of Social Robot in Aspect of User Experiences -Focus on Single-person Households-)

  • 최민영;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.295-300
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 최근 급증하고 있는 1인 가구 내 개인이 직면할 수 있는 심리적 소외감을 해결할 수 있는 대안으로 인간과 정서적으로 소통할 수 있는 소셜로봇의 역할 탐색에 목적이 있다. 먼저 문헌연구를 통해 소셜로봇의 정의와 특징을 파악 후 소셜로봇의 현황과 미래 전망을 분석하였다. 이를 기반으로 향후 소셜로봇의 잠재적 수요자가 될 수도권에 거주하는 만 20세 이상 30세 이하의 1인 가구를 대상으로 심층인터뷰를 하여 사용자 경험 측면에서 소셜로봇에게 필요한 역할을 정리하였다. 그 결과 모든 실험자는 자신에게만 특화되어 상호작용할 수 있는 소셜로봇이 필요하다고 응답했으나, 로봇과의 애착 형성 필요성에 대해서는 개인마다 차이를 보였다. 이를 통해 개인별 생활 방식 및 성향 등에 따라 소셜로봇에게 요구하는 점이 다르다는 것을 파악하였다. 따라서 향후 소셜로봇이 인간의 삶 속에 자리매김하기 위해서는 개별 맞춤형 소셜로봇의 기술 개발과 사용자 경험 측면에서의 고려가 필요하다는 함의를 도출할 수 있었다.

중소병원 간호부서장의 간호사 채용 경험 (The Recruiting Experience of Chief Executive Nurses in Small and Medium-sized Hospitals)

  • 박송이;박신유
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.301-312
    • /
    • 2020
  • 본 연구의 목적은 중소병원 간호부서장의 간호사 채용 경험을 이해하고 설명하는데 있다. 자료 수집은 서울, 인천, 경기에 소재한 100에서 300 개의 병상 규모 병원에 근무하는 간호부서장 4명을 대상으로 Snowball 샘플링으로 추출하였다. 2017년 11월 1일부터 12월 20일까지 일대일 심층 인터뷰를 하였다. 분석방법은 van Manen의 해석학적 현상학적 방법을 이용해 분석하였으며, 연구 결과 4개의 주제가 도출 되었다. 각 각의 주제는 '속수무책으로 인력부족을 경험함', '절박한 상황 속에서 통제력을 상실함', '간호사의 마음을 얻기 위해 노력함', '간호사의 마음다지기에 최선을 다함'이었다. 본 연구 결과는 중소병원 간호부서장이 간호인력 부족을 극복하기 위해 어떠한 노력을 하는지와, 중소병원 간호사가 업무를 안정적으로 수행할 수 있도록 갖추어야 하는 지원체계에 대한 이해를 제공하는 데 그 의의가 있다.

The Effect of eWOM Information Characteristics and Brand Community Experience Value on Brand Trust, Conversion

  • HAN, Sang-Seol
    • 산경연구논집
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.35-49
    • /
    • 2022
  • Purpose - According to the recently changing consumer smart environment and consumer decision-making process, this study investigates the structural relationship between electronic(online) WOM information characteristics and brand community experience value types on specific brand reliability and brand transformation. In particular, the characteristics of word of mouth information and the experience value of brand community users were divided into detailed fac tors and approached. Methodology - In order to proceed with this study, we review previous studies and setting hypotheses. The hypothesis was verified through a survey that was conducted for the consumers with online consumption activities in less than six months. With reference to previous studies, operational definition was made for the questionnaire design. In order to verify the hypothesis, 282 people were statistically analyzed through the survey This data were used for AMOS for confirm hypothesis established. Results - eWOM information characteristics were classified into usefulness, timeliness and un-bias, and online community experience values were classified into interaction, playfulness, and virtuality. In addition, it is to investigate the relationship between the brand reliability and user's experience value in brad community. The main results are as follows. The first result was that usefulness and un-bias, which are the eWOM information characteristics had a positive effect on forming brand reliability. However, the factor of timeliness did not affect brand reliability. Second, in terms of user experience value and brand reliability in the brand community. It was fo und that experience values such as interaction, playfulness, and vituality all had a positive influence on brand reliability. Third, it was found that brand reliability has a positive influence on the on-line conversion activity of users. Conclusions - Through this study, the field of online consumer behavior research is expanding, and this study suggested that careful management is necessary according to the type or characteristics of eWOM information. Additionally, it presents the importance of the user's empirical value in the brand community influencing brand attitude and reliability. In practice, the implementation of the marketing communication mix in digital marketing has recently been underway to enhance the conversion behavior of users. At this level, it also reveals the preceding factors that increase user conversion behavior.

