Many museums have recently employed digital technologies in exhibition installations to provide visitors with interactive experiences with the installations, not just audiences. However, most of them have focused on the adoption of new prototypes or technologies, not considering user experiences of those systems carefully. This study developed an evaluation tool for usability of the tangible user interfaces and conducted a usability study on museum installations emphasizing user interaction and experience. The evaluation tool is composed of 5 features of tangible user interfaces such as tangible, interaction, convenience, representation, spatial interaction and social interaction, and 24 items. The museum we investigated is the Gwacheon National Science Museum, where 8 installations, classified 4 categories, were selected for the usability study. We recruited 6 undergraduate students, who were divided into 2 teams, each team having 3 students. Three students in a team manipulated and experience each installation together and reported their evaluation score through the questionnaire and interviews. The results showed that the score of the usability for the category 3, which requires students to move their bodies for the interaction, is the highest one because it features with spatial interaction. Students expressed much interest in the category 4, which utilizes users' other senses, however, the score of the usability is the lowest because the interaction is temporary and repetitive. Most installations are well designed in terms of control constraints, legibility, lower thresholds, participation encouragement, and open to the public, but pooly designed in terms of multiple access points, configurability, accurate movement, ambient media, and full-body interaction.
Recently, electric vehicles are gaining popularity among many domestic and foreign users due to their eco-friendly advantages of reducing fine dust and environmental greenhouse gases. As the demand and supply of electric vehicles increase, the demand for electric vehicle charging infrastructure is also growing together. Many users are experiencing inconvenience due to poor charging infrastructure, which makes them hesitant to buy electric vehicles. Research on the user experience of chargers in apartment complexes, a common residential type in Korea, is being conducted somewhat, but research on the design of electric vehicle charging devices in public places is insufficient. The purpose of this research is to identify user requirements and complaints based on the product design of the electric vehicle charger in public places and propose a new electric vehicle product design concept that meets the requirements. The research method understood the charging base and status of electric vehicles in public places through literature research and examined and analyzed the characteristics and problems of product design cases that improved the charging problem of electric vehicles recently released in the market. It is intended to identify and analyze the problems of the charging device product design through user interviews, a qualitative research method, and based on this, it is intended to propose a user-centered product design concept that improves major complaints.
디자인 요소에서 레이아웃은 전체 정보 구조를 결정하는 중요한 요소로서 정보의 배치, 연결, 구분을 비롯해 사용자의 행동유도 및 정보 인지 등의 구조적 기능을 포함하고 있다. 최근 웹 인터페이스 디자인의 레이아웃은 전통적 Z레이아웃 개념에서 점차 F레이아웃으로 변화되다가 최근에는 Z레이아웃의 변형인 분할레이아웃 형태로 점차 변화되어가고 있다. 그러나 이런 변화 이유에 대한 객관적 근거가 부족하다고 할 수 있다. 따라서 F레이아웃과 Z레이아웃 사이에서 기능적 차이가 사용자 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구가 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 웹사이트의 제품설명 웹페이지를 중심으로 F레이아웃과 Z레이아웃 웹사이트에 대한 사용자 테스트를 진행하여 유형별 레이아웃이 사용자 경험에 미치는 영향을 조사하였다. 실험 결과 F레이아웃보다 Z레이아웃을 기반으로 한 분할 레이아웃에서 사용자가 느끼는 호감도가 큰 것으로 나타났다. 또한 효율성, 접근성, 몰입성 등 Z레이아웃에서 사용자의 호의적인 태도를 형성하는데 더 유리한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 Z레이아웃을 기반으로 한 분할레이아웃으로 변화되어가는 웹디자인 추세와 일치하는 것으로서 사용자 평가를 통해 효과적인 웹디자인 레이아웃의 객관적인 근거를 제시하였다.
이 연구는 블록체인 기반 소셜 플랫폼 중 국내 사용자가 활발히 사용하는 스팀잇(Steemit)을 중심으로 그 사용자 경험을 분석하고, 필요한 개선사항을 제언하는 것에 목적이 있다. 먼저 블록체인과 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 특징을 조사하였다. 스팀잇 사용자 경험을 조사 분석하기 위해 허니콤 모형을 이용하였으며, 이를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 정량적 데이터와 정성적 데이터를 분석하였다. 연구결과, 스팀잇은 사용과정에서 서비스의 핵심 기능이라고 할 수 있는 보팅 기능이 높은 유용성을 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 개선점으로 콘텐츠를 생성하는데 사용하는 편집 도구와 보팅 기능 남용의 개선이 필요하다는 것을 제언하였다. 이 연구를 통해 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 사용자 경험을 개선하는 데 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.
