• 제목/요약/키워드: User's guide

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사용자 선호도 기반 지능형 프로그램 가이드 (User Preference based Intelligent Program Guide)

  • 류지웅;김문철;남제호;강경옥;김진웅
    • 방송공학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.153-167
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    • 2002
  • 다매체 다채널 방송 환경의 도래로 사용자 방송 단말에 많은 방송 프로그램 정보가 전달되고 있다. 시청자는 방송 단말에 제공되는 수많은 방송 프로그램으로부터 자신이 원하는 방송 프로그램을 탐색하고 선별하게 되었으며 이는 기존의 제한된 수의 방송채널이 제공되는 환경에서는 문제가 되지 않았던 사용자의 프로그램 선별에 대한 노력이 수백개의 방송 프로그램 채널이 주어지는 방송시청 환경 하에서는 시청자로 하여금 프로그램 선별에 많은 노력을 요구하게 되는 문제점으로 등장하게 되였다. 멀티미디어 내용 기술에 대한 국제 표준인 MPEG-7 과 TV Anytime은 사용자의 컨텐츠 장르, 채널, 출연 배우, 키워드 등의 여러 선호도 정보를 기술 할 수 있는 사용자 선호도 기술 규격과 사용자의 컨텐츠 소비 정보 등을 기술 할 수 있는 사용자 히스토리 기술규격에 대해 기술하고 있다. 그러나 사용자의 선호도 값 추출 방법이나 응용 방법에 대해서는 표준화 대상으로 정해놓고 있지 않다. 본 논문에서는 사용자의 선호도를 추출하여 사용자 선호도에 적합한 프로그램을 선별하여 사용자에게 추천하고, 사용자의 프로그램 시청에 대한 액션을 모니터링하여 자동적으로 사용자의 변화하는 선호도를 갱신하는 알고리듬 연구에 대한 결과를 제시한다. 또한 사용자 선호도 기반 지능형 방송 프로그램 가이드 시스템에 대한 연구결과를 제시한다.

사용자 경험에 기초한 디지털 TV EPG 채널 정보구조 설계 (Design of EPG Information Architecture on Digital TV based on User's Experience)

  • 김인수;정경균;박종순;명노해;박용진
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.71-79
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    • 2007
  • 본 연구는 사용자의 경험에 의해 형성된 인지된 정보구조를 TV EPG 시스템에 적용한 것이다. EPG 시스템은 사용자에게 다양한 TV프로그램 시청 기회를 제공하는 반면에 기능 중심의 정보구조는 사용자가 원하는 채널 탐색 시 어려움을 가중시켰다. 이와 같은 이유는 EPG 시스템의 UI가 사용자의 인지된 정보구조와 일치하지 않은 메뉴정조를 제공하고 있기 때문이다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자 경험 중심의 방법론 제시하였고, 사용자 중심의 EPG 시스템의 정보구조 설계 방향을 제안하였다. 이와 같은 연구결과는 디지털 TV 전자 프로그램 가이드 설계를 위한 새로운 접근방법론에 기여할 것이다.

증강현실을 이용한 선택적 가이드 시스템 -관람자의 관심에 따라 박물관 관람을 안내 하는 가이드 시스템 (Augmented Reality based Museum Guidance System Selective Viewing)

  • 박준석;이동현;박준
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.45-48
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    • 2008
  • 박물관이나 전시관에서 많은 관람객들은 전시물에 대한 멀티미디어 정보를 얻기를 원할 뿐만 아니라 특정한 스타일, 작가, 주제별로 관람하고 싶어 한다. 박물관이나 전시관에는 증강 현실을 이용한 선택적 가이드 시스템을 이용하여 글이나 그림, 다국어 음성, 비디오와 같은 전시물에 대한 정보를 관람객에게 제공하며 관람자들의 흥미에 따른 관람 경로를 관람자에게 제공 해준다. 다음 전시물까지 가는 경로의 정보는 증강현실을 이용하거나, 멀티미디어 정보를 이용해서 관람자들에게 제공한다. 이 시스템은 외관적으로는, UMPC(Ultra Mobile PC)와 카메라, 그리고 관성 센서로 구성되어 있다. 처음 이 시스템을 시작하면, 관람자는 자신의 흥미에 맞는 전시물을 메뉴를 선택한다. 그 후, 시스템은 선택된 전시물과 연관된 관람 경로를 설정하고 다음 전시물에 대한 방향과 거리 그리고 어디로 가는지, 어느 방향에 있는지, 얼마나 멀리 있는지 그리고 전시물에 대한 시각적 실마리의 정보가 주어진다. 해당 정보를 이용하여 다음 전시물을 찾고 화면에 표시된 시각적 실마리와 카메라에서 얻어지는 전시물의 영상을 일치시키면 전시물에 대한 정보를 멀티미디어 형태로 보여준다. 사용자들의 간단한 실험을 통해서 이 시스템은 큰 전시실에도 관람자로 하여금 유익하게 관람할 수 있다.