제품 트리거로서 행동인식의 사용자 경험 디자인 연구 - 제품디자인을 중심으로 - (Study on User Experience design in Gesture Interaction as a Product Trigger - Focusing on Product Design -)

  • 민새얀;이캐시연주
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.379-384
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 최근 급증하는 음성 인터랙션의 기능적 면모에서 사용자가 우선으로 측정하는 경험과 문제점을 파악하고 새롭게 나타날 행동인식 인터랙션의 문법에 적합한지 그 발전 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 문헌 연구를 통해 그동안 제품에 사용되던 제품 인터페이스의 이론적 고찰 과정을 거친 후 음성인식을 제품의 트리거로서 사용해 본 20-30대 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 사용자 경험 측면에서 이용 경험과 개선 방안에 대해 정리하였다. 그 결과, 정확성 신뢰도 하락으로 인해 음성인식 인터랙션의 선호도가 감소하고 있다는 점과 물리적 거리 배제성이라는 기능적 측면에 알맞은 인터페이스가 필요하다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이 연구는 제품 트리거 인터페이스에 관한 연구로, 문제를 발견하고 이에 대해 개선 방안을 제시했다는 점에 의의가 있다. 하지만 구체적인 방안을 설계하지 못했다는 데에 한계가 있다. 이 연구를 기점으로 음성인식 인터랙션의 개선 방안을 보완하고, 행동인식 인터랙션과 관련된 후속연구가 이루어져 제품디자인 인터페이스 개선에 도움이 되기를 바란다.

밀키트(Meal Kit) 제품의 사용자 경험 디자인 연구 (A Study on Meal Kit User Experience Design)

  • 박서연;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.373-378
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 밀키트(Meal Kit) 제품 정보의 사용자 경험 디자인 연구로서 구매자에게 필요한 제품 정보와 사용 편의성을 위한 필요사항을 도출하고 개선방안을 제안하는 데 목적이 있다. 밀키트 제품을 구매할 때 영양 섭취에 관한 정보 표기와 패키지 디자인, 환경에 관한 문제를 국내 밀키트 브랜드 피코크와 프레시지 2종을 비교 분석하였다. 연구방법으로는 1차로 문헌 연구와 선행연구를 통해 밀키트 제품 구매 요인 7가지 요소를 도출하여 설문 조사를 진행하였고, 2차로 30대 1인 가구 남녀 4명씩, 총 8명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 구매자에게 만족을 주는 요인으로는 조리 과정, 음식, 맛/영양, 패키지, 편리성, 가격, 정보 순으로 나타났으며, 과대포장 또한 문제점으로 드러났다. 이를 통해 밀키트 제품의 개선사항 도출과 발전 방안을 제시할 수 있었다. 본 연구가 향후 1인 가구의 식생활개선과 밀키트 제품 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.

