The purpose of this study is to measure the satisfaction level of user experience of athlesure brand community by generation through surveys, and to derive satisfaction level according to consumption taste by generation. As a tool for measuring brand community, a questionnaire written Creating Pleasurable Interfaces Model of Stephen P. Anderson was used and was conducted focusing on women in their 10s-40s, which are the main consumers. As a result of the survey, the community participation rate and satisfaction level are significantly different depending on the consumption tendency of each generation. In addition, focused on task satisfaction was high, but focused on experience satisfaction was relatively low. It was found that there is a need for a plan to improve satisfaction based on experience for revitalization of online and offline communities in the future. Through this study, we expect the use of consumer-centered brand communities and brand communities according to the satisfaction level of consumption demand by generation and consumption preference by demand.
The Ministry of Public Safety and Security plans to expand fire safety education infrastructure to provide customized fire safety education, spread fire safety culture and develop a tailored fire safety education system as a part of the 2016 Citizens' Safety Improvement Policy. This study has also been designed to improve safety problems in the Republic of Korea. Even though safety education has been given, citizens aren't still able to experience a close-to-real situation. In addition, their understanding and satisfaction with the curriculum are very low. Therefore, this study offers VR fire-extinguishing experience education contents as an effective alternative. With a goal of having the participants experience fire extinguishing and evacuation drill in a virtual space, this program has the following advantages: i) safe fire-extinguishing experience; ii) UI to create fun ; iii) useful in fire-extinguishing education; iv) budget saving. we configure the VR fire experience system structure and hardware by applying UX design methodology. We also develop for VR-specific motion recognition plug-in and controller that can be feeling in HMD environment.
One of the most important parts of the user experience in mobile device interaction is navigation design. Navigation design plays a key role in enabling users to perform their desired functions and to access the information and content they need by mobile applications. In this process, differences in cultural characteristics and backgrounds of users may affect the navigation design, and thus the user experience may represent a significant difference. This study compared the navigation design of popular mobile shopping applications in China and the United States to examine the differences and analyzed the reasons. Based on this comparison, we proposed that the Chinese preferred rich information, colorful images and various menu styles, while Americans preferred simple designs, layouts and limited types of menu. In addition, two types of mobile shopping application navigation design schemes reflecting cultural characteristics were evaluated to examine the difference of Chinese and American users' preference, and the validity of our study was verified based on the results.
The current study investigated the effect of user interface design on metaverse user's objective task performance, perceived usefulness, presence, and enjoyment. Using a 2 × 2 within-subject repeated measure experimental design, we found that users perceived the interface to be significantly more useful when additional visual cues existed and performed better for the given task. Additionally, a repeated-measure mediation analysis revealed that the effect of richer information in the interface on users' enjoyment as a function of need satisfaction was mediated by perceived usefulness. Theoretical and practical implication are derived from the result of the current study.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.11
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pp.2079-2084
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2016
When designing the interface of the web site, we must consider what users want and need in the design, because design trends are recently changing from user interface design to user experience design. In this paper, we present the method to apply the user experience design when designing the main page of the web site. We select representative online markets and analyze the information elements which compose the main page. Using the eye tracking method which measure user's visual attention frequency, we compare the main page with the wire-frame and analyze changes of the visual attention frequency over time. As a result of experiments, it is efficient to allocate the important information as the image or the moving image to the center of main page for use's visual attention at the time of designing the main page of the online market.
This study examined the role of enjoyment in the relationship between perceived auditory feedback (PAF), which provides information about the situation during game play, and user experience factors. 100 undergraduates played a mobile game, 'Classy Royale' and took a survey about their user experience. As a result of analyzing the available data from 98 participants, PROCESS MACRO showed that PAF was positively associated with enjoyment, immersion, and intention to use; enjoyment mediated the effects of PAF on immersion and intention. These results can help game research and development regarding the functional value of audio factors.
Kim, Deok-Won;Jin, Young-Kyu;Woo, Joo-Kyung;Chung, Amy
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02b
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pp.27-32
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2007
핸드폰이 단순한 커뮤니케이션 도구에서 종합 엔터테인먼트 기기로 빠르게 진화되고 있으며 이를 뒷받침 하는 하드웨어와 네트워크 기술 역시 계속 발전해 나가고 있다. 또한 핸드폰이 다양한 기능을 제공하고 휴대폰에 내장된 어플리케이션의 종류가 많아 짐에 따라 UI에도 많은 변화가 일어나고 있지만 주로 사용성을 개선하는 기능적인 개선으로 치중되고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 핸드폰 UI를 새로운 관점으로 접근하여 '재미'라는 요소를 접목한 실험적인 UI를 기획하고 이를 적용하는 데 있다.
In order to study the similarities and differences of user experience of contactless retail services between Chinese and Korean users, this study focuses on E-mart 24 Self Convenience Store Gimpo DC Branch, Conducted in-depth interviews with Chinese and Korean users who have experience. The interviews are based on the 7 principles of Peter Morville's Honeycomb Model. As a result, the satisfaction of Chinese users is higher than that of Korean users. Human touch, and the desire for a faster society made Korean users more resistant to E-mart 24 Self Convenience Store. Chinese users raised concerns about the inconvenience of the system with little consideration for foreign users. It is expected that this study will help E-mart 24 Self Convenience Store to satisfy users from more cultural backgrounds.
Journal of information and communication convergence engineering
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v.17
no.2
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pp.142-148
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2019
Relatively few countries provide separate bicycle lanes for cyclists. Hence, tools for suggesting cycling routes are essential for a safe and pleasant cycling experience. This study aims to develop a mobile application to build cycling routes based on user preferences, specifically location, search radius, ride distance, and number of optimal routes. Our application calls the Strava API to retrieve Strava cycling segments crowdsourced from the cycling community. Then, it creates a graph consisting of the start and end points of these segments. Beginning from a user-specified location, the depth-first search algorithm (DFS) is applied to find routes that conform to the user's preferences. Next, a set of optimal routes is obtained by computing a trade-off ratio for every discovered route. This ratio is calculated from the lengths of all segments and the lengths of all connecting paths. The connected routes can be displayed on a map on an Android device or exported as a GPX file to a bike computer. Future work must be performed to improve the design of the user interface and user experience.
Due to the development of digital technology, users can record their daily lives without being restricted by time and space. The trend is growing rapidly, but lifelogging cases are still insufficient. Google's Timeline and domestic application 'Daily' were analyzed through in-depth interviews. Based on the Creating Pleasurable Interface Model, the factors influencing user satisfaction were identified by the Reckard 7-point scale based on the Honeycomb model. The results of the in-depth interviews and the 7-point scale were similar, and we could see what and why users preferred the recording application. This study is meaningful to evaluate the user experience for recording application and analyzing the needs of users obtained through in-depth interviews to assess the usability that provide a service record and recall.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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