본 연구는 기존 서울시 문화콘텐츠 애플리케이션 사용자 경험을 비교 분석함으로써 통합 애플리케이션의 효율적인 사용자 경험을 제안하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 기존 애플리케이션의 사용자 경험 측정을 위하여 허니콤모델의 7가지 요소를 기반으로 인터뷰를 실시하고 분석하였다. 연구결과, 세 가지로 요약하였다. 첫째, 다양한 정보를 한눈에 알기 쉽게 범주별로 정리해야 하는 것, 둘째, 애플리케이션 내에서 관람권을 쉽게 구매할 수 있도록 해야 하는 것, 마지막으로 나에게 맞는 문화콘텐츠 추천이 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 효율적인 서울시 문화콘텐츠 통합 애플리케이션 사용자 경험의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 OTT 서비스 중 해외 대표 서비스 넷플릭스와 국내 대표 서비스인 왓챠, 웨이브의 사용자 경험을 측정하는 데에 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용하여 태스크 실험과 심층 인터뷰, 설문조사를 병행하여 OTT 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구와 정량적 연구를 진행하였다. 연구 결과, OTT 서비스의 유용성이나 접근성에 대해 사용자들은 OTT 서비스 간에 큰 차이를 느끼지 못하였고, 오히려 개개인의 기호에 따른 콘텐츠가 OTT 서비스 선택에 있어 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷플릭스는 콘텐츠의 확보가, 왓챠는 인터페이스 개선과 카테고리의 재구성이 필요하며, 웨이브는 주력하는 콘텐츠 제시와 메인 화면의 인터페이스 개선이 필요하다. 이 연구는 치열해지는 OTT 플랫폼의 경쟁 속에서 차별화된 사용자 경험 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
사용자 경험은 중국 휴대폰 책읽기 앱이 혁신적으로 발전하는 중요한 경로이다. 설비, 플랫폼, 매체, 내용 및 형식은 이동식 매체 사용자 경험의 대상 전체로 구성된다. 사용자 요구을 이해하는 것은 사용자 경험을 향상시키는 논리적인 출발점이다. 본 연구는 사용자가 실제 사용 환경에서 전자 도서의 찾기 및 다운로드, 앱 화면 설치 및 경험, 음성의 낭독 체험, 평가 및 공유 네가지를 진행하게 한다. 사용자에 대한 관찰 및 인터퓨를 바탕으로 관련된 문제를 수집하고 정리를 통하여 사용자로 하여금 불쾌한 요소를 선별한다. 이상 문제에 대하여 초점을 맞춰 본 연구는 중국 휴대폰식 책읽기 앱을 개선하는 구체적인 의견을(가이드라인) 제시한다.
최근 전기자동차와 관련된 콘텐츠 연구에서 사운드 디자인이 새로운 연구 주제로 부각되고 있다. 이 연구는 전기자동차 실내 주행음 디자인의 주요 가치들을 사용자 경험(User Experience) 측면에서 탐색하고 검증하는 것을 목적으로 진행되었다. 근거이론에 의한 탐색적 연구를 통해 맥락정보성과 정숙성을 독립변수로 도출하여 $2{\times}2$ 요인 설계로 유용성, 감성, 만족도에 대한 주효과 및 두 변인 간 상호작용 효과를 분석하였다. 실험연구를 통해 맥락정보성과 정숙성의 조합에 따라 전기 자동차의 사용자 경험에 미치는 영향이 달라진다는 점을 밝혔다. 연구 결과에 기반하여 실내 주행 사운드 가치의 개인별 선호를 고려한 사용자 니즈 최적화를 위한 후속 연구 방향을 제시하였다.
전 세계적으로 빠르게 발전하는 모빌리티 플랫폼 서비스에 대해 사례와 유형 분석의 연구가 많이 진행되어 있다. 하지만, 실제 사용자의 경험이 모빌리티 서비스 발전에 중요하기 때문에 사용자 측면에서의 연구가 필요하다. 모빌리티 플랫폼 서비스에서도 카헤일링(Car-hailing)에 한정하여, 사용자 경험의 7가지 측면에서 선호도 요인을 설문을 통해 분석하였다. 연구 결과 성별에 따라 유의미한 차이가 있었다. 여성은 안전함과 차량의 쾌적함, 친절함이 만족도에 큰 영향을 미치는 요인인 반면, 남성은 익숙함이 만족도에 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 이 연구는 실제 사용자인 고객 경험에 초점을 두고 모빌리티 플랫폼 서비스를 선택하는 주요 요인을 파악하였으므로, 향후 모빌리티 플랫폼 서비스의 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
Reaching up the present from the past, the design was reflected in our life, thereby having brought about great development in the aesthetic harmony or functional part. In the present era, it is advancing in order to seek for the better direction without being satisfied with formativeness. What comes to represent it is UX design, namely, user-experience design. If a user has confusion in using product or environmental facilities, or if a user needs to utilize by analyzing function, this cannot help being inconvenient. Only what a user's behavior is caused by which the cognitive and sensitive attributes interact without inconvenience can be said to be design for a user. Given explaining easily, UX implies to design and develop the designed product or space from the position of a client who uses. Also, it also implies to offer service of being satisfied. For one example, a work can be said that distributes logo to the upper part of web site. That is because of allowing client to be much confused if logo is distributed to the different position. The designed web site in consideration of user's position is developed much now. However, it is the real situation of being still much insufficient in the public facilities that have UX characteristics amid the living environment. There is great interest in UX of the public facilities. However, there are many cases of facing mostly for the first time. The understanding level is thought to be much different. This study examines about a concept of UX design, and about UX design, which considered from the user's position, and analyzes a case. Thus, the aim is to suggest good directivity in designing by efficiently approaching UX that can be difficult theoretically.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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