International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.35-43
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2023
This paper emphasizes that information received in disaster situations can lead to disparities in the effectiveness of communication, potentially causing damage. As a result, there is a growing demand for disaster and safety information among citizens. A user-centered disaster and safety information application service is designed to address the rapid dissemination of disaster and safety-related information, bridge information gaps, and alleviate anxiety. Through the Open API (Open Application Programming Interface), we can obtain clear information about the weather, air quality, and guidelines for disaster-related actions. Using chatbots, we can provide users with information and support decision-making based on their queries and choices, utilizing cloud APIs, public data portal open APIs, and solution knowledge bases. Additionally, through Mashup techniques with the Google Maps API and Twitter API, we can extract various disaster-related information, such as the time and location of disaster occurrences, update this information in the disaster database, and share it with users.
U_Life의 의료 기술은 의료 영상 정보 전송 서비스를 언제 어디서나 가능하게 해준다. 더 나아가 의사의 다양한 상황인식을 인지, 수집하고 변화된 상황에 적합한 최적의 영상 정보를 의사에게 전송해주는 지능적인 서비스가 필요하다. 본 논문에서는 의사의 변화된 상황에 적합한 서비스를 제공하고자 의료영상 정보 전송 시스템에 상황인식 서비스를 접목시킨 의사 중심의 의료 영상 정보 전송 미들웨어(Doctor Centered PACS Middleware) 시스템을 제안하고자 한다.
최근 공공데이터를 활용하는 이용자의 범위가 전문가부터 학생, 정부 관계자, 일반 시민까지 확대됨에 따라, 공공데이터포털의 역할도 변화하고 있다. 과거의 포털은 단순한 데이터 저장소(Data Repository)로서의 역할에 치우쳐 시민의 참여를 통한 데이터 활용을 높이는 데에는 다소 소홀하였다면, 현재는 이용자가 적극적으로 데이터를 활용할 수 있도록 이해·협업·공유 가치에 방점을 두는 추세이다. 이러한 사회적 흐름에 부응하기 위해 공공데이터 포털은 시민의 참여를 장려할 수 있는 이용자 중심의 서비스 개선 방안을 모색할 필요가 있다. 이에 본 연구는 공공데이터포털에 시민참여를 위한 주요 기능을 규명하고 현재 운영 중인 공공데이터포털 이용자 서비스의 현황을 분석하여 그에 따른 개선방안 제시를 최종 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 문헌 조사를 통해 시민참여를 위해 포털 서비스에서 제공되고 있는 기능들을 조사하고 분류하여 이용자 서비스 유형을 도출한 후, 이를 기준으로 국내외 공공데이터포털 이용자 서비스 현황을 분석하였다. 이를 통해 공공데이터포털이 제공하는 이용자 서비스의 문제점과 방향성에 대한 시사점을 도출한 후 시민참여를 위한 이용자 중심의 공공데이터 포털 서비스 개선방안을 제안하였다.
4차 산업의 선두에 있는 대화형 에이전트는 앞으로 사용자 중심의 개인화를 목표로 하며, 다양한 IoT와 연결할 수 있는 허브 역할을 가질 수 있는 중요한 위치를 차지하고 있다. 개인화에 있어서 사용자의 감정을 인지하고 올바른 상호작용을 제공하는 것은 대화형 에이전트가 풀어야 할 숙제이다. 이 연구에서는 먼저 감정의 정의와 과학적 공학적 접근에 대해서 알아보았다. 또한, 감정이 가진 사회적인 기능이 무엇이며 어떤 요소가 있는지 사회적 관점을 통해서 알아보고 이를 이용하여 감정을 어떻게 이해할 수 있는지 밝혔다. 이를 바탕으로 사용자가 커뮤니케이션에서 감정의 사회적 요소들을 어떻게 발견할 수 있는지 알아보았다. 연구결과 사용자 발화에서 사회적 요소를 발견할 수 있으며, 이를 감정이 가지는 사회적 의미와 연결할 수 있다. 최종적으로 사용자 커뮤니케이션에서 사회적 요소들을 발견할 수 있는 모델을 제안한다. 이를 바탕으로 대화형 에이전트를 디자인하는 데 있어서, 사용자 중심의 설계와 상호작용 연구에 도움이 되길 바란다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제16권1호
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pp.48-51
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2018
The traditional documents analysis was centered on words based system was implemented using a morpheme analyzer. These traditional systems can classify used words in the document but, cannot help to user's document understanding or analysis. In this problem solved, System needs extract for most valuable paragraphs what can help to user understanding documents. In this paper, we propose system extracts paragraphs of normalized XML document. User insert to system what filename when wants for analyze XML document. Then, system is search for keyword of the document. And system shows results searched keyword. When user choice and inserts keyword for user wants then, extracting for paragraph including keyword. After extracting paragraph, system operating maintenance paragraph sequence and check duplication. If exist duplication then, system deletes paragraph of duplication. And system informs result to user what counting each keyword frequency and weight to user, sorted paragraphs.
