• 제목/요약/키워드: User Create Content

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A PROPOSAL OF SEMI-AUTOMATIC INDEXING ALGORITHM FOR MULTI-MEDIA DATABASE WITH USERS' SENSIBILITY

  • Mitsuishi, Takashi;Sasaki, Jun;Funyu, Yutaka
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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    • pp.120-125
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    • 2000
  • We propose a semi-automatic and dynamic indexing algorithm for multi-media database(e.g. movie files, audio files), which are difficult to create indexes expressing their emotional or abstract contents, according to user's sensitivity by using user's histories of access to database. In this algorithm, we simply categorize data at first, create a vector space of each user's interest(user model) from the history of which categories the data belong to, and create vector space of each data(title model) from the history of which users the data had been accessed from. By continuing the above method, we could create suitable indexes, which show emotional content of each data. In this paper, we define the recurrence formulas based on the proposed algorithm. We also show the effectiveness of the algorithm by simulation result.

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영상미디어콘텐츠에 대한 실감 서비스 모델 (Actual Feeling Service Model for Video-Media Contents)

  • 이지혜;윤용익
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.453-459
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    • 2009
  • 최근 인터넷 사용자 사이에서 미디어콘텐츠에 대한 관심이 증대됨에 따라 웹상에는 방대한 양의 다양한 미디어콘텐츠가 유통되고 있다. 특히 이들 미디어콘텐츠 사이에서 인터넷 사용자들의 눈과 귀를 매료시키는 형태의 콘텐츠로서 영상미디어콘텐츠가 각광받고 있다. 또한 웹 2.0 시대에 발맞추어 인터넷 사용자들은 전문가들에 의해 제작된 콘텐츠를 수동적으로 받아들이기보다 적극적인 자세로 자신이 제작한 콘텐츠를 서로 개방하고 공유하는 새로운 형태의 유통 흐름을 창출하였다. 웹상에 유통되는 영상미디어콘텐츠는 전문가에 의해 만들어진 전문적인 콘텐츠도 있지만, 대부분 웹 2.0 시대의 핵심 이슈인 UCC(User Create Contents)의 형태로 제작된 비전문적인 콘텐츠가 주를 이룬다. 하지만 비전문가인 일반 인터넷 사용자들에 의해 제작된 콘텐츠는 촬영된 영상 정보만을 제공한다는 한계점을 가지고 있다. 웹 2.0 시대의 소비자로서의 인터넷 사용자를 만족시키기 위해서는 단순한 영상이 아니라 다양한 효과를 추가한 실감 있는 영상을 제공할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 단순 정보만으로 표현된 미디어 콘텐츠를 온톨로지 개념을 기반으로 주제와 의미를 파악하여 미디어콘텐츠에 적합한 실감을 제공할 수 있는 실감서비스모델(AF-VS : Actual Feeling Video Service)의 구성방법을 제시한다.

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탠저블 증강현실을 활용한 개인용 가상스튜디오 저작 (Authoring Personal Virtual Studio Using Tangible Augmented Reality)

  • 이규원;이재열;남지승;홍성훈
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.77-88
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    • 2008
  • Nowadays personal users create a variety of multi-media contents and share them with others through various devices over the Internet since the concept of user created content (UCC) has been widely accepted as a new paradigm in today's multi-media market, which has broken the boundary of contents providers and consumers. This paradigm shift has also introduced a new business model that makes it possible for them to create their own multi-media contents for commercial purpose. This paper proposes a tangible virtual studio using augmented reality to author multi-media contents easily and intuitively for personal broadcasting and personal content generation. It provides a set of tangible interfaces and devices such as visual markers, cameras, movable and rotatable arms carrying cameras, and miniaturized set. They can offer an easy-to-use interface in an immersive environment and an easy switching mechanism between tangible environment and virtual environment. This paper also discusses how to remove inconsistency between real objects and virtual objects during the AR-enabled visualization with a context-adaptable tracking method. The context-adaptable tracking method not only adjusts the locations of invisible markers by interpolating the locations of existing reference markers, but also removes a jumping effect of movable virtual objects when their references are changed from one marker to another.

