International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권3호
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pp.95-105
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2019
A great deal needs to be learned about why and how users participate and consume information on various online sites. The design of socio-technical systems especially for promoting engagement in terms of maximum user participation is both a theoretical and real-world challenge that researchers strive to understand. At present, most of the research on the motives of Internet video users' behavior focuses on the user's "viewing motivation" and "sharing motivation", and lacks the analysis of the factors affecting users' "subscription motivation". This study will attempt to compensate for this gap. Based on the YouTube platform, we take Chinese video users as the research object and uses the "Censydiam user motivation analysis model" to make assumptions about user subscription motivation from the two levels of social needs and personal needs, using regression analysis. Validate the hypothesis and get the influencing factors that may be available in the user's subscription motivation based on the assumptions. Built on survey data from 215 respondents, the study found that Enjoyment, Vitality, Power, and Conviviality are four factors that influence user motivation.
본 연구는 소셜미디어 이용자를 대상으로 소셜미디어에 대한 이용자 동기가 이용자 몰입에 미치는 영향에 있어 소셜미디어에 대한 사회적 압력이 양자의 관계에서 어떠한 기능을 하는지 살펴보기 위하여 수행되었다. 이를 위해 소셜미디어 이용자 동기 차원을 각각 사회적 동기, 기능적 동기, 유희적 동기로 구분하였으며, 사회적 압력은 정보소외압력과 동조압력으로 구분하여, 각 차원에서 사회적 압력이 이용자 동기와 이용자 몰입의 관계에 있어 어떤 차별적 효과를 나타내는지를 확인하고자 하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어에 대한 이용자의 사회적 동기와 유희적 동기는 소셜미디어에 대한 이용자 몰입에 정적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 정보소외압력은 기능적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 나타났다. 셋째, 동조압력은 사회적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 발생하였다. 본 논문은 소셜미디어에 대한 이용과 몰입 현상에서 사회적 압력이 작용하는 방식에 대한 실증적 자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 소셜미디어와 관련된 사회적 압력에 대한 보다 세분화된 요인을 탐색하고 이들이 이용자 몰입에 미치는 영향에 대한 다각적인 연구가 진행될 필요성이 제기된다.
Based on the love styles theory used in psychology, this paper classifies users(Passionate Love, Game-playing Love, Friendship Love, Practical Love, Possessive Love, Altruistic Love) and investigates satisfaction with the motivation for using TikTok love videos(Entertainment, Social Relationship, Love skills-learning, Self-verification, Problem-solving) according to the theory of use and satisfaction. First, 414 users were selected to conduct TikTok surveys to collect data. Then, through the analysis of the research results, among the six love types, game-playing type and possessive type have a positive (+) impact on entertainment motivation and love skill-learning motivation. Game-playing type also have a positive (+) impact on social relationship motivation and self-verification motivation. In addition, altruistic type and possessive type are also factors to strengthen the motivation of self-verification. The altruistic type, possessive type and practical type will improve the problem-solving motivation. Finally, through hierarchial multiple regression analysis, it is confirmed that game-playing love type, entertainment motivation, love skill-learning motivation and self-verification motivation can improve user satisfaction. The above results enrich the research of user classification as well as providing inspiration for improving the quality and communication efficiency of TikTok's video and enhancing user experience.
본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 UTAUT이론을 바탕으로 정보통신 기술수용연구에서 상대적으로 간과되어왔던 다양한 제품특성(제품기능성, 디자인, 사용편의성)이 기능적 동기(노력기대, 성과기대)와 쾌락적 동기(인지된 즐거움)에 미치는 영향과 사용동기가 스마트 디바이스 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고자 진행되었다. 서울을 포함하여 5대광역시의 스마트 디바이스 사용자 800명을 비례할당방식으로 조사한 결과, 기능적 동기(노력기대, 성과기대)와 쾌락적 동기(인지된 즐거움)는 스마트 디바이스 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 스마트 디바이스의 디자인은 인지된 즐거움에, 사용용이성은 노력기대와 성과기대에 각각 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 제품기능성은 노력기대와 성과기대에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
An application that has a simple user interface not only motivates a user to continue using the application, but also enables the user to develop their mental model for the application - the like of which is a product of their interaction with the application. In the information systems literature, little empirical research has been undertaken on the effects of the mental model and motivation on smartphone users' behavioral beliefs. Therefore, the aim of this study is to suggest a research model that can examine the following: 1) the effects that the mental model has not only on smartphone users' behavioral beliefs (that is, perceived usefulness and ease of use of an application) but also on their behavioral intention to use an application and 2) the effects that smartphone users' intrinsic motivation has on their behavioral beliefs through an expansion of the mental model. A survey is conducted, and structural equation modeling is then used to analyze the survey data. The results, through consideration of variables such as intrinsic motivation, perceived usefulness, perceived ease of use, and user satisfaction, indicate that the mental model has an indirect effect on a user's intention to use an application.
