• 제목/요약/키워드: User Pattern Change

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직물 텍스쳐 매핑을 이용한 객체 VR 기반 가상 직물 착용 시스템 (Object VR-based Virtual Textile Wearing System Using Textile Texture Mapping)

  • 곽노윤
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.239-247
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    • 2012
  • 본 논문은 시점 벡터 추정과 명도 차분 맵에 기반하여 직물 텍스쳐 매핑을 수행하는 객체 VR 기반 가상 직물 착용 시스템에 관한 것이다. 제안된 시스템은 객체 VR 용도의 다시점 2D 의류 모델 영상들에서 의류 형상 영역을 분할하여 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킨 후, 이러한 가상 착용 상태를 다시점에서 입체적으로 관측할 수 있도록 한 것이 특징이다. 제안된 시스템은 모델 의류의 컬러나 명도에 관계없이 선택된 의류 형상 영역의 특성을 유지하면서 직물 패턴을 가상적으로 변경시킬 수 있다. 또한 각기 다른 스타일 혹은 전체적인 차림새를 위한 다양한 직물 패턴 조합을 신속하고 용이하게 시뮬레이션하고 비교 선택할 수 있다. 제안된 시스템은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 비교적 자연스럽고 입체적인 가상 착용 스타일을 제공할 뿐만 아니라 수작업을 줄인 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.

순차 패턴 마이닝 기법을 이용한 개인 맞춤형 (IP)TV 프로그램 스케줄 자동 추천 -프로그램 시청 시간의 정량적 정보를 고려한 패턴 추출 및 개인 선호도 정보 추출을 통한 스케줄 추천 시스템- (Automatic Recommendation on (IP)TV Program schedules in a personalized way using sequential pattern mining)

  • 표신지;김은희;김문철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.105-110
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    • 2009
  • 기존의 TV 시청 환경은 제한된 채널과 콘텐츠들을 중에서 사용자가 스스로 채널 이동을 통해 자신이 원하는 콘텐츠를 선택하여 시청하는 형태였다. 그러나 IPTV 의 도입과 더불어 다채널/다매채 시청 환경에서는 사용자가 수많은 콘텐츠에 접근이 가능하며 그로 인해 자신이 선호하고 자신에게 친숙한 콘텐츠를 찾는 것이 많은 부담이 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 TV 시청환경에서 사용자에게 적합한 프로그램들을 시간적 순서에 따라 추천해 주는 개인화된 (IP)TV 프로그램 자동 스케줄러를 제안한다. 개인 맞춤형 프로그램 스케줄 추천 시스템은 사용자의 누적된 시청 기록을 기반으로 사용자의 시청 패턴을 추론하고 사용자 개인의 선호도 정보를 적용하여 순차적인 프로그램을 추천한다.

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Observer 패턴을 적용한 MMORPG의 파티 시스템 아이템 배분 방법 (The Item Distribution Method for the Party System in the MMORPG Using the Observer Pattern)

  • 김태석;김신환;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1060-1067
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    • 2007
  • 인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.

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한국 주거내부공간의 근대화요소에 관한 연구 - 주거사회학적, 문화인류학적, 페미니즘적, 공간구조적 관점에서 본 - (A Study on the Modernization Factors of Interior Spaces in the Korean Housing - From the sociological, anthropological, feministic and tectonic Point of view of housing-)

  • 전남일
    • 가정과삶의질연구
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    • 제20권4호
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    • pp.61-73
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    • 2002
  • The aim of this study is to understand the modernization process of interior spaces in the Korean housing, focused not only on the architectural aspects, but also on the sociological, anthropological and feministic aspects of housing. The development of korean housing from the period of traditional agricultural society and Japanese domination through the period of industrial development to the period of modem industrial society have been reviewed not from the Point of westernization but from the point of Korean own needs for modernity. It also tried to find the determinants of the relationship between social behavior patterns and space organization through historical change of housing plans. As a result, it was found the various western impacts to the continuation or change of Korean housing culture in the modernization process. Consequently this study comes to the concrete results as follows; 1) sociological aspect: The early layout of floorplans, that promoted the communication and contact between the user were changed. The layout of spaces in the modern housing tends to be not interdependence each other and be very isolated from the outdoor spaces. Those Phenomena reflect the trends to the Individualization, equivalence and privatization in the life of family. 2) feministic aspects: Differently from the early kitchen, modern ones locates in the internal space in the housing and the dinning area is appeared. And also the standing work at the kitchen war usually spreaded. Such changes are due to the emancipation of the women and downfall of the subordinate relationship between the genders. 3) anthropological aspects: The lifestyle, in which the user was mostly sitting on the floor, was constantly disappeared by using of furnitures that determines the function of each spaces in the housing. Those change demonstrate the change of behavior Patterns, thus, the needs of differentiation of function as well as the feministic needs. In other word, the coexistence of both fields of work and relax is required. 4) tectonic aspects: In the indoor space of modern housing the rooms are closed each other. Thus, concentrated circulation system act to separate these spaces. It is concrete spatial element that mostly shows the synthetic character of modem housing.