What Drives Consumers' Purchase Decisions? : User- and Marketer-generated Content

  • Kim, Yu-Jin
    • 감성과학
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    • 제24권4호
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    • pp.79-90
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    • 2021
  • Consumers have an increasingly active role in the marketing cycle, using social media channels to create, distribute, and consume digital content. In this context, this paper investigates the impact of user- and marketer-generated content on consumer purchase intentions and the approach to designing an effective social media marketing platform. Referencing a literature review of social media marketing and consumer purchase intentions, a case study of the social media-marketing platform, 0.8L, was undertaken using both qualitative and quantitative results through content analysis and a participatory survey. First, about 450 consumer reviews for ten sunscreen products posted on the 0.8L platform were compared with products' marketer-generated content. Next, 55 subjects participated in a survey regarding purchase intentions toward moisturizing creams on the 0.8L platform. The results indicated that user-generated content (i.e., texts and photos) provided more personal experiences of the product usage process, whereas marketers focused on distinctive product photos and features. Moreover, customer reviews (particularly high volume and narrative format) had more impact on purchase decisions than marketer information in the online cosmetics market. Real users' honest reviews (both positive and negative) were found to aid companies' prompt and straightforward assessment of newly released products. In addition to the importance of customer-driven marketing practices, distinctive user experience design features of a competitive social media-marketing platform are identified to facilitate the creation and sharing of sincere customer reviews that resonate with potential buyers.

User experience and multi-purposing of stereoscopic content

  • Kawai, Takashi
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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    • 한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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    • pp.1095-1098
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    • 2009
  • Stereoscopic (3D) content must be viewable in a variety of visual environments, from 3D theaters to 3D mobile displays. However, the depth sensations provided by 3D media are affected by the viewing conditions, such as screen size, viewing distance, and other factors. This user experience (UX) aspect makes it difficult to create multi-purpose 3D content. This paper describes two study cases in which the authors have focused on the UX and the multi-purposing of 3D content. The first case is an evaluation of 3D image quality on a mobile display. The second case is a trial development of a scalable 3D conversion process.

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모바일 기기 환경의 인터렉티브 모션 기반 콘텐츠 개발 도구와 DEVS 모델링 (DEVS Modeling for Interactive Motion-based Mobile Contents Authoring Tool)

  • 주승환;최요한;임용수;서희석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.121-129
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    • 2015
  • Interactive media is a method of communication in which the output from the media comes from the input of the users. The interactive media lets the user go back with the media. Interactive media works with the user's participation. The media still has the same purpose but the user's input adds the interaction and brings interesting features to the system for a better enjoyment. We need a digital content using a dynamic motion and gesture of the mobile device. We made an authoring tool for content producers to easily create interactive content. We have tried to take advantage of the interaction by using a touch screen and a gravity sensor of the mobile device. This interaction may lead to allow the user to participate in the content, it can be used as a key device to assist in engagement. Furthermore, our authoring tool can be applied to various fields of publishing content.

세컨드라이프를 활용한 디지털 스토리텔링과 협력학습 (Opportunities for Digital Storytelling and Collaborative Learning on Second Life)

  • 최서윤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1252-1256
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    • 2009
  • 머시니마(Machinima)는 게임을 위해서 개발되었던 그래픽 기술을 이용해 동영상 형태의 UCC(User Created Content)를 제작하는 것이다. 머시니마 제작 프로젝트 학습을 통해 학생들은 가상현실에서의 스토리텔링 및 협력학습의 기회를 가질 수 있다. 본 논문에서는 '지혜로운 소통'을 요구하는 이 시대에 필요한 디지털 문화콘텐츠 전문인력 양성을 위한 교육과정 개발에 이바지하고자 '세컨드 라이프(Second Life)'를 활용한 실습 강의사례를 소개한다.

