기존 책 문서인 PDF문서를 전자책에서 사용 가능하도록 전자책의 표준 형태로 변환하는 과정이 필요하다. PDF문서를 전자책의 표준 형태인 EPUB으로 변환할 때, 인쇄 색상 표현방법인 CMYK를 디지털 색상 RGB 형태로 변환하는 과정에서 형태의 차이로 인해 색감이 제대로 변환되지 못하는 문제점이 있다. 그리고 EPUB은 동영상, 자바스크립트 등을 이용해서 시각적인 효과를 줄 수 있으며, 사용자와의 상호작용이 가능하다. 본 연구는 PDF를 EPUB으로 변환 시 발생할 수 있는 문제점에 대해서 연구를 하였다. (1) 첫 번째는 색감을 잃지 않도록 ICC 프로파일을 이용한 변환 연구를 수행하였다. (2) 두 번째는 변환 과정에서 레이아웃 구성에 대한 연구를 수행하였다. (3) 세 번째는 전자책 독자들과 상호작용할 수 있는 시각적인 효과를 제공하기 위하여, 텍스트 중 특정 부분을 인식하여 시각적인 효과를 주는 연구를 수행하였으며 기존 책에서의 퀴즈를 추출하여 변환 시 자바스크립트를 이용한 퀴즈 플랫폼 프로토타입을 구현하였다. 또한 PDF문서를 EPUB에 기반 한 전자책 문서로 변환 후 사용자 평가를 통해 변환유효성 및 편의성을 검증하였다.
멀티미디어 프리젠테이션에서 미디어의 함축된 의미를 효과적으로 전달하기 위해서는 미디어 데이터간에 존재하는 시간 및 공간적인 정보를 효과적으로 표현하고 처리할 수 있는 기법이 필요하다. 특히 이들 시간 및 공간 정보는 상호간 긴밀히 연결되어 있기 때문에 종합적인 표현 방법이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 시공간의 동기화 정보를 종합적으로 표현하는 프리젠테이션 동기화 트리(PST)를 제안하고 있으며, 이 프리젠테이션 동기화 트리를 이용하여 효과적으로 프리젠테이션을 하는 수행 모델을 제안하고 있다. 특히, 본 모델에서는 사용자가 프리젠테이션을 위한 시나리오를 작성하기 위하여 특정한 사용자 인터페이스나 스크립트 언어를 익힐 필요 없이 Allen의 시간 모델에 기초하여 시간 관계를 간단하게 작성하기만 하면 되며, 실제 프리젠테이션을 위한 나머지 작업들로써 시간 관계의 일관성 검증 단계, PST 수행 단계 등을 거쳐 k동적으로 프리젠테이션 되도록 하였다.
OMTP (Open Mobile Terminal Platform)는 사용자 지향의 모바일 서비스와 데이터 비즈니스의 성장을 목적으로 이동통신 사업자에 의해서 만들어진 국제 포럼이다. BONDI는 OMTP에서 만든 브라우저 기반의 애플리케이션 혹은 위셋이 무선 단말기의 기능을 보안적인 방법으로 접근하게 하는 모바일 웹 런타임 플랫폼이다. 이는 HTML, JavaScript, CSS, AJAX등 웹 표준 기술로 작성된 애플리케이션이 이동 단말기 내부기능에 접근 할 수 있음을 의미한다. BONDI는 웹 run-time 환경에서 단순 네트워크 애플리케이션의 한계를 벗어나 단말 내부의 리소스를 표준안을 통해 접근하게 하기 때문에 OS, 플랫폼에 상관없는 애플리케이션 및 위셋 개발이 가능하다. 웹 브라우저에서 실행되는 위셋은 네트워크 환경에 영향을 받을 수 있으며, 위셋 및 애플리케이션이 무거워 질수록 위셋의 실행속도가 느려질 수 있다는 단점이 있지만 단말기 내부의 네이티브 애플리케이션에 비해 빠르게 웹 리소스를 사용할 수 있고, 사용자가 접근하기 간편한 인터페이스 때문에 꾸준히 사용될 전망이다. 본 논문에서는 OMTP BONDI 웹 위셋 리소스를 효율적으로 운용하고 관리하기 위한 기법을 제안하고 구동 성능 평가 실험을 통하여 개선 결과를 제시 하였다. 실험은 BONDI 위셋 구동시 사용을 위한 해당 모듈만 로드할 수 있도록 하여 위셋 엔진에서 실행 시 로드되는 모듈 로딩속도를 향상시켜 전체 동작 시간을 개선하고자 하는 목적으로 진행되었다. 이를 위해 BONDI 위셋의 실행속도를 빠르게 할 수 있는 Widget Resource List를 재정의 하고 Widget Cache를 사용하였으며 기존 사용 위셋을 삭제한 후에도 관리할 수 있는 Widget Box를 고안하여 일시적으로 사용하지 않는 위셋을 보관 할 수 있도록 하였다.
