This study reports an optimization of a 3D printed wrist brace (WB) for various tilting angles (0°, 45°, 90°) of the re-entrant (RE) pattern and thickness (2 mm, 4 mm) using thermoplastic polyurethane (TPU) filaments and thermoplastic elastomer (TPE) filaments. The actual printing time, weight, Poisson's ratio, and tensile property of the manufactured samples were analyzed. The results confirmed that the actual printing time and weight increased with increasing thickness, regardless of the filament type. All tilting angles of the WB showed a negative Poisson's ratio (NPR), the largest of which appeared at 90°. The results of the tensile property analysis showed that a 90° tilting angle also had the largest value of elongation and stress. From these results, we conclude that the most suitable wrist brace is one in which the actual printing time is low, the weight is minimized to a thickness of 2 mm, and the tilting angle of the RE pattern is 90° for good shock absorption. The choice of filaments may be decided upon according to the user's preference, since the TPU is stiff and the TPE is elastic.
증강현실은 가상 객체를 통해 현실 세계에서 독특한 체험을 할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이지만 가상 객체를 영상 정합하기 위한 마커 기술의 한계로 인해 제한적인 상호작용만 가능하다는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기존의 마커 기술이 가진 한계점을 보완할 수 있는 차세대 마커 기술을 제안한다. IR LED를 마커의 형태로 조합한 후 M2M이 가진 LED VLC의 개념을 융합한 것으로써, 사용자가 속한 환경 및 개인적 취향을 하나의 맥락으로 표현하여 OOK IR LED 마커 알고리즘을 통해 시스템에 전달하는 마커기술이다. 사용자의 취향에 따라 가상 객체를 변경하기 위해 즉석에서 마커를 조작할 수 있고, 여러 개의 가상 객체에 대하여 동시 정합 및 제어를 가능하게 한다.
가상상황 가치평가법은 시장에서 거래되지 않는 비시장재 또는 공공재의 가치를 평가하는데 자주 사용된다. 이 방법은 특정 금액에 대한 응답자의 지불의사를 질문함으로써 특정 공공재에 대한 지불의사확률을 추정하고 이를 binary-logit 분석을 통하여 그 재화의 사용가치를 추정한다. 본 논문에서는 이 방법을 사용하여 P산의 사용가치를 3가지 시나리오를 사용하여 평가하였다. 그 결과 P산에 대한 1회 이용의 지불의사액은 1,055.92원 ~ 1,995.61원이고 매주 10만 명의 이용객을 가정할 때 P산의 사용가치는 년 54.91억원 ~ 103.77억원으로 추정되었다.
HCCL 이란 Heterogeneous Container Class Library의 약자로써, 이종의 데이터 유형을 하나의 레코드로 저장이 가능하도록 하고, 이의 리스트를 만들어 정보의 저장이 가능하도록 하는 라이브러리이다. HCCL을 사용할 경우, 데이터 유형이 다르더라도 암/복호화를 문자열을 기반으로 용이하게 할 수 있다. 최근 스마트폰에 내재되어 있는 다양한 센서들을 활용하여 사용자에게 편리한 서비스를 제공해 주고 있다. 하지만, 센서 정보를 API에 전달해 주는 과정에서 개인 정보의 침해가 발생할 수 있으며, 이에 대해 사용자들의 대비가 필요한 것도 사실이다. 본 연구에서는 센서의 정보를 HCCL을 기반으로 관리하면서 SEED 암호 알고리즘을 활용한 기존의 보안성을 강화하는 데이터 모델을 개발하였다. 안드로이드 환경이 센서에 대한 권한 관리 기능을 제공하지 않는 문제가 있음으로, 본 연구에서는 사용자의 판단을 기반으로 한 선택을 통해 센서 정보의 암호화 여부가 결정되도록 하여 안전한 데이터의 생성 및 저장을 사용자가 판단하도록 하였다. 또한, 개발된 라이브러리의 성능을 평가하여 본 연구의 효과성을 검증하였다.
모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.
