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WSN 기반 화재 상황 모니터링을 통한 대피 경로 도출 알고리즘 (Customized Evacuation Pathfinding through WSN-Based Monitoring in Fire Scenarios)

  • 윤진이;진연진;박소연;이형준
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권11호
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    • pp.1661-1670
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    • 2016
  • 본 논문에서는 화재 상황에서의 위험도 예측 시스템과 화재 대피 경로 도출 알고리즘을 제안한다. 온도 예측 시스템에서는 무선 센서 네트워크를 통해 수집한 온도 정보를 기반으로 멀티레벨 클러스터링 기법을 통해 사용자가 대피할 시점의 온도를 예측한다. 예측된 온도와 이의 신뢰도를 바탕으로 사용자의 현재 위치부터 가장 안전한 출구까지의 대피 경로를 도출하는 화재 대피 경로 알고리즘을 제안한다. NIST의 FDS(Fire Dynamics Simulator) 시뮬레이터를 이용하여 47개의 정적 노드로 구성된 무선 센서 네트워크에 대해 1436.41초 동안 성능 평가를 한 결과, 제안하는 온도 예측 시스템을 사용하였을 때, 예측 정확도가 1.48배 증가하였으며, 예측 정확도가 높은 군에 속하는 노드에 대해서는 4.21배로 크게 증가한 것으로 나타났다. 또한, 화재 대피 경로 알고리즘을 통해 도출한 대피 경로가 실제 ground-truth 온도를 사용하여 대피했을 때에 비하여 안전한 노드를 경유하는 비율이 큰 차이를 보이지 않았으며, 최단 대피 경로에 비해서는 약 12% 이상 더 안전한 경로를 도출하였음을 확인할 수 있었다.

제주 전통 떼배인 '테우'를 이용한모바일 게임 : 테우광 (The Mobile Game Using a Jeju's Traditional Raft 'Tewoo': 'TewooGwang')

  • 오재혁;임지훈;고석하;김동윤;김근형;김성백
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.176-179
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    • 2006
  • "테우"는 옛 제주의 험난한 앞바다를 누빈 전통 떼배이다. 이를 바탕으로 제주의 해양 문화를 상징하는 독창적인 캐릭터를 제작하여 바다세계를 정복하도록 하는 '테우광' 게임을 제안한다. '테우광'은 특별한 낚시배인 "테우" 캐릭터를 이용하고 등장 배경은 제주만의 특징을 소재로 하며, PDA의 장점인 휴대성과 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 게임이다. 단순한 스포츠 게임이 아니라 테우 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 낚시 속에 이야기가 있으며 이야기를 사용자 스스로가 만들어가는 양방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 테우광 게임은 '사용자들에 의해 자발적으로 만들어지는 갈등 구조, '이 자발적인 갈등 구조를 유도할 수 있는 가상공간' 그리고 마지막으로 '공간적 역동성'을 제시한다. 정해지지 않은 결과는 테우광 게임이 젊은층의 제주 관광객들을 중심으로 인기를 끌 수 있게 할 것이다. 더 나아가 제주 문화 기반 게임을 할 수 있도록 함으로써 제주 문화의 부가 가치를 한 단계 높일 수 있을 것이다.

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증강현실 몰입에 대한 현존감 및 정서적 애착과 주의집중의 매개효과 연구 - 증강현실 게임 포켓몬 고 이용자를 사례로 (Analysis of mediating effects of presence, emotional attachment, and focus of attention for augmented reality immersion - In the case of augmented reality game Pokémon Go users)

  • 한윤정
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.27-35
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    • 2017
  • 본 연구는 증강현실 게임의 참여와 몰입 사이에 영향을 미치는 매개변인을 규명하는 데 목적이 있다. 참여로부터 형성되는 정서적 애착과 주의집중이 현존감에 대해 나타내는 매개효과와, 현존감이 몰입에 대해 나타내는 매개효과를 통해 참여와 몰입의 관계를 알아보았다. 연구가설의 검증을 위해 포켓몬 고 게임이용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 증강현실몰입(Augmented Reality Immersion) 설문척도를 번역한 설문조사를 통해 총 200부의 설문응답을 수집하여 분석에 사용하였다. 분석에는 SPSS 23.0과 Mplus 7.0 프로그램을 사용하여 문항내적합치도 (Cronbach's ${\alpha}$) 계수를 통해 척도의 신뢰도를 확인하고 정규분포 충족 여부에 의해 모형 적합도를 확인한 후, 경로분석을 실시하여 각 변인 간 인과관계와 매개효과를 확인하였다. 연구결과, 참여와 몰입의 관계에서는 직접적 인과관계를 보이지 않았으나 증강현실 게임 참여가 현존감과 몰입에 도달하는 과정에서 정서적 애착과 주의집중이 매개가 되었을 때 인과관계가 뚜렷하게 나타났다. 결론적으로, 증강현실 게임의 참여에서 몰입으로 향하는 과정에 참여자의 정서적 애착과 주의 집중 상태가 주요한 요인으로 작용함을 체계적으로 설명함으로써 인간과 상호작용하는 증강현실 기술의 발전에 있어서 고려해야 할 요소를 밝혀낸 점에 본 연구의 의의가 있다.