본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티에 대한 이용 동기(정서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기)가 플로우에 미치는 영향력 차이는 어떻게 나타나며, 플로우를 매개하여 브랜드 애착과 브랜드 몰입에는 어떠한 구조적 관계가 나타나는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 구조방정식 모형(Structural Equation Model) 중에서 두 경로 간 크기를 통계적으로 검증할 수 있는 위계적 카이스퀘어 분석(hierarchical chi-squal analysis)을 통해 가설을 검증하였다. 첫째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기가 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 특히 본 연구에서는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 정서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기 나누어 살펴보았는데, 사회적 동기와 정서적 동기가 플로우에 가장 많은 영향력을 행사하였으며, 정보적 동기가 플로우에 미치는 영향은 이들 두 이용 동기보다 상대적으로 미약하였다. 둘째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시와 브랜드 애착에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 셋째, 커뮤니티 동일시가 브랜드 애착에 미치는 영향은 매우 높은 것으로 나타났다. 이는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시를 통해 브랜드에 애착된다고 볼 수 있다.
BIog services have been developed in 5 years and also many companies have introduced many kinds of blog services as well. It is expected that the blog services will grow continuously. As the number of blog users is growing rapidly, the blogs progressively exert their influences on our society and are directly connected to the success or the failure of the portal site businesses. Thus it is necessary to investigate users' motivation to use blog and to predict their intention of continuous uses of the blog. Specifically, this study is to focus on user's motivation and user's psychological status in using the blogs. Furthermore, this study explores their causal relationships. The study tries to investigate what motivations make users to use the blogs on the regular basis. Its results show that two motivation factors, intrinsic and extrinsic motivation factors, significantly affect user's flow experiences and the flow experiences affect general use of the blogs.
오늘날의 경제는 모든 영역의 경계가 허물어짐에 따라 서로 다른 산업 간의 융복합화가 활발해지며 이는 모바일, 소셜 네트워크 서비스 등의 혁신을 이루어내고 있다. 이러한 기술혁명가운데 모바일과 인터넷의 장점을 결합하여 금융과 IT의 업무를 손쉽게 처리할 수 있는 오늘날 새로운 기술을 핀테크라 하며 이러한 핀테크는 금융을 의미하는 파이낸스(Finance)와 기술을 의미하는 테크놀로지(Technology)의 합성어이다. 이에 본 연구는 핀테크 이용 동기(유용성, 즐거움)가 이용자 태도, 구전의도에 미치는 영향의 전반적인 구조적 관계에 대하여 살펴보았다. 이와 더불어 혁신저항 성향에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 또한, 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 한편, 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째로, 핀테크 이용 동기요인의 유용성과 즐거움은 사용자태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이용자 태도 또한 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 소비자들의 혁신저항에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 셋째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 연구의 결론 부분에서는 연구결과의 요약, 시사점 및 한계점, 그리고 향후 연구방향에 대해서 기술하였다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권10호
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pp.855-863
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2020
The purpose of this study is to investigate the impacts of two different kinds of interactivity, such as user-to-user and user-to-media interaction, on the relationship between SNS motivation and online word of mouth (WOM). An online survey was conducted with SNS users in Korea. Using the convenience-sampling method, 300 surveys were collected and 295 were used in the actual analysis after excluding data with careless responses or missing values. Hypotheses were tested using Structure Equation Model (SEM) and path analysis by using AMOS22. The results indicate that four different SNS motivations (self-expression, relational, fun, and browsing motivation) have a partially significant positive effect on perceived user-to-user and user-to-media interaction in SNS. Although both user-to-user interactivity and user-to-media interactivity were found to have a significant effect on online word of mouth, by comparing the standardized regression coefficients in these relationships, it was found that user-to-user interactivity has a greater effect on online WOM than user-to-media interactivity. These results show that the motivated SNS users want to express their desire to communicate with other users in contrast than their desire to learn media functions when motivated SNS users reveal their personalities, knowledge, and abilities. Theoretical and managerial implications are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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