이 연구에서는 K대학의 대학교수 및 일반대학원 재학생 367명을 대상으로 설문지법을 이용하여 전자저널의 이용행태와 전자저널의 서비스품질(서비스의 적합성, 이용의 편리성, 홍보, 이용교육) 및 무료이용지각이 고객만족에 미치는 영향과 이러한 고객만족이 전자저널에 대한 충성도, 도서관 방문빈도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석결과 이용자들은 대략 6:4의 비율로 전자저널을 선호하고, 이용 및 검색, 접근의 편리성을 전자저널 선호의 주된 이유로 들었다. 전자저널의 서비스품질의 각 차원은 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 무료이용지각은 유의수준 1에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 고객만족은 충성도에 정(+)의 영향을 미치고 도서관 방문빈도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
음성 기반 컴퓨팅 기술과 서비스의 수준이 높아지면서, 이러한 음성 기반 기술을 활용할 분야도 넓어지고 있다. 그 중 스마트 스피커의 보급이 증가하면서 다양한 음성기반 서비스가 출시되고 있고, 1인 가구 및 요리 방송이 증가하면서 스마트 스피커를 사용한 레시피 서비스 제공이 시작되었다. 전통적으로 레시피 서비스는 시각적인 정보제시를 주로 사용하였으나, 사용자의 경험 증진을 위해서는 음성만으로도 동일한 정보를 적절하게 제공해야 한다. 스마트 스피커가 가진 장점은 '핸즈프리'가 가능하다는 것인데, 이는 요리 상황에서 효율적으로 쓰일 수 있으며, 시각을 사용하지 못하는 사용자에게 도움이 될 수 있다. 본 연구에서는 음성 기반 레시피 서비스가 사용자의 요리 활동을 얼마나 효과적으로 지원하는지 살펴보았다. 현장연구로 요리 숙련도별로 새로운 레시피를 조리하도록 하였고, 소리내어 생각하기(think-aloud), 관찰 및 인터뷰를 실시했다. 그 결과 음성 기반 레시피 서비스는 사용자의 손을 자유롭게 하여 조리 활동을 중단하지 않으면서 레시피를 확인할 수 있도록 하였으나, 조리지시가 한꺼번에 주어져서 사용자가 기억 부담을 하는 것이 관찰되었다. 시각적인 정보의 부재는 심각한 단점으로 작용하지는 않았으나, 조리의 효율성과 완성도에 영향을 주었다. 본 연구의 결과는 HCI의 발전과 음성을 사용한 레시피 서비스 사용자 경험 연구에 참고 될 수 있을 것으로 기대된다.
하이퍼미디어 문서들은 문서의 구조 정보를 포함하고 있다. 이러한 구조 정보를 이용하여 하이퍼미디어 문서를 저장, 검색하기 위한 모델에 관한 연구가 있어 왔다. 그러나 실제 문서의 상연을 지원하기 위한 모델의 제시가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 HyTime 하이퍼미디어 문서를 문서의 구조정보를 이용하여 객체지향 모델링을 하여 상연을 효율적으로 수행할 수 있는 방안을 제안한다. 이를 위하여 HyTime의 응용으로 사용자의 요구에 맞게 뉴스를 제공하는 주문형 뉴스 서비스를 지원하는 시스템을 고려한다. 본 논문에서 제안한 모델링은 주문형 뉴스 서비스뿐만 아니라, 멀티미디어를 지원하는 주문형 웹 기반 교육, 디지털 도서관 등의 하이퍼미디어 응용 분야에서 활용될 수 있을 것이다.
이 연구는 대구${\cdot}$경북지역의 주요 대학도서관 중 전자정보실 또는 이와 유사한 자료실을 운영하고 있는 5개 대학의 전자정보실을 대상으로 담당자에 대한 설문조사와 면담을 바탕으로 운영상의 문제점을 도출하고 개선방안을 모색하고자 시도되었다. 인력과 규모 및 기기관련사항, 운영방법, 수행업무, 운영상의 문제점, 향후의 운영계획 및 장기발전방안에 관련된 현황을 분석하였다. 현황분석과 연구자의 전자정보실 업무수행경험을 바탕으로 전자정보실의 효과적인 운영 및 이용증진을 위한 개선방안을 제시하였다. 현재 이 지역대학도서관의 전자정보실현황은 다양한 양상을 보이고 있으나, 그 실체에 대한 각 주체들의 공감대가 형성되지 못하였고, 전자정보실 자체의 종합적인 발전 목표 및 정책이 수립되지 못한 채 단기적인 계획 및 정책을 수립하고 운영되고 있다는 점은 유사한 것으로 나타났다.
본 논문은 학교현장에서 학습자의 창의력 신장을 위해 멀티미디어 교육을 지원하는 웹 기반 실시간 교육 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 교수·학습자간의 실시간 상호작용과 개별학습, 학습자의 학습일탈을 방지하기 위한 강제화면 분배를 지원할 수 있게 설계되었다. 본 시스템은 UML을 적용하여 다중 사용자 환경에서의 실시간 메시지 교환과 관리를 위한 모듈을 두어 효율적인 상호작용이 가능하게 하였으며, 학습자의 실험·실습을 위한 시뮬레이션이 이루어지고 실험의 방법과 결과분석 등에 대한 질의 응답을 지원한다. 학습자의 학습진행과 지식형성을 위해 시스템의 교육적 기반을 구성주의에 두었다.