원격대학 도서관 서비스품질 요인 및 이용자 인식 연구 (A Study on the Distance University Library Service Quality Factors and User Perception)

  • 권세준
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.29-54
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    • 2012
  • 이 연구에서는 한국방송통신대학교 도서관에서 제공하고 있는 서비스에 대한 이용자의 인식 수준과 기대 수준에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 이용자들의 특성에 따라 어떠한 차이가 있는지를 파악하고자 하였다. 또한 도서관서비스 차원별로 이용자의 인식 수준이 도서관의 이용의사와 만족도에 실제 영항을 미치는가를 조사, 분석하고자 하였다. 이를 위하여 도서관서비스 품질 평가에 관한 국내 외 문헌을 고찰하는 이론적 접근방법과 설문 조사 및 분석의 실증적 접근방법을 병행하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 LibQUAL+모형을 기반으로 연구모형을 설계하였으며, 연구가설에 대한 검증을 실시하여 집단 간 차이를 확인하였다. 분석 결과 방송대 도서관의 서비스 차원별 이용자의 현재 인식수준은 도서관 전체 만족도와 지속적인 이용의사에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 전체 만족도는 도서관의 지속적인 이용의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 도서관 이용행태적 특성에 따른 이용자 만족수준 향상을 위하여 도서관의 시설 개선, 원격 학술정보 제공을 위한 스마트 디지털도서관 시스템의 구축, 인쇄자료 및 전자자료 등 학술정보원의 다양성과 최신성의 확보 등의 요인이 방송대 도서관의 서비스 개선을 위한 핵심 요소로 파악되었다.

유헬스케어 서비스 제공을 위한 주거복지동 계획방법에 관한 연구: 가양 7단지 영구임대주택을 중심으로 (A Design Methodology of the Welfare Building for Providing u-Healthcare Services: Focused on the Gayang 7th Apartment Complex)

  • 이지은;윤영호;양동석
    • 토지주택연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-10
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    • 2014
  • 주거 공간에 건강관리에 필요한 서비스가 제공되는 것은 'aging in place'의 실현을 가속화할 것이다. 그리고 이러한 주거공간의 변화는 의료비를 절감하고 삶의 질을 향상하는 복지 측면에서도 중요하다. 본 연구에서는 고령자가 스스로 건강을 관리할 수 있도록 헬스케어 서비스(Healthcare service)를 아파트 단지 내에 적용하는 계획방안에 대해 도출하고 주거복지동의 첫 사업 대상지인 가양 7단지 영구임대주택 단지를 중심으로 내용을 전개하고자 한다. 먼저 거주자의 헬스케어 서비스 이용의향에 대해 조사하고 관심이 높은 응답자를 중심으로 실제 시범사업이 적용된 서비스의 사용모습 관찰 및 심층 인터뷰를 통해 추후 계획시 고려할 사항에 대해 도출하였다. 가양 7단지의 경우 유헬스케어 서비스에 대한 요구는 고령자보다는 고령자 진입층에서 더 강력하게 나타나지만 공통적으로 주호의 협소함으로 기기 설치 및 측정에 어려움을 느끼고 있었다. 관찰조사 결과 주호는 사용자세의 불편함으로 입식구조의 측정공간 계획이 필요하며 장비보관장소도 필요하다. 그리고 헬스케어 서비스를 위한 프로그램은 건강측정, 건강관리, 외부 시설과 연계된 시설로 나눠 계획할 수 있으며, 이는 건강측정 공간을 기본형, 즉 최소형으로 하여 점차 확대 적용할 수 있다. 가양 7단지의 경우, 별도의 복지 건물이 신축되므로 기능을 복합적으로 구성하는 혼합형의 프로그램을 적용할 수 있으며, 반자립 사용자에 대한 서비스까지 확대 적용하는 계획이 필요하다.