에너지 절감형 서버 클러스터에서 급변하는 부하 처리를 위한 유연한 다중 임계치 기반의 서버 전원 모드 제어 (A Flexible Multi-Threshold Based Control of Server Power Mode for Handling Rapidly Changing Loads in an Energy Aware Server Cluster)

  • 안태준;조성철;김석구;천경호;정규식
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제3권9호
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    • pp.279-292
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    • 2014
  • 에너지 절감형 서버 클러스터에서는 에너지절감을 고려하지 않는 기존 환경에서만큼의 서비스 품질을 보장하면서 전력소비를 최대로 절감하는 것이 목표이다. 에너지 절감형 서버 클러스터에 관한 기존 연구에서는 현재의 사용자요청을 처리하는데 필요한 최소한의 서버 대수를 계산하여 해당 서버만을 활성화하도록 서버 전원 모드를 일정주기마다 제어한다. 부하가 급격하게 변하는 상황에서는 서버 수를 빨리 증가하지 못하기 때문에 기존 연구에서는 서비스품질이 떨어진다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 부하추세를 급증, 증가, 완만, 감소, 급감하는 5가지 상황으로 분류하여 필요한 서버 대수를 계산할 때 각 상황에 맞는 다중 임계치를 적용한다. 또한 부하추세를 5등급으로 나누는 기준을 서버가 부하를 추가로 감당할 수 있는 잔여용량에 따라 유연하게 조정하는 방법을 추가로 사용한다. 실험은 서버 15대로 클러스터를 구성하여 수행하였다. SPECweb이라는 전문 벤치마킹 툴을 이용하여 부하가 급격하게 변화하는 패턴들을 생성하여 사용하였다. 실험 결과는 서비스품질은 에너지절감을 고려하지 않는 기존의 클러스터링 방식 수준으로 향상되었으며, 소비전력은 부하 패턴에 따라 최대 약 50% 절감되었음을 보여준다.

XML 기반 웹메일 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an XML based Web Mail System)

  • 박순영;임한규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.175-182
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    • 2002
  • 개인자료교환의 방법 중 가장 보편화된 것이 e메일임에도 불구하고, 기존의 웹메일이나 클라이언트 프로그램 등의UA(UserAgent)는 운영자 임의의 고정적인 인터페이스, 서버접속에 의한 메일 데이터 조작 등으로 활용범위를 좁혀놓았다. e메일 사용에서 한층 더 나아가 사용자가 보다 효과적으로 e메일 정보를 활용하고 재사용이 가능하도록 하는 시스템을 개발하는 것이 필요하다. 이 논문에서는 e메일 정보의 SMTP/MIME표준을 XML 표준형식으로 변환/저장하여 사용자가 e메일 정보를 다양한 어플리케이션에서 활용하고 재 사용할수 있도록 하였다. 최근 발전하고 있는 XML 기술을 ASP기반의 웹메일을 통하여 기존에 웹메일 사용자들에게 친숙한 인터페이스를 제공하고, e메일을 XML로 변환하고 변환된 XML문서를 XSL을 이용하여 사용자 취향에 맞게 재구성할 수 있게 하였다. DOM API를 사용하여 변환된 XML파일을 조합하고, DB가 없이 파일로 관리하여 개인사용자가 e메일 정보를 소장할수 있게 하는 시스템을 설계하고 구현하였다.

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행동 네트워크를 이용한 감정형 제스처 기반 대화 관리 시스템 (An Emotional Gesture-based Dialogue Management System using Behavior Network)

  • 윤종원;임성수;조성배
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권10호
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    • pp.779-787
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    • 2010
  • 최근 로봇의 다양한 활용과 더불어 로봇-사람간의 상호작용에 대한 연구 또한 활발하게 진행되고 있으며, 대표적으로 자연어 처리나 대화중 제스처 생성 등의 방법이 로봇과 사람간의 의사소통에 적용되었다. 그러나 기존의 로봇-사람간의 의사소통을 위한 방법을 통해서는 정적인 의사소통만을 수행할 수 있다는 한계가 존재하며, 보다 자연스럽고 사실적인 의사소통 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 보다 수준 높은 의사소통을 위해 감정형 제스처 기반 대화 관리 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 베이지안 네트워크와 패턴 매칭을 이용하여 로봇과 사람간의 대화를 수행함과 동시에 로봇-사람간의 대화 도중 실시간으로 상황에 어울리는 로봇의 감정형 제스처를 생성한다 감정형 제스처 생성을 통해 로봇은 사람에게 대화를 보다 효과적으로 전달함과 더불어 사실적인 상호작용을 수행할 수 있다. 제스처 생성은 동적으로 변화하는 대화 상황에 유연하게 대처할 수 있도록 행동 네트워크를 사용하였다. 이후 제안하는 감정형 제스처 기반 시스템의 유용성을 검증하기 위해 사용성 평가를 통해 감정이니 제스처를 사용하지 않는 기존의 대화 관리 시스템과의 비교를 수행하였다.