본 연구는 이용자 교육을 받아 본적이 없는 학부 신입생들의 대학도서관 사이트에 관한 인식을 조사, 분석하였다. 연구는 한성대학교 학부 신입생들을 대상으로 하였는데, 자료수집과정에서 식별된 인식은 도서관 홈페이지의 부분별 기능에 대한 연구대상자들의 불확실성, 어려움, 혼란 의문점 등을 보여주고 있다. 연구결과는 도서관 사이트 이용과 관련, 신입생들의 부족한 관련지식 및 탐색기술과 더불어, 시스템 상의 미흡한 점을 보여준다. 이러한 발견 점을 토대로 이용자 교육 및 시스템 인터페이스 등의 개선을 위한 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 병렬 분산제어 방식을 이용한 곡면유리 자동성형 시스템을 개발한다. 설계된 시스템은 PC, 하나의 주제어기, 그리고 11개의 서보제어기로 구성된다. 각 요소들은 RS-232C와 8비트 데이터 버스로 연결된다. 안정성과 제어성능을 고려하여 정밀 PID 모션제어기 프로세서와 DC모터 제어에 사용되는 H-브리지를 사용한다. 설계된 시스템에서, PC는 주어진 곡률반경에 대한 각 구조물의 위치 값을 계산하고 이 값에 대응하는 모터 회전 데이터를 계산하며 작업자의 조작 입력을 위한 사용자 인터페이스를 제공한다. 주제어기는 PC로부터 동작 명령과 제어 파라미터를 받아 버스 통신방식을 이용하여 이를 각 서보제어기로 전달하며 서보제어기는 주제어기로부터 넘겨받은 동작명령과 제어 파라미터를 이용하여 각 모터에 대하여 PID제어를 수행한다.
시스템 접근제어는 인프라 운용시 관리자와 사용자에 대한 권한을 명확하게 구분해 주는 용어다. 지금도 빈번하게 일어나고 있는 각종 IT 사고들이 발생하고 있으며 이러한 사고에 대한 사태를 막기 위해 접근제어가 필요하다. 본 연구에서는 해커에가 중요시설 인프라 장비에 침입을 하여도 Copy 명령어등 위험한 명령어에 대해 제한을 걸어 사전에 공격을 차단하며 내부 관리자 실수로 인한 사고 발생도 명령어를 제한을 걸어 사전에 위험을 차단 할 수 있다. 또한 내부 관리자 실수 및 해킹 사건이 발생을 하여도 명령어 로그 및 접근 이력 분석을 통해 사후에도 증거 자료로 활용 할 수 있는 기술에 대해 기술한다.
본 연구에서는 기록관이 이용자들을 위하여 제공하고 있는 교육서비스 프로그램에 초점을 맞추어서, 선행연구 및 선진국의 사례들을 파악하고 정리하였다. 기록관의 교육서비스 프로그램은 첫째, 주로 초 중등 학생과 교사들을 대상으로 수행되고 있었으며, 둘째, 현행 교과과정과 밀접한 연관이 있는 일차 사료 활용에 중점을 두고 있었다. 셋째, 교사 및 교육전문가, 보존기록전문가(archivists)들간의 구체적이고도 지속적인 협력관계가 병행되고 있었으며, 넷째, 직접적인 강의 형태 외의 책자자료 및 웹 기반 자료로도 다양하게 교육기능이 제공되고 있었다. 마지막으로 기록관의 교육프로그램 대상 주제 영역은 역사 영역 뿐만 아니라 사회과학 및 인문 예술영역도 대상으로 수행되고 있었다.
웹 기반 신경심리검사의 타당도를 저해할 수 있는 요인들에 대한 해결책의 일환으로 검사 툴의 인터페이스 디자인을 개선하고자 세 단계를 거쳐 연구를 진행하였다. 연구 1은 곽호완의 웹 기반 신경심리검사 중 주의력 검사 툴의 UI 디자인 문제점을 파악하기 위한 것으로, 전문가에 의한 발견적 시찰법을 실시하였다. 그 결과, 이 검사 툴의 지시 화면, 조사 양식, 과제 화면, 결과 화면 등의 디자인에서 세부적인 사용성 문제점들이 드러났다. 연구 2는 찾아낸 사용성 문제점을 해결하기 위해 웹 기반 주의력 검사에 특화된 11개 디자인 가이드라인을 도출하였다. 이를 토대로 사용자의 작업 흐름에 맞추어 화면 구성과 사이트 구조 등을 최적화하고 재미 요소를 가미하여 검사 툴을 새롭게 디자인 한 다음, JAVA를 이용하여 프로토타입을 개발하였다. 이렇게 구현한 개선 툴(그래픽 툴)이 기존 툴(텍스트 툴)에 비해 더 효과적임을 검증하기 위해, 연구 3에서 사용자들을 대상으로 수행 측정과 설문 조사를 실시하여, 실수 유형과 출현비율 및 UI 만족도를 측정하였다. 수행 측정 결과, 그래픽 툴이 텍스트 툴에 비해 UI 디자인 문제들로 인해 발생하는 사용자 실수 유형과 출현비율이 유의하게 감소하였다. 사후 설문 조사 분석 결과, 텍스트 툴에 비해 그래픽 툴은 전반적인 만족도, 화면, 용어와 시스템 정보, 학습 용이성, 시스템 성능 등의 만족도 측면에서 우수한 것으로 입증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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