MPEG-2 압축 영역에서 움직이는 객체의 추적 및 해석 (Tracking and Interpretation of Moving Object in MPEG-2 Compressed Domain)

  • 문수정;유원영;김준철;이준환
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권1호
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    • pp.27-34
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    • 2004
  • 본 논문에서는 MPEG-2비디오 스트림에서 복호화 과정 없이 압축비디오에서 직접 얻을 수 있는 정보들을 활용하여 움직이는 객체를 추적하고 해석하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 먼저 MPEG-2의 움직임 벡터로부터 근사적으로 움직임 플로우(motion new)를 구성하고, 전역 적인 움직임 플로우로부터 일반화된 Hough 변환을 이용 카메라의 기본적인 움직임인 팬(pan), 틸트(tilt), 줌(zoom)량 등을 계산하였다. 계산된 카메라 움직임은 국부적으로 일어나는 객체의 움직임을 보정하는데 사용하였다. 움직이는 객체의 추적은 사용자가 원하는 객체를 바운딩 박스 형태로 정의함으로 시동된다. 이후의 객체의 추적은 카메라 움직임이 보정된 객체의 움직임 플로우를 한 GOP(Group of Pictures)단위로 면적 기여도에 따라 누적하여 추적하였다. 또한 추적오차의 누적을 막기 위해 매 GOP마다 DCT(Discrete Cosine Transform) 정보를 이용하여 초기 바운딩 박스와 매칭을 통해 객체의 영역을 재 설정하였다. 제안된 방법은 압축된 비디오 스트림에서 직접 정보를 얻음으로써 계산속도의 향상을 기할 수 있으나, 압축된 MPEG-2 비디오에서 얻을 수 있는 정보들이 최대 블록 단위이므로 객체의 정의도 블록단위 이상의 객체로 제한되며, 이용한 수 있는 정보가 제한되어 있기 때문에 정확한 객체추적보다는 근사적인 객체추적에 적합하다.

LibQUAL+를 활용한 국내 대학도서관 서비스 품질 측정 사례 조사 (Service Quality Assessment of University Libraries in Korea using LibQUAL+ : A Case Study)

  • 심원식;이은철
    • 정보관리학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.245-268
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    • 2013
  • 본 연구는 마케팅 분야에서 개발된 서비스 품질 모형인 SERVQUAL을 도서관의 실정에 맞게 적용한 ARL(Assoication of Research Libraries) LibQUAL+ 평가 프로그램에 국내 대학도서관 한 곳이 공식 참여한 과정과 결과를 제시하고 있다. LibQUAL+ 시행을 위해 영문으로 된 설문지의 번역, 설문 대상자 표본 선정, 설문 버전의 선택 등을 포함한 절차를 설명하고 있다. 또한 설문의 시행 결과로 입수되는 설문 데이터에 대한 설명 및 응답과 관련된 제반 사항에 대한 검토 결과를 제시한다. 마지막으로 설문 데이터를 통해 이용자 집단간, 타기관과의 다양한 비교 전략을 제시하고 있다. LibQUAL+ 프로그램은 단순한 설문도구가 아닌 총체적인 도서관 서비스 품질 평가 시스템이다. LibQUAL+ 프로그램에 참여함으로써 보다 체계적이고 국제화된 평가를 시행할 수 있을 것이다. 설문도구로서 LibQUAL+에 대한 비판에도 불구하고 LibQUAL+ 프로그램에 참여함으로써 국내 대학도서관은 새로운 평가 및 서비스 개선 노력을 경주할 수 있을 것으로 기대된다. 도입과 관련해서는 개별적인 참여 대신 다수의 도서관이 컨소시엄을 구성해서 참여하는 것이 바람직하다. 이들 도서관을 중심으로 학습공동체를 구성해서 워크샵, 사례발표 등을 통해 한 단계 높아진 평가 활동을 할 수 있다.

소규모 지역 공공도서관의 공간 구성과 이용 특성 연구 - 미국 앤아버 공공도서관 브랜치의 사례조사를 중심으로 - (A Study on Space Design and Space Uses of Community Based Small Public Libraries - Focused on the Cases of Ann Arbor District Library in the United States -)

  • 문은미
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권5호
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    • pp.217-225
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    • 2010
  • Today's public libraries in communities are on the processes of changes to integrate information and communication technology into traditional library system in order to support current users' demands for the new digital era. The purpose of this study is to examine the changing characters on space design and space uses of community based public libraries by conducting case studies of three branch libraries which were built after 2004 in Ann Arbor, Michigan in the United States. As the conclusion of this research, the findings of the case studies are utilized as basic data for planning and design guidelines for public libraries as community resources. The study summarizes the characteristics of space design and space uses in public libraries as follow; first, the floor plans of small-scale public libraries are open visually as well as spatially. The space organization of the libraries is arranged by potential noise levels, as placing noisy spaces near the entrance halls and quiet spaces at the back. Main book shelves are located in the middle of the library buildings, while seats are arranged along the window sides. By placing various kinds of furniture in open reading areas, library users can select different types of seats and tables for their comforts. Second. the survey of observation also finds that a large number of users often use library computers and personal computers to connect the internet at the libraries. These personal computer users who are new user group in community based libraries preferred to sit in casual study areas and individual tables with one or two seats only. Third, the libraries, in addition, develop and provide various programs and events for people in communities. Especially, the programs for children, the elderly and new comers from the abroad are well prepared, thus provide opportunities for them to visit the libraries in regular bases. The survey finds that family entertainment and leisure activities are the important parts of the program as well as renting music CD and movie DVD are also important reasons for people to come. Thus, the libraries prepare high quality children's space and CD shelves near the entrance hall.