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유비쿼터스 비즈니스를 위한 참여자 기반의 디지털 콘텐츠 속성에 관한 연구 (A Study on Attribute of User Generated Content in Ubiquitous Technology)

  • 이홍주;장정주;안중호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.287-295
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    • 2009
  • 최근 정보기술의 발전과 더불어 사회적으로 많은 변화가 있는 것이 사실이다. 이러한 사회적 변화에 발맞추어, 기업에서는 새로운 수익모델을 찾고자 많은 노력을 기울이고 있다. 특히 최근에 문화와 정보기술을 융합한 디지털 콘텐츠가 많은 수익을 창출하게 되면서, 다수의 기업들이 UGC(User Generated Contents)와 같은 참여자 기반의 디지털 콘텐츠에 관심을 갖게 된 것이 사실이다. 본 논문에서는 선행연구를 통해 제시된 UGC의 속성과 유비쿼터스 정보기술로 구현할 수 있는 비즈니스를 분석하여, 유비쿼터스 정보기술 환경에서 UGC의 성공적인 비즈니스를 위한 속성을 제시하였다. 아울러, 문헌연구와 전문가 분석방법을 통해 본 논문에서 제시한 UGC 속성의 타당성을 검증하고자 하였다. 향후, 기업에서는, 본 논문의 연구 결과를 바탕으로, 참여자 기반의 디지털 콘텐츠 비즈니스를 성공적으로 개발할 수 있을 것 이다.

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기술수용모델을 활용한 도서관 가상현실(VR) 콘텐츠 서비스 이용자 요구에 관한 연구 (The study on User Requirements for Virtual Reality (VR) Content Services in Library Using the Technology Acceptance Model)

  • 배경재;권선영
    • 한국비블리아학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.227-246
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    • 2024
  • 본 연구는 VR 콘텐츠를 사용해 본 이용자의 VR 사용현황과 함께 도서관에서 VR 콘텐츠 서비스를 제공하는 것에 대한 이용자 요구를 규명하는 것을 주요 목적으로 수행되었다. 온라인 설문조사를 수행한 결과 총 229명의 VR 콘텐츠 사용 경험자가 응답하였으며, 기술수용모델 분석 결과 VR 콘텐츠에 대한 이용자 유용성 및 이용용이성 인식과 VR 콘텐츠에 대한 이용자 만족 및 재사용 의도 간의 관계에 대해 모형 적합도가 양호한 결과를 보여서 도서관에서 VR 콘텐츠 서비스 만족도를 높이기 위해서는 이용자에게 VR 콘텐츠 사용편의성을 개선하고, 몰입감을 높일 수 있는 환경을 조성하여야 함을 보여주었다. 또한 응답자들은 VR 콘텐츠 서비스가 도서관 이용자 만족도와 도서관 재방문 의도를 높일 것으로 응답하였으며, 선호하는 VR 콘텐츠 주제로 게임(액션, 전략 등), 여행, 우주/해양의 순서로 답변하였다. 도서관에서 VR 콘텐츠 서비스를 제공하는 것에 대체로 긍정과 기대에 대한 의견이 많았지만, 효용성이 그리 크지 않을 것 같고 기기관리가 제대로 되지 않을 것이라는 부정적 의견 또한 제시되었다.

스토리텔링 지원을 위한 효율적인 VR 콘텐츠 저작도구 개발 (Development of Efficient VR Contents Writing Tools for Support Storytelling)

  • 이양민;이재기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.700-709
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    • 2020
  • With the development of virtual reality (VR)-related technology and the advent of the 5G era, VR-based streaming games or content have been developed and transmitted at high speed. Although VR technology is also being applied in education, health care, manufacturing, and production fields, its main application is for entertainment. VR technology has been developed based on hardware and various contents have been developed accordingly; however, the number of VR content with high entertainment value is insufficient, and there are primarily hands-on contents. In this paper, we propose a method for developing an writing tool that can enhance the productivity in the development and editing of VR content and create VR contents based on a timeline by reflecting the storytelling rather than by a simple empirical type to solve the bias in content style. The proposed VR content writing tool is expected to increase the productivity in VR content development and contribute to the creation of various styles of content. Its implementation can enable developers to create specific stories in a timeline and support several animation effects.