• 제목/요약/키워드: User acceptability

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인터넷 디지털 상품의 특성요인 분석 -온라인 커뮤니티의 고객수용성을 중심으로- (An Analyzing the Property Factors of Internet Digital Products Focusing on Customer acceptability of On-line Community Products.)

  • 채영일;이현수;서영호
    • 품질경영학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.15-29
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    • 2004
  • This paper is interested in analyzing the CSFs of 3 different kinds of on-line digital products. They are on-line digital products of (1) transaction, (2) relations, and (3) interests. This study first tried to define the on-line digital products based in the above three categories and then to find the factors that might effect the customer acceptability in each product groups. Independent variables used in this study are characters of products, characters of users, and system environments. This paper that on-line survey has been conducted for the study's specialty and the collected resource was analyzed by using the SPSS 10.0K statistics package. Using multiple regression, this study finds that major factors effecting the user acceptability of each group are different from one another. For example, system environment variables such as speediness, system performance effects the customer acceptability of digital products of Interest(game, avartar, etc). Much more then that of products of relations(information service, etc). Therefore empirical findings are suggested in the conclusion.

중국 초로(初老) 집단의 모바일 결제 플랫폼에 대한 수용성 연구 (A Study on the Acceptability for Mobile Payment Platforms by China's Early Elder People)

  • 포력원;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.53-67
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    • 2021
  • 통계에 따르면 중국 모바일 결제 유저의 규모는 매년 성장 추세를 보이지만 60세 이상 집단에서 모바일 결제의 사용 비율은 아직 절반에도 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 중국 초로(初老) 집단이 모바일 결제 플랫폼에서 일반적으로 낮은 사용률을 나타내는 원인에 대한 탐구를 목적으로 하며, 문헌 연구를 바탕으로 설문조사와 실지 인터뷰를 결합하여 연구한 결과 중국 초로 집단의 모바일 결제 플랫폼 사용에 대한 주요 장애는 수용적 장애라는 사실을 발견하였다. 따라서 유저 체험 연구 방법을 기술 수용 모델(TAM)과 결합하여 새로운 연구 모델을 구축했으며, 이 모델에서 수용적 행동에 영향을 끼치는 5개 가정 요소를 정리 및 귀납하였다. 마지막으로 공분산 분석 방법을 통해 가설 요소를 검증하고 만족도(SA), 인지된 유용성(PU)과 업무 관련도(JR)의 계수가 각각 0.001, 0.000, 0.004이며, 이는 모두 0.05보다 낮으므로 수용성에 대해 선명한 정(+) 방향의 영향이 있는 것이다. 이외에 인지된 용이성(PE)과 자아 효능감(SE)은 수용성에 대해 정(+) 방향의 영향이 없다는 것을 발견하였다. 최종적으로 유저 체험에 대한 새로운 수용 모델을 구축하여 모바일 결제 플랫폼의 개발 업체와 디자이너들이 수용적 관점에 따른 제품 개발을 위한 이론적 근거를 제공했으며, 이를 통해 더 많은 노인 유저에게 적합한 모바일 결제 방식을 개발하여 모바일 결제에 대한 노인의 수용도를 제고하고자 한다.

가치기반수용모델 기반의 로보택시 사용자 수용성 분석 (Understanding User Acceptability Towards to Robo Taxi Based on Value Based Adoption Model)

  • 김인수;장정아;김정화
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.291-310
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    • 2023
  • 본 연구는 운전자 개입 없이 운행이 가능한 전기차 기반의 자율주행 택시인 로보택시에 대하여 혜택요인과 희생요인을 전반적으로 고려한 가치기반수용모델 기반의 사용자 수용성 영향 요인을 분석하였다. 지각된 혜택(지각된 유용성, 지각된 즐거움), 지각된 희생(기술적 특성, 지각된 비용), 사용자 경험(차량공유서비스, 택시, 자율주행자동차, 자가용)을 독립변수로 최종 선정하여, 경기도민 429명을 대상으로 지각된 가치 및 수용 의도에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 결과, 지각된 혜택 요인에 해당하는 지각된 유용성과 지각된 즐거움, 지각된 희생 요인에 해당하는 지각된 비용이 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 지각된 가치는 로보택시 수용 의도에 영향을 미치고, 일부 사용자 경험이 지각된 혜택 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 가치기반수용모델 결과를 로보택시 활성화를 위한 서비스 설계에 접목시킬 수 있는 중요한 의미가 있으며, 나아가 연구 결과를 효과적으로 이용하기 위한 이론적 근거를 제공할 수 있다.

