• 제목/요약/키워드: User Behavior Pattern

검색결과 149건 처리시간 0.025초

AIM: 유비쿼터스 HCI 환경을 위한 에이전트 기반 지능형 미들웨어 설계 및 구현 (AIM: Design and Implementation of Agent-based Intelligent Middleware for Ubiquitous HCI Environments)

  • 장현수;김연우;최정환;강동현;송창환;엄영익
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제16A권1호
    • /
    • pp.43-54
    • /
    • 2009
  • 유비쿼터스 시대의 도래와 함께, 사용자 중심 서비스를 위해 HCI 요소를 최대한 활용하는 HCI 미들웨어에 대한 중요성이 점점 증가하고 있다. 이에 따라 사용자 중심 서비스를 제공하기 위한 HCI 미들웨어에 대한 여러 연구가 진행되었다. 하지만 기존의 연구들은 사용자 중심 서비스 제공에 반드시 필요한 HCI 기능들에 대한 종합적 지원이 부족하다. 본 논문에서는 사용자 중심 서비스 지원을 위한 에이전트 기반 지능형 HCI 미들웨어인 AIM(Agent-based Intelligent Middleware)을 제안한다. 먼저 기존의 여러 HCI 미들웨어들을 분석하여 HCI 미들웨어의 요구조건을 도출하고, 상황 정보 관리, 사용자 행동 패턴 추론, 동적 에이전트 생성 등을 통해 여러 HCI 기능들을 종합적으로 제공할 수 있는 AIM을 설계한다. 또한 스마트 공간에서 사용자 모달리티 기반 서비스 시나리오를 소개하고, 프로토타입 구현을 통해 소개한 미들웨어의 이점을 보인다.

청소년 소비자의 소비가치와 소비행동과의 관계 - 이동전화 소비행동을 중심으로 - (A Relationship between Consumption Value and Consumption Behavior of Adolescent Consumers - Focused on the Consumption Behavior of Mobile Phones -)

  • 김시월;김유진
    • 대한가정학회지
    • /
    • 제46권3호
    • /
    • pp.13-26
    • /
    • 2008
  • This study aims to offer basic data for consumer education regarding the use of mobile phones by adolescent consumers in a correct way by researching and analyzing the consumption value and consumption behavior of adolescent consumers for mobile phones to see how they use mobile phone as consumers, which is a serious of user behaviors according to their plan, purchase, use, and disposal. Based on the research results, the study proposes the following in relation to the correct use of mobile phones by adolescent consumers. First, in the purchase or use of mobile phones, a more demonstrative consumption pattern was more likely for males than females and for those who are in higher grades than those who are not. Therefore, it is necessary to offer consumer education given the gender and school year rather than stereotyped consumer education. Second, it is necessary to offer objective information and give consumer education for checking the instant desire for something new in order to prevent an impulsive purchase based upon advertisements given the characteristics of adolescent consumers who prefer new designs or functions. Third, regarding the disposal of mobile phones, it is necessary to seek strategies for recycling mobile phones usefully at an administrative level to prevent mobile phones from being thrown away without being recycled.

웹 개인화를 위한 웹사용자 클러스터링 알고리즘에 관한 연구 (A Study on Web-User Clustering Algorithm for Web Personalization)

  • 이해각
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.2375-2382
    • /
    • 2011
  • 웹사이트 운영이 비즈니스 모델로서의 성공을 거두기 위한 가장 중요한 요소 중 하나는 웹사용자의 성향을 분석하여 이를 효율적으로 이용하는 것이다. 사용자 분석을 통하여 사용자들에게 웹사이트의 가치를 효율적으로 전달하고 이를 통하여 운영자는 충분한 수익을 거둘 수 있다. 이러한 점에서 웹 사이트를 이용하는 사용자들의 취향과 행동방식을 얻어내려는 웹 방문 패턴 발견으로써의 사용자 클러스터링은 매우 중요하다. 또한 얻어진 사용자의 클러스터링 정보는 웹 개인화나 웹 사이트를 재구성하는데 필수적이다. 본 논문에서는 사용자 웹 방문 데이터를 정제하고 분류하여 그 특성에 따라 사용자들을 몇 개의 그룹으로 클러스터링 하기 위한 알고리즘이 제안된다. 알고리즘은 2단계로 구성되는데 첫 번째 단계는 초기해를 구하는 단계로서, 패스의 사이각을 이용하여 유사도를 측정하고 이 유사도에 따라 K개의 사용자 그룹으로 분류하여 초기해를 구한다. 두번째 단계는 첫 번째 단계에서 구한 초기해를 개선하여 최적해를 찾는 과정으로서 하이퍼플레인을 이용하여 클러스터링하는 개량된 K-평균알고리즘을 제안한다. 또한 실험을 통하여 기존의 방법과 비교하여 제안된 알고리즘의 효율성과 패스 특성이 보다 정확하게 계산된 클러스터링이 구현됨을 확인할 수 있다.