본 연구는 혼합현실과 가상현실을 포함하는 몰입형 가상환경에서 OpenAI의 ChatGPT를 활용한 가상 보조 에이전트의 인터페이스 응용에 관한 새로운 방법을 제안한다. 제안하는 응용 방법은 사용자의 질의에 응답하는 정보 에이전트와 사용자의 요구에 맞춰 가상 객체, 환경 등을 제어하는 제어 에이전트로 구성된다. 이를 위해, Unity 3D 엔진, OpenAI, 그리고 가상현실과 혼합현실 사용자 참여를 위한 패키지 및 개발 도구를 통합하는 개발환경을 설정한다. 그리고 음성 입력으로부터 질문 쿼리에서 답변 쿼리, 또는 제어 요구 쿼리에서 제어 스크립트로 생성으로 연결되는 작업 흐름을 설정한다. 이를 기반으로 혼합현실, 가상현실 체험 환경을 직접 제작하고 에이전트의 성능 확인을 위한 실험을 정보 에이전트의 반응 시간, 제어 에이전트의 정확도로 나누어 진행하였다. 결과적으로 제안하는 인터페이스 응용을 통해 사용자 친화적이고 단순하고 반복적인 작업에서의 효율을 높이는데 유용할 수 있음을 확인하였다. 우리는 새롭게 제안하는 인터페이스를 통해 몰입형 가상환경에서 인터페이스로의 응용에 관한 새로운 방향성을 제시하고 발견된 문제점과 현재까지의 한계점을 분명히 밝힌다.
최근 동영상을 저장하거나 효과적으로 검색하는 시스템의 필요성이 증가하고 있다. 기존 동영상 검색 시스템은 메뉴나 텍스트 기반의 키워드로 동작하는데, 검색을 위한 정보가 빈약하여 많은 동영상이 동시에 검색되는 경우가 많고, 사용자가 해당 시스템을 사용하기 위한 지식이 필요하다. 본 논문에서는 키워드 기반 질의에 비해 사용자의 의도나 다양한 정보를 포함 할 수 있고 이벤트나 사람 뿐 아니라 인간의 기본적인 행동까지 검색하는 자연어 질의 기반 동영상 검색 시스템을 제안한다. 먼저, 사무실에서 수집된 동영상에 대한 도메인 분석을 통해 메타데이터로 이벤트 데이터베이스를 구축하고, 해당 영역에서의 사용자 질의에 대한 전처리 과정과 분석 작업을 통해 스크립트 데이터베이스를 구축한다. 이렇게 구축된 시스템을 바탕으로 대화형 질의와 답변 쌍 매칭을 통해 동영상을 검색한다. 10명의 사용자를 대상으로 메뉴 기반 검색 시스템과의 성능 평가와 프로세스 평가 비교 검증을 통해, 성능이나 사용자 만족도면에서 제안하는 시스템이 우수함을 보였다.
The objective of this study was to develop a GIS-based decision support system (GIS-USLE system) to estimate soil erosion and evaluate its effect on concentrated upland plots in Godang district, Korea. This system was developed for the ArcView environment using A VENUE script. Three modules were used in the GIS-USLE system, namely pre-processing, the USLE factors calculator module, and post-processing. This system benefits from a user friendly environment that allows users with limited computer knowledge to use it. This system was applied to 1,285 individual upland plots ranging from 0.005 to 1.347 ha in size with an average slope steepness of 14 %. The rainfall distributions were estimated using the three methods, namely Mononobe and Yen-Chow with Triangle and with Trapezoid type, and then used to calculate the rainfall erosivity factor. The soil erosion amounts from the 1,285 individual plots in the study area by 2 year return period with a 24h maximum rainfall amount of 154.6 mm were estimated at 5 tons/ha on average. Slope appeared to be the most important factor affecting soil erosion estimation, as expected. The prototype model was applied to the project area, and the results appeared to support the practical applications. By examining many fields simultaneously, this system can easily provide fast estimation of soil erosion and thus reveal the spatial pattern of erosion from fields in a region. This study will help estimate and evaluate soil erosion in concentrated upland districts and identify the best management practices.