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메타버스와 AI 추천서비스를 활용한 국내 대표 키오스크 사용서비스 안내 개발 (Using Metaverse and AI recommendation services Development of Korea's leading kiosk usage service guide)

  • 최수현;이민정;박진서;서연호;문재현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.886-887
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    • 2023
  • This paper is about the development of kiosks that provide four types of service. Simple UI and educational videos solve the complexity of existing kiosks and provide an intuitive and convenient screen to users. In addition, the AR function, which is a three-dimensional form, shows directions and store representative images. After storing user information in the DB, a learning model is generated using user-based KNN collaborative filtering to provide a recommendation menu. As a result, it is possible to increase user convenience through kiosks using metaverse and AI recommendation services. It is also expected to solve digital alienation of social classes who have difficulty using kiosks.

무선센서네트워크에서 익명의 사용자 인증과 키동의 기법에 대한 가장 공격 (Impersonation Attacks on Anonymous User Authentication and Key Agreement Scheme in Wireless Sensor Networks)

  • 최해원;김현성
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.287-293
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    • 2016
  • 무선센서네트워크는 다양한 응용을 가지고 있고 아주 넓은 지역에 배치된다. 특히, 이들 네트워크는 잠재적인 위험을 포함한 환경에 배치됨으로 이에 대한 보안 이슈를 해결하기 위한 많은 노력이 있다. 최근에 무선센서네트워크에서 대칭키암호시스템에 기반한 익명의 사용자 인증과 키동의 기법 (AUAKAS)이 제안되었다. AUAKAS는 가장공격을 포함한 다양한 공격에 안전하다고 주장하였다. 하지만 본 논문은 AUAKAS가 게이트웨이에 등록된 정당한 사용자에 의하여 사용자 가장 공격과 게이트웨이 가장 공격에 취약함을 보인다. 본 논문의 보안 분석은 다양한 새로운 보안 기법의 설계에 있어서 미리 고려할 중요한 특성 분석에 있어서 도움을 줄 수 있을 것이다.

자동차 항법장치의 사용자 인터페이스 설계를 위한 정보구조화에 관한 연구 (A Study on the Information Architecture for User Interface Design in Car Navigation System)

  • 김영철;박정순
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.59-66
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    • 2000
  • 차량용 항법장치의 기능들이 더욱 고급화, 다양화되면서 사용자가 사용하는 기능이 증가함에 따라 운전자의 입장에서 순간적으로 가장 단순 명확하게 사용할 수 있는 인터페이스가 중요하다. 그러나 현재 사용중인 자동차 항법장치의 사용환경은 이러한 요구들을 만족시키지 못하고 있다. 본 연구는 이러한 문제점을 개선하기 위하여 자동차 항법장치를 구성하는 일반적인 사용환경을 파악하고 이에 따른 경쟁상 제품의 기능을 비교 분석하여 필요한 기능을 추출한 후, 현대자동차(주) 에쿠스(Equus)차량에 적용되고 있는 현대전자(주) HNK-100 LD 모델을 중심으로 객체 모델과 동적 모델을 분석하였다. 아울러 현대자동차(주) 에쿠스에 장착된 현대전자(주) HNK-100LD 모델에서 사용자가 직접 조작하는 행동을 비디오로 촬영하여 분석하는 관찰기법을 사용하여 사용자의 멘탈 모델 (Mental Model)을 분석하여 자동차 항법 장치의 사용자 인터페이스 디자인 가이드 라인을 제시한다.