내장형 시스템을 위한 사용자 인터페이스 모델 기반 모바일 웹앱 자동 생성 도구 (User Interface Model Based Automatic Mobile Web Application Generation Tool for Embedded Systems)

  • 최기봉;김세화
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.13-27
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 사용자 인터페이스(UI) 모델로부터 모바일 웹앱을 자동으로 생성하는 도구를 제시한다. UI 모델은 UI 중심적인 내장형 시스템을 UI 모델링을 통해 효율적으로 개발하기 위한 방법인 PELUM(Pattern and Event based Logical UI Modeling)을 기반으로 한다. 본 논문에서 제시하는 도구는 모델 편집기와 코드 생성기로 이루어져 있다. 모델 편집기는 웹 상에서 논리적 UI 모델(LUM)과 프로그래밍 인터페이스 모델(PIM)을 모델링하는 환경을 제공한다. 코드 생성기는 LUM을 기반으로 앱의 화면구성 및 이벤트 동작을 설정하고 PIM을 기반으로 로컬 데이터베이스 스키마를 자동으로 구성하여 모바일 웹앱을 생성한다. 또한 PIM에서 외부 혹은 open API 주소를 입력 받아 매쉬업 웹앱을 생성하는 기능도 제공한다. 생성된 모바일 웹앱은 사용자가 손쉽게 최적화할 수 있도록 Model-View-Controller(MVC) 아키텍처로 구현하였다. 이를 통해 사용자는 웹 상에서 UI를 모델링하여 여러 기기에서 동작 가능한 모바일 웹앱을 생성할 수 있다.

게임 플레이 행동 패턴을 이용한 게임 환경 동적 생성 기법에 관한 연구 (Research of Dynamic Creation Method of Game Environment using Game Player's Behavior Pattern)

  • 장새롬;이재열;최영미;주문원;윤태복
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.3-10
    • /
    • 2009
  • 최근, 게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 본 논문에서는 사용자의 게임 행위를 수집/분석 하여 동적으로 변화하는 게임 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 플레이어의 게임에서 이동한 정보와 게임 결과정보는 동적인 게임 지형 생성을 결정하는 기반 정보로 활용된다. 제안하는 방법의 실험을 위해 XNA기반의 게임을 만들었고 게임 플레이어의 패턴에 따라 동적으로 생성되는 게임 지형을 확인하였다.

  • PDF

프로세스 마이닝을 이용한 웹 사이트의 이용 패턴 분석 및 그룹 간 비교 분석 (Usage Pattern Analysis and Comparative Analysis among User Groups of Web Sites Using Process Mining Techniques)

  • 김슬기;정재윤
    • 한국빅데이터학회지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.105-114
    • /
    • 2017
  • 오늘날 많은 서비스 지원이 웹 사이트를 통해 제공되고 있다. 웹 사이트의 이용 및 효율성을 최적화하기 위하여 방문자들의 이용 패턴 분석이 매우 중요하다. 본 연구에서는 BPI Challenge 2016에서 제공하는 웹 사이트 접속 로그를 분석하여 이용 패턴 분석 및 이용자 그룹별 비교 분석 연구를 수행하였다. 이 데이터는 네덜란드 고용보험사(UWV)의 IT 시스템의 웹 사이트 접속 로그를 제공하며, 고객의 인적 정보, 해당 기관의 웹 사이트를 사용할 때의 고객 행동을 설명하는 클릭 데이터 등의 대한 정보를 포함하고 있다. 본 연구에서는 프로세스 마이닝 기법을 이용하여 사용 고객의 사용 패턴과 고객 그룹 간 특징을 분석하여, 궁극적으로 웹 서비스를 이용하는 고객들을 대상으로 서비스 품질을 향상시키고자 한다.

  • PDF

머쉰 행위기술로부터 Retargetable 컴파일러 생성시스템 구축 (Construction of a Retargetable Compiler Generation System from Machine Behavioral Description)

  • 이성래;황선영
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제32권5B호
    • /
    • pp.286-294
    • /
    • 2007
  • ASIP 디자인에서 디자인되는 프로세서의 성능을 측정할 수 있는 컴파일러가 요구된다. 머쉰에 맞는 컴파일러 설계는 매우 많은 시간을 요구한다. 본 논문은 MDL 기술로부터 C 컴파일러를 생성하는 시스템을 보인다. MDL을 이용한 컴파일러 생성은 user retargetability와 컴파일러와 프로세서 디자인의 일관성을 유지시켜 준다. 그러나 MDL을 이용한 컴파일러 생성 시스템은 컴파일러와 머쉰 간 의미적 차이를 줄여야 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 제안하는 시스템은 트리 패턴마다 행위정보를 가지는 라이브러리에 머쉰 행위기술을 맵핑한다. 맵핑된 인스트럭션과 레지스터 파일 사용정보를 이용해 제안하는 시스템은 컴파일러 후위부 interface function을 생성한다. 생성된 MIPS R3000와 ARM9 컴파일러가 C로 기술된 어플리케이션 프로그램으로 검증되었다.