디지털콘텐츠 소비자 피해유형 분석 (Analysis the Types of Consumer Damages Incurred by Using a Digital Contents)

  • 남수정;이은희;박상미
    • 한국생활과학회지
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    • 제16권6호
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    • pp.1197-1209
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    • 2007
  • The advance of digital contents industry shifts the focus of consumptions; from analogue to digital ones. It gives significant impact on individual life as well as overall society and culture, and it leads to the increased consumption of digital contents. Nevertheless, current digital contents industry fails to secure the sufficient consumer protection systems including relevant rules and laws which regulate the distribution, use, and other transaction activities of digital contents and the efforts, on the part of contents providers, to provide information to consumers and to protect them. Digital contents, by its nature, is different from the existing products so that its nature is likely to cause unique consumer problems totally different from the offline transactions and the electrical transactions of existing products. This study, therefore, aims to identify the possible problems which may be incurred by consumers in their use of digital contents, specify the types of consumer damages, and provide the underlying materials to improve the systems related to digital contents and take legally complementary measures for consumer protection. To identify the types of consumer damages, this study analyzed the results from consumer counselling cases, experts opinion survey, and FGI. For consumer damage cases, this study analyzed the consumer complaints received by open consumer counselling sites of the Korea Consumer Agency and Seoul Electronic Commerce Center. For experts opinion survey, it conducted questionnaire survey of the group of experts from digital contents manufacturers or providers, and those who treated consumer damages directly. For FGI analysis, it organized a panel of students and employees who had used digital contents to understand the types of consumer damages. The results of this study can be summed up as follows. Based on the results from consumer counselling cases, experts opinion survey, and FGI analysis, the consumer damages related to digital contents can be classified, in their nature, into economic or financial damages (25 cases), emotional or psychological ones (15 cases), time-related ones (7 cases), physical ones (4 cases), and privacy-related ones (i.e. leakage of personal data)(3 cases). More specifying the types of damages, damages can be subdivided into contract-, charge-, maintenance-, use-, individual-related ones and other ones. Among them, both contract- and charge-related damages appeared only in the economic or financial damages, whereas user-specific individual damages appeared only in physical and emotional or psychological ones. On the other hand, maintenance- and use-related damages and other ones were observed in both categories of economical or financial damages and time-related ones. Use- and privacy-related damages, in particular, caused emotional or psychological damages.

소비자의 블록체인 기반 저작권 유통 플랫폼 수용의도와 이용행위에 관한 연구 (A Study on User's Acceptance of Blockchain-based Copyright Distribution Platforms and Its Usage)

  • 유영환;박현숙
    • 산경연구논집
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    • 제10권3호
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    • pp.59-72
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    • 2019
  • Purpose - Blockchain technology, which has the characteristics of credibility, security, integrity and decentralization, has brought innovation to internet platforms that mediate peer to peer transactions, as well as changes to the contents distribution services. Blockchain-based copyright distribution platforms can solve problems which have been articulated on prior internet social networks: increased market dominance of platform business because of centralization with no reward to creators who upload on platforms, and lack of fairness, such as unfair profit distribution between the copyright holder and businesses. With this background, the current research confirmed the factors that affect the intention of usage and behaviors, targeting potential users of blockchain-based copyright distribution platforms. Research design, data, and methodology - Centered around the UTAUT2 Model, the research model was designed with 'Perceived Security' added as Construct, and 'Age' and 'Knowledge Level' added as moderating variables. For data, 607 responses were collected by an online survey, and 601 responses were included in the final analysis. We analyzed the research model and sample by using SPSS 23.0 and AMOS 23.0 on the collected responses. Results - First, results of research on whether Constructs make positive effects on Intention of use is: social influence, facilitating conditions, habit, and perceived security had positive effects on intention of use, and performance expectancy, effort expectancy, hedonic motivation, and economic value did not. Second, results of the research on whether facilitating condition, habit, and intention of use made an impact on using behaviors, it was shown that only habit and intention of use made positive effects. Third, in two groups divided by age above or under 40, group effort expectancy, intention of use, habit, and intention of use had controlling effects, and facilitating condition, intention of use, perceived security, and intention of use had effects in both groups. Conclusions - The research shows that no matter how great a blockchain-based platform is, if advantages of blockchain are not proved in various industries and utilized in real life like the internet, blockchain-based distribution systems will develop slowly. Rather than a short-term inducement emphasizing technology, there is a need for a strategic approach that can foster the environment.