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지능형 추천시스템 개발을 위한 지식분류, 연결 및 통합 방법에 관한 연구 (Knowledge Classification and Demand Articulation & Integration Methods for Intelligent Recommendation System)

  • 하성도;황인식;권미수
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2005년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.440-443
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    • 2005
  • The wide spread of internet business recently necessitates recommendation systems which can recommend the most suitable product fur customer demands. Currently the recommendation systems use content-based filtering and/or collaborative filtering methods, which are unable both to explain the reason for the recommendation and to reflect constantly changing requirements of the users. These methods guarantee good efficiency only if there is a lot of information about users. This paper proposes an algorithm called 'demand articulate & integration' which can perceive user's continuously varying intents and recommend proper contents. A method of knowledge classification which can be applicable to this algorithm is also developed in order to disassemble knowledge into basic units and articulate indices. The algorithm provides recommendation outputs that are close to expert's opinion through the tracing of articulate index. As a case study, a knowledge base for heritage information is constructed with the expert guide's knowledge. An intelligent recommendation system that can guide heritage tour as good as the expert guider is developed.

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Development of a Multi-criteria Pedestrian Pathfinding Algorithm by Perceptron Learning

  • Yu, Kyeonah;Lee, Chojung;Cho, Inyoung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권12호
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    • pp.49-54
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    • 2017
  • Pathfinding for pedestrians provided by various navigation programs is based on a shortest path search algorithm. There is no big difference in their guide results, which makes the path quality more important. Multiple criteria should be included in the search cost to calculate the path quality, which is called a multi-criteria pathfinding. In this paper we propose a user adaptive pathfinding algorithm in which the cost function for a multi-criteria pathfinding is defined as a weighted sum of multiple criteria and the weights are learned automatically by Perceptron learning. Weight learning is implemented in two ways: short-term weight learning that reflects weight changes in real time as the user moves and long-term weight learning that updates the weights by the average value of the entire path after completing the movement. We use the weight update method with momentum for long-term weight learning, so that learning speed is improved and the learned weight can be stabilized. The proposed method is implemented as an app and is applied to various movement situations. The results show that customized pathfinding based on user preference can be obtained.

로봇을 위한 위치 인식 및 경로 안내 시스템에 관한 연구 (A Study on Location Recognition and Route Guide System for Service Robots)

  • 김용민;최인찬
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제47권1호
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    • pp.12-21
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    • 2010
  • 본 논문에서는 센서 네트워크를 이용하여 로봇 자신의 위치를 인식할 수 있는 위치인식 시스템을 제안하였다. 그리고 센서 네트워크에서 얻은 정보와 사용자의 운행 정보를 이용하여 사용자의 선호도 및 성향과 주변의 환경 상태를 판단하여 사용자에게 적합한 경로를 추천하는 지능형 네비게이션 시스템을 제안하였다. 이 시스템은 소프트 컴퓨팅 기법을 사용하여 인간의 선호도와 성향을 학습 및 추론하였다. 그리고 사용자와 모바일 로봇을 중계자 역할을 담당하고 휴대가 가능한 지능형 보조 모듈(IAM)을 정의하고 제안하였다. 마지막으로 제안한 알고리즘을 시뮬레이션을 통해 검증하였다.

HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가 (User Experience Evaluation of Augmented Reality based Guidance Systems for Solving Rubik's Cube using HMD)

  • 박재범;박창훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.935-944
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    • 2017
  • 최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경험(UX)의 측면에서 제약이 존재한다. 본 논문은 단일 모바일 기기의 사용자 경험의 제약을 개선하기 위해 태블릿과 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템을 비교한다. 그리고 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템에서 사용자 경험을 긍정적으로 개선한 요소를 제시하고, 실제로 이러한 요소들을 적용한 시스템을 사용하였을 때 사용자들이 더욱 편하게 느끼는지 알아보기 위하여 사용자 경험에 대한 비교 실험 평가 및 설문 조사를 실시한다.