다양한 형태의 웹 탐색도구의 이용자집단간 비교효용성 및 평가에 관한 연구 (The comparative effectiveness and evaluation study of user groups of the various web search tools)

  • 박일종;윤명순
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제31권1호
    • /
    • pp.87-114
    • /
    • 2000
  • The purpose of this study is offering appropriate system and training program to helf the system designer and the trainer in addition to analyze information use behavior about the web search tools and evaluate the estimated system by user groups. The results of the study are as follows $\circledS1$ It is desirable to consider age than other demographic variables in the case of web search tool. $\circledS2$ It is desirable to design Directory Search Tool in the case of web search tool which serves the student user group. $\circledS3$ An Intelligent Search Tool is more appropriate for the students who are using keyword search tool than any other tools. $\circledS4$ A discussion about standard classification of the web information should be accomplished soon because users feel confused in using web search tools due t o absence of standard mode of classification about classified item. $\circledS5$ Librarians need the cognition about data on internet s a source of information and need positive service and user training program about these information because student users hardly get help from librarians or library orientation for learning method to use web search tool. $\circledS6$ Internet use experience and years of computer use had effect on their use ability when using web search tool, whereas computer use experience, library use experience and Online Public Access Catalogs (OPAC) use experience had no effect on it. Especially, OPAC use experience had no effect on use ability of web search tool of student user group because student user groups had no information about internet and web search tool and they did not recognized the difference about search method between web search tool and OPAC. $\circledS7$In the case of web search tool, it si important to index the increasing web resource automatically by a searching robot. But in the case of student users, web search tool is much more needed to index by index expert due to the absence of ability about selecting and combining keyword.

  • PDF

FPS타입모바일게임의 인터랙션 디자인 비교 분석에 관한 연구 (Comparison and Analysis of FPS Mobile Game Interaction Design)

  • 왕세옥;반영환
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.31-37
    • /
    • 2020
  • 모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.

시니어를 위한 히어러블 디바이스 개발 방향성 연구 -무선 이어폰을 중심으로- (A Study on the Direction of the Development of Hearable Devices for Seniors -Focusing on Wireless Earphones-)

  • 최기정;서승희
    • 패션비즈니스
    • /
    • 제26권5호
    • /
    • pp.135-152
    • /
    • 2022
  • This study aimed to evaluate the user experience of hearable devices for seniors and suggest possible development directions. A literature review, case study, and in-depth interviews were conducted. Based on the literature review, convenience, accessibility, transmissibility, wearability, aesthetics, and interest were determined as the user experience factors of hearable devices. Then, in-depth interviews were conducted with 12 participants aged 60 or older regarding four devices. Participants tried four different types of wireless earphones which were selected based on a case study: open-type, kernel-type, neckband-type, and earring-type. Regarding convenience, the participants preferred to carry small devices and regarding accessibility, participants responded positively for most product types. For transmissibility and wearability, there were differences depending on whether devices were put on correctly, but the participants preferred products that did not wholly block external sounds. For aesthetics, participants preferred small and cutting-edge designs. Interest was noticeable among those who had not used the devices before, and for stability, the neckband-type was the most preferred. Based on the results we suggest designing small cutting-edge designs and button-type assist devices, not blocking the external sound, providing a participation program, simplifying device functions, and establishing a method that can be combined with and stored in clothes and a delivery method that can signal danger.

저드 파트너십의 쇼핑몰 공간에 나타난 디자인적 특성에 관한 연구 - 감성디자인적 표현특성을 중심으로 - (A Study on the Expressive Characteristics of Jerde Partnership's shopping mall space - Focused on Emotional Design -)

  • 장인경;김문덕;송춘의
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.86-94
    • /
    • 2005
  • The recognition of emotionality becomes so important that it is called' emotional consumption society'. Emotional design, which is mostly concern about user's consensus & experiences and in the space, is appeared on commercial place. Emotional design is understanded from a Interactive point of view, human and interior-space. The purpose of this study is to examine the emotional design by analysis of multiple-commercial-functioned shopping places. Specially, the most recently remarkale Jerde partnership's shopping space in Japan. Jerde partnership' project theme is creative experience by making place and experience design. Though, they weren't claim to stand for emotional design, but presented an emotional element in the shopping mall works.