The purpose of the paper is empirically to explore 'design manner', focusing on the designer's knowledge boundary on the designer-user interactions in the design process. This study conducts a field study and observed designer's interactions with actual users in a leading user-centered design firm over three months. The observations revealed how designers bring ideas about users into design without physically interacting with users during the design process. Based on Bourdieu's theory of practice and the concept of boundary objects, this study introduces the concept of 'design manner', by which designers incorporate user's ideas into the design process without actual involvement of users in the process. This paper contributes to the body of knowledge by introducing the design manner in-between designer's and user's knowledge boundaries and argue bridge between theoretical and actual designer-user interactions in the IS design process.
본 연구는 '미디어-콘텐츠 레퍼토리'(미디어 이용자들이 주로 소비하는 미디어-콘텐츠 조합)를 소개하고 이에 따른 미디어 이용자들의 유형별 차이를 분석하였다. 스마트폰, 태블릿, PC, TV의 네 가지 미디어와 영화, 방송, 음악, 게임의 네 가지 콘텐츠로 미디어-콘텐츠 조합을 구성하여 각 조합 별 이용 시간에 따라 5개의 레퍼토리 군집을 도출하고 군집 별 인구통계 변수, 개인 성향, 콘텐츠 구매 행태의 차이 분석을 실시하였다. 분석 결과, 전반적으로 미디어 이용 및 콘텐츠 구매가 적은 저이용군, 50대 이상으로 주로 TV를 이용하는 스크린이용군, 20대 중심으로 대중교통 이용 시간이 많은 버라이어티군, 20,30대 중심으로 영화 및 방송을 이용하는 선택적 집중군, 30,40대 중심으로 콘텐츠 이용량이 많은 헤비유저군 등 5개 레퍼토리 군집이 서로 다른 특성을 지니고 있음이 증명되었다. 본 연구 결과는 기존 '미디어 레퍼토리'의 개념을 확장하고 레퍼토리 별 특성에 대한 심층 분석을 실시했다는 점에서 이론적 시사점을, 플랫폼 운영자와 콘텐츠 제작자들에게 각 이용자 그룹의 특성을 제공하고 세부 타깃별 전략에 대한 방향성을 제시했다는 점에서 실무적 시사점을 지닌다.
고령화가 전 세계적으로 급속히 진행되고 있다. 본 연구는 증가하는 노인을 대상으로 하는 디자인을 위해 인간 중심 디자인 철학을 바탕으로 노인의 필요와 욕망을 구체적으로 파악하기 위한 정성적 사용자 조사 방법을 모색하고 제안한다. 특히 실제 디자인 현장에서 노인이 사용하는 제품을 디자인 할 때 편리하고 손쉽게 사용할 수 있는 사용자 조사 방법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 지팡이 디자인을 실제로 진행하면서 쉐도잉, 인터뷰, 직접 체험을 활용하여 그 사용과 함의를 살펴보았다. 쉐도잉은 AEIOU 프레임을 통해 정리하였으며, 인터뷰는 최근의 실버 세대의 경향을 반영하기 위해 의미성 항목을 특별히 추가하여 진행하였다. 직접 체험은 실내외 각각 4개의 사용자 행위 시나리오를 설정하여 디자이너들이 직접 체험해봄으로써 디자인 시사점을 도출하였다. 이 연구는 노인을 위한 디자인 수요가 다변화되고 증가하는 상황에서 중요하게 사용할 수 있는 사용자 조사 지침이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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