개인 간 저작물 유통을 위한 사용자의 수용성 조사 분석 (Research Analysis on User's Acceptability of Digital Contents Distribution among Individuals)

  • 손방용;서혜선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.211-217
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    • 2016
  • 음원, 웹툰 등 라이선스를 체계적으로 관리하는 콘텐츠는 유료이용이 점차 정착화 되어가고 있으나, 여전히 광고수익에 의존하는 무료사이트 등이 난무하여 이러한 디지털콘텐츠를 대다수 콘텐츠 창작자들은 합당한 권리를 보호받지 못하고 있는 실정이다. 반면 다양한 형태의 디지털 디바이스의 보급, 콘텐츠 업로드 플랫폼의 확대 및 업로드 편리성, SNS 등을 통한 신속한 정보공유 등의 환경변화에 따라, 최근에는 장르를 불문하고 디지털콘텐츠를 제작하여 창작활동을 하는 개인들이 급격하게 늘어나고 있다. 따라서 콘텐츠 사용자의 니즈를 바탕으로 한 라이선스 다양화(사용자의 저작물 사용목적, 사용범위 및 활용수준, 이용기간 등에 따라 저작권자가 사용권한을 차등화 하는 것)와 디지털 저작물 유통편리성의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 개인 간 디지털콘텐츠 저작물의 거래 활성화를 위한 사용자의 니즈 및 수용도를 파악하고 개인간 저작물 유통 플랫폼을 구현하는데 그 가이드를 제시하고자 한다.

디지털 리더기 사용자의 e-Book 활용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factor Analysis Influencing on Use of e-Books: for the Users of Digital Reader Equipment)

  • 이광숙
    • 한국인쇄학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.143-153
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    • 2011
  • Digital leader caught seat by modern's everyday life tool now by popularization of smart device such as Smart phone and Tablet PC. Therefore, desire of readers about electronic book practical use is increasing based on convenience and economic performance of electronic book. 1971, Michael S. Hart established Project Gutenberg to produced first electronic book because inputs American Independence Declaration Statement by computer and produce more electronic books. After that, an electronic book technology repeats several times development and American electronic book take is increasing rapidly. Sales volume of electronic books is dramatically increasing in Korea since digital device such as Smart phone and Tablet PC became popular. This research attempts to analyze factors influencing on shifting from paper book to electronic book. Results of this research proposed grounds for building business strategy. Finding is the factor of social influence is only significant to acceptability intention. It means user of e-Book enhance their acceptability intention along social phenomena.

사용자 만족도 향상을 위한 지능형 서비스 선정 방안에 관한 연구 : 클라우드 컴퓨팅 서비스에의 적용 (A Study on the Intelligent Service Selection Reasoning for Enhanced User Satisfaction : Appliance to Cloud Computing Service)

  • 신동천
    • 지능정보연구
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    • 제18권3호
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    • pp.35-51
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    • 2012
  • 클라우드 컴퓨팅은 컴퓨팅 자원에 대해 확장 가능한 요구중심의 서비스를 인터넷상에서 제공하는 인터넷 기반의 컴퓨팅이라 할 수 있다. 이러한 환경에서 서비스 사용자가 만족하는 서비스를 선정하여 제공하는 문제는 인터넷과 모바일 기술의 발전에 따라 향후에 다양하고 수많은 클라우드 서비스가 제공되는 경우 매우 중요한 이슈중의 하나가 된다. 과거 연구의 대부분은 요구사항과 연관된 개념의 유사성을 기반으로 하거나 사용자 요구사항의 다양성이 결여되어 있어 사용자의 만족도 향상에 한계를 보이고 있다. 본 논문에서 제안하는 방안은 서비스 만족도 향상을 위해 속성의 개념 유사성 대신에 서비스 속성의 기능적 포함 관계와 규격 등을 기반으로 구성되는 서비스 속성 그래프(Service Attribute Graph : SAG)를 도입하여 사용한다. 뿐만 아니라, 다양한 사용자 선호도를 반영하고 문자, 숫자, 부울린 등 여러 가지 속성 값 유형들을 고려함으로서 서비스 속성의 다양성을 지원한다. 본 논문의 가장 큰 의미는 다른 연구들과 달리 여러 가지 사용자 선호도를 통합적으로 고려하면서 그래프 기반의 선정 방안을 처음으로 제시하고 있다는 점이다.