색상패턴 추적을 이용한 실시간 증강영상 시스템 (A Real-time Augmented Video System using Chroma-Pattern Tracking)

  • 박성춘;남승진;오주현;박창섭
    • 방송공학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.2-9
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    • 2002
  • 최근에 TV 방송에서 가상스튜디오나 가상캐릭터와 같은 가상현실(VR: Virtual Reality) 기술이 자주 사용되고 있으며 증강현실 (AR: Augmented Reality) 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 방송에 응용한 가상스크린 시스템에 대해 소개한다. 가상스크린 시스템은 움직이는 색상패턴 패널을 추적하여 실시간으로 그 위에 동영상을 합성하는 증강영상 시스템이다. KBS 기술연구소에서는 가상스크린 시스템을 개발하고 'K-비전'이라 이름지었다. 이 시스템은 사용자가 들고 움직이는 패널에 동영상이나 그래픽 영상 등을 보여줄 수 있는데, 보여지는 모든 영상은 카메라의 움직임과 패널의 움직임에 따라 정확하게 입혀진다. 패널 추적을 위하여 블럽 분석(blob analysis)이나 특징 추적(feature tracking)과 같은 영상처리 기술을 이용한다. K-비전은 모든 타입의 카메라와 사용 가능하며. 특별한 부가장치가 필요하지 않다. 센서를 부착하지 않아도 되고. 캘리브레이션(calibration) 과정 또한 필요하지 않다. K-비전은 선거개표 방송. 다큐멘터리, 오락 프로그램 등 생방송 프로그램에서 활용한다.

플레이어 적응형 GMM 기반 동적 게임 레벨 디자인 (Player Adaptive GMM-based Dynamic Game Level Design)

  • 이상경;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.3-10
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    • 2006
  • 게임에서 레벨 디자인 (Level Design)과 캐릭터간의 밸런스는 게임의 흥미를 결정하는 매우 중요한 요소이며, 레벨 디자이너에 의해 결정 된다. 기존의 게임에서는 플레이어가 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 캐릭터의 공격 패턴과 속성은 정적으로 정해졌으며 스크립트 형식으로 표현됐다. 이와 같이 정적으로 정해진 레벨에 따라 진행되면 플레이어가 쉽게 적응하게 되고, 플레이어의 학습능력에 따라 레벨 디자이너가 의도했던 밸런스가 깨질 수 있었다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임 도중에 플레이어의 대응 패턴을 GMM(Gaussian Mixture Model)으로 모델링하고 분석하여 레벨 디자이너가 의도했던 레벨과 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 실제 2D슈팅게임에 적용하여 플레이어의 패턴을 분석한 결과와 동적 레벨 디자인의 결과를 보인다.

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IoT 센서를 이용한 공기 자동조절 스마트 에어카시트 제어 시스템 개발 (Development of Smart Air Car Seat Control System for Automatic Air Conditioning using IoT Sensor)

  • 김대훈;정수은;박수현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.208-210
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    • 2021
  • 인터넷에 연결되는 사물의 수가 급격히 증가함에 따라 센서와 통신 기능을 포함해서 단순 모니터링 기능을 하거나, 서버로 전달하는 기능에서 벗어나 점점 인간에게 직접 가치를 제공하는 지능형 디바이스 개발 사업이 확장되고 있다. 따라서 디바이스가 주변 센싱 정보를 분석해서 주변 환경을 사용자들의 기호나 안전을 고려해서 변경하는 기술을 개발할 전망으로. 공기를 이용하여 다양한 효과를 가져올 수 있는 개발 제품에 생체신호 측정 시스템을 구축함으로써, 착좌 시 압력 분포의 변화 패턴을 통해 사용자의 상태를 파악할 수 있게 할 예정이다. 온도측정 센서와 사용자의 접촉을 통해 에어카시트 사용에 쾌적함을 높이고, 본 논문에서는 생체신호 측정 데이터에 의한 에어펌프 제어 시스템을 연계하여 구축하여 측정된 생체신호는 스마트폰 애플리케이션을 통해 보호자가 확인 및 조절을 할 수 있도록 하여 효과적으로 관리가 가능한 구축 시스템을 제안한다.

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