차 산업 서비스 모델의 변천 패턴에 대한 연구 - 중국 광시 지역 세대별 니즈를 중심으로 (Study on the Evolution pattern of Tea Industry Service Mode: Focusing on the Needs of Each Generation in GuangXi, China)

  • 리핑;장완석;반영환
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권6호
    • /
    • pp.65-74
    • /
    • 2021
  • 2020년부터 중국 광시 지방정부는 차 산업과 레저 문화 관광, 과학 보급 교육, 양생 양로 등 산업의 심층융합에 주목하고 있다. 또한 차 산업이 빠르게 발전하고 있어 3차 산업 생산 목표치를 250억 위안으로 계획하였다. 본 연구는 세대별 소비자에 대한 설문조사, 현지조사, 전문가 인터뷰 등을 통하여 차에 대한 니즈와 선택의 차이에 대해 분석하여 광시 차 산업 서비스 모델의 변화 패턴을 연구하였다. 연구 결과에 따르면, 소비자는 세대별로 생활방식, 쇼핑 습관, 서비스 디자인, 사용자 경험, 사회적 니즈, 개인적 니즈에서 뚜렷한 차이가 있다. 이에 차 제품에 대한 니즈와 행동 패턴을 분석하고 광시 차 산업 서비스 모델의 패턴 변화에 근거해보면, 세대별 소비자의 차 선택의 차이가 차 제품의 수요, 행동 패턴에 유의미한 차이와 패턴 변화를 발견할 수 있다. 끝으로 차 산업의 발전을 위한 서비스 디자인, 사용자 경험 모델 개발의 필요성을 주목하고 있다.

MMORPG에서 게임 봇 프로그램 탐지를 위한 플레이어 패턴 변화 모델에 관한 연구 (A Study of Player Changed-pattern Model for Game Bots Detection in MMORPG)

  • 윤태복;이지형
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.121-129
    • /
    • 2011
  • 온라인 게임에서 오토 프로그램 또는 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 되고, 궁극적으로 게임 생명주기에 결정적 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 봇 감지를 위해 게임 행위 변화 패턴을 수집하고 분석하여 봇 탐지 방법에 적용한다. 인간의 게임 행위 변화 정보와 봇의 게임 행위 변화 정보를 이용하여 유사정도를 측정하고, 봇 탐지 기법에 활용하는 것이다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유사성을 판별하였으며 적절한 결과를 확인하였다.

데이터 스트림 마이닝 기법을 적용한 개인/커뮤니티 맞춤형 Digital TV 시스템 (Customized Digital TV System for Individuals/Communities based on Data Stream Mining)

  • 신세정;이원석
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제17D권6호
    • /
    • pp.453-462
    • /
    • 2010
  • 국내외 TV방송의 디지털 전환 프로젝트가 본격적으로 진행되고 있다. 디지털 방송 서비스는 다매체, 다채널을 통한 방송 프로그램의 증가와 양방향 TV방송 서비스로 인해 사용자에게 다양한 방송 프로그램의 선택과 개인/커뮤니티별 맞춤형 시청 기회를 제공함으로써 새로운 방송서비스 환경을 필요로 한다. 본 논문에서는 TV-Anytime 영상 메타데이터에 대한 데이터 스트림 마이닝 기법을 이용하여 사용자의 시청 상황을 포함한 시청 패턴을 분석함으로써 개인/커뮤니티 시청 패턴 프로파일 및 시청 선호도 연관규칙 생성 기법을 적용한 개인/커뮤니티 맞춤형 Digital TV 시스템 을 제안한다. 또한, 임베디드 시스템 기반의 사용자 인터페이스를 구현하여 개인/커뮤니티 사용자들에게 적절한 추천 프로그램을 제공하고, 시청 프로그램 정보에 따른 시청 상황을 자동으로 제어하는 기능을 포함한다. 또한, 스마트폰 기반의 채널 추천 시스템을 구현하여 프로파일의 활용도를 증가시켰으며, 실험을 통하여 본 논문에서 제안하는 방법의 효율성을 검증한다.