Designing Usability Assessment to Improve User's Acceptability on Quality of Life Technology (QoLT) for Individuals with Disability

  • Lim, Shinyoung;Kim, Jongbae;Kim, Jeong-Hyun;Lee, Hee-Sook
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.43-48
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    • 2012
  • Usability assessment has been installed into a wide range of software that focuses on assessing product usage from the user's perspective. Usability assessment of the quality of life technology for individuals with disability is being discussed and tentatively designed which is also expanded to the products for non-disabled people with minor adjustment of the usability assessment protocol. Designing an appropriate usability assessment protocol by referencing the currently available international standards on software usability tests with number of modifications to produce valuable feedbacks is under evaluation process regarding product usability enhancement. The feasibility study on usability assessment protocol into quality of life technologies is presented with discussions on further research.

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Review of Biometrics-Based Authentication Techniques in Mobile Ecosystem

  • Al-Jarba, Fatimah;Al-Khathami, Mohammed
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권11호
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    • pp.321-327
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    • 2021
  • Mobile devices have recently developed to be an integral part of humans' daily lives because they meet business and personal needs. It is challenging to design a feasible and effective user authentication method for mobile devices because security issues and data privacy threats have significantly increased. Biometric approaches are more effective than traditional authentication methods. Therefore, this paper aims to analyze the existing biometric user authentication methods on mobile platforms, particularly those that use face recognition, to demonstrate the methods' feasibility and challenges. Next, this paper evaluates the methods according to seven characteristics: universality, uniqueness, permanence, collectability, performance, acceptability, and circumvention. Last, this paper suggests that solely using the method of biometric authentication is not enough to identify whether users are authentic based on biometric traits.

Validation of a Cognitive Task Simulation and Rehearsal Tool for Open Carpal Tunnel Release

  • Paro, John A.M.;Luan, Anna;Lee, Gordon K.
    • Archives of Plastic Surgery
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    • 제44권3호
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    • pp.223-227
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    • 2017
  • Background Carpal tunnel release is one of the most common surgical procedures performed by hand surgeons. The authors created a surgical simulation of open carpal tunnel release utilizing a mobile and rehearsal platform app. This study was performed in order to validate the simulator as an effective training platform for carpal tunnel release. Methods The simulator was evaluated using a number of metrics: construct validity (the ability to identify variability in skill levels), face validity (the perceived ability of the simulator to teach the intended material), content validity (that the simulator was an accurate representation of the intended operation), and acceptability validity (willingness of the desired user group to adopt this method of training). Novices and experts were recruited. Each group was tested, and all participants were assigned an objective score, which served as construct validation. A Likert-scale questionnaire was administered to gauge face, content, and acceptability validity. Results Twenty novices and 10 experts were recruited for this study. The objective performance scores from the expert group were significantly higher than those of the novice group, with surgeons scoring a median of 74% and medical students scoring a median of 45%. The questionnaire responses indicated face, content, and acceptability validation. Conclusions This mobile-based surgical simulation platform provides step-by-step instruction for a variety of surgical procedures. The findings of this study help to demonstrate its utility as a learning tool, as we confirmed construct, face, content, and acceptability validity for carpal tunnel release. This easy-to-use educational tool may help bring surgical education to a new- and highly mobile-level.

동작분석을 이용한 카 오디오 위치 평가 (Car-audio Position Evaluation Using 3-Dimensional Motion Analysis)

  • 임창주;임치환
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제24권62호
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    • pp.79-87
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    • 2001
  • Usability has become a primary factor in determining the acceptability and consequent success of consumer product. It is common that the product usability is evaluated by objective performance measures and/or subjective user preference measures. This study is concerned with objective evaluation of the product usability using 3-dimensional motion analysis. We evaluated car-audio position using 3-dimensional motion analysis. The parameters investigated in this experiment were height of car-audio, left-right angle, and front-end angle. The experimental results showed that the usability evaluation method using motion analysis was consistent with user's subjective assessment. This objective method can be applied to not only car-audio position evaluation but also various consumer products'usability evaluation.

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