최근 내비게이션과 위치 기반 서비스는 이동 단말에서 지도 기반으로 정보 서비스를 제공하고 있으며, 인터넷에서 지도 공개 API를 이용하여 다양한 정보를 제공하고 있다. 그러나 사용자가 지도 기반의 서비스와 인터넷 상의 여러 정보를 획득하기 위해서는 여러 응용 서비스나 인터넷 웹이나 지리 정보를 검색하는 어려움이 있다. 이에 본 논문은 다양한 문화 관광 교육 체육 교통 등의 정보를 지도 상에서 종합적으로 접근하기 위해 지도 기반의 정보 융합 서비스 모델을 제시하고, 이 모델을 기반으로 공개 API를 이용하여 지도 상에서 문화 관광 교통 정보를 융합하여 사용자에게 통합된 융합 정보를 제공하는 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 정보 융합 서비스 모델을 이용하여 제주도의 관광지와 문화 활동 시설에서 개최되는 행사, 공연, 스포츠 경기에 관한 정보와 교통 정보를 융합하는 서비스 모델을 제시한다. 그리고 리녹스 환경에서 네이버에서 제공하는 지리 공개 API를 이용하여 제주의 관광지와 문화 장소의 행사, 공연, 스포츠 정보와 버스노선 정보를 융합한 제주 문화 관광 대중교통 정보 시스템을 설계하고 구현한다. 이를 통하여 사용자에게 지도 상에서 문화 관광 콘텐츠와 더불어 교통 및 체육 정보를 제공함으로써 편리한 문화 및 관광 활동을 지원할 수 있다.
본 논문에서는 카메라 영상으로 획득학기 어려운 화재나 살인 등의 뉴스 사건을 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해서 다수의 가상캐릭터가 등장하는 애니메이션을 신속하고 편리하게 제작할 수 있는 사건재연 시스템의 개발 기법을 소개한다. 본 시스템은 미리 구축된 다양한 동작 및 모델 라이브러리를 이용함으로써, 고가의 동작포착 장비와 연기자가 없어도 다수의 가상캐릭터 애니메이션을 신속하게 제어할 수 있다. 가상캐릭터의 움직임은 사용자가 정의한 경로에 따라 이동되며, 동작 사이의 자연스런 연결 기능이 제공되어진다. 또한 가상캐릭터와 가상환경의 상호작용을 보다 정확하게 제어하기 위해서 특정한 프레임에서의 가상캐릭터의 자세를 쉽게 조절할 수 있도록 설계되었다. 본 시스템은 사용자 편의를 위해서 대화형 또는 스크립트 기반(MEL: Maya Embedded Language)의 인터페이스 모두가 지원되어지며, 3차원 그래픽 소프트웨어인 Maya의 플러그인(Plug-in) 소프트웨어 형태로 개발디어졌으므로 Maya의 고성능 그래픽 기능의 활용이 가능하다.
게임에서 레벨 디자인 (Level Design)과 캐릭터간의 밸런스는 게임의 흥미를 결정하는 매우 중요한 요소이며, 레벨 디자이너에 의해 결정 된다. 기존의 게임에서는 플레이어가 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 캐릭터의 공격 패턴과 속성은 정적으로 정해졌으며 스크립트 형식으로 표현됐다. 이와 같이 정적으로 정해진 레벨에 따라 진행되면 플레이어가 쉽게 적응하게 되고, 플레이어의 학습능력에 따라 레벨 디자이너가 의도했던 밸런스가 깨질 수 있었다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임 도중에 플레이어의 대응 패턴을 GMM(Gaussian Mixture Model)으로 모델링하고 분석하여 레벨 디자이너가 의도했던 레벨과 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 실제 2D슈팅게임에 적용하여 플레이어의 패턴을 분석한 결과와 동적 레벨 디자인의 결과를 보인다.
프레즌스(presence) 서비스는 사용자들에 관한 각종 프레즌스 정보를 등록(subscription)과 통지(notification)를 통해 제공하는 SIP(session initiation protocol) 확장 서비스 중 하나로서 VoIP(Voice over IP)나 인스턴트 메시징 서비스 등에서 중요하게 사용되고 있다. 본 논문에서는 프레즌스 서비스를 구현함에 있어 사용자가 다양한 방식으로 프레즌스 서비스와 호 처리 서비스를 조합하여 제어할 수 있도록 호 처리 언어를 확장하고, publication 시 프레즌스 정보에 변화가 있을 경우에는 전체 내용 대신 변화된 부분만 전송하는 새로운 방식을 제안하였다. 본 방식에서는 사용자는 최초 publication 시 전체 프레즌스 정보 및 자신이 원하는 내용을 기술한 호 처리 언어 스크립트를 프레즌스 서버에 등록하며, 서버는 와처(watcher)로 부터의 등록과 통지 시 이를 실행하여 프레즌스 서비스와 호 처리를 조합한 다양한 서비스를 제공할 수 있게 된다. 또한, 사용자는 이후 publication 시 프레즌스 정보의 변화된 부분만 전송하고, 프레즌스 서버도 프레즌스 정보의 통지 시 변화된 부분만 와처에게 전송하도록 하여 전체적인 시스템 효율을 높일 수 있다. 제안된 방식은 실험을 통하여 성능을 측정하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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