With the advent of new convergence services, the requirements of 5G mobile communication systems are being newly derived. The 5G mobile communication system has been evolving to solve requirements that cannot be satisfied with existing 4G mobile communication systems, such as a high user experience transmission rate, short transmission delay, and high connection density. The evolution of a 5G mobile communication system to meet the new requirements is expected to be dominated by the UDN environment in which a number of small cells are concentrated. The 5G wireless backhaul system, which has advantages in terms of initial installation and operation cost, is expected to be an indispensable choice for connecting many small cells and core networks. This paper therefore looks at the frequency band characteristics and requirements applicable to 5G wireless backhaul systems that can accommodate new situations, and introduces key related technologies that can satisfy the 5G wireless backhaul requirements.. In addition, we describe the research and development trends of a 5G wireless backhaul system that is currently under development.
The purpose of this study was to analyze the reality of clothes-wearing among physically disabled women and propose trouser designs. As a research method, an in-depth interview method was adopted for 10 women in their 30s and 50s with lower limb disabilities who could wear trousers and use wheelchairs. The study results identified the following factors that should be considered in the design of trousers. First, a semi-casual design that could hide physical deficiencies, was not different from ready-made clothes and enabled various looks was desirable. Second, the proper material would have little transformation in the form, have remarkable durability and laundry fastness, two-directional stretch, and hide deficiencies with a sense of thickness and density. Third, an "L-frame" pattern in a sitting position, and a straight fit were desirable. Finally, pockets can impose pressure according to their form, size, position, and sewing method, highlighted the need for a sewing approach to minimize seams in the fabric. For adjustment, an elastic band would be a good choice in terms of type, length, position, and material as it could satisfy both the convenience of putting on and taking off and comfort in wearing at the same time. Decorative design details can also impose pressure according to a sense of thickness, which means that they should be avoided in parts that are close to the body or can impose pressure according to posture.
양성자기반공학기술개발사업은 과학기술부의 21세기 프론티어연구개발사업 중 하나로서 100MeV 20mA급의 선형 양성자가속기와 관련 부대시설을 2003년~2012년까지 건설하는 사업이다. 본 논문은 선택컨조인트모형을 이용하여 동 사업의 핵심 연구시설인 양성자가속기시설에 대한 편익을 분석하였다. 추정에 사용된 계량경제학모형은 다항로짓모형이며 이용편익을 측정하는 척도로는 Hicks의 보상변이가 사용되었다. 분석결과, 에너지용량 속성은 기준값인 100MeV에 비해 3GeV가 특히 가치가 떨어지며, 빔전류 크기 속성은 고려된 값들간에 특정한 선호의 차이가 없는 것으로 나타났다. 접근성 및 경비절약 속성에 대해서는 양성자가속기시설의 국내위치를 가장 선호하며, 이용자 편의시설과 기술지원팀 및 연구부대시설 속성의 경우는 많을수록 가치가 증대하는 것으로 나타났다. 시설이용요금은 부호가 음(-)으로 측정되어, 적을수록 가치가 증대하였다. 추정결과로부터 도출된 양성자가속기시설의 이용편익은 응답자당 약 193만 원/시간으로 계산되었다.
최근 빠르게 변화하는 디지털 디자인 분야에 발맞추어 그래픽 저작도구도 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 사용자의 환경에 따라 형태와 크기가 달라지는 인터페이스 디자인 분야에서는 보다 유기적이고 확장 가능한 저작도구를 필요로 하게 되었고, 다양한 신규 도구의 등장과 함께 업무 환경에도 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 현재 국내 디자이너들이 주로 사용하고 있는 그래픽 저작도구의 현황을 파악하고 이를 해외 사례에 비교하여 봄으로써 국내 시장과 해외 시장의 그래픽 저작도구 환경 및 디자이너가 저작도구를 선택하는 기준과 기업 유형 및 참여하고 있는 프로젝트의 유형에 따라 저작도구의 선택이 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 연구결과 저작도구의 선택은 프로젝트의 유형과 효율성에 따라 달라졌는데 이를 토대로 디자이너 개인과 기업이 그래픽 저작도구를 선택하고 업무 환경을 구축할 때 참고가 될 수 있는 자료를 제시하고 향후 그래픽 저작도구가 발전해 나가야 할 방향을 제안하고자 한다.
본 연구에서는 지하철망에서 각 노선을 운행하는 차량과 승객을 동적으로 시뮬레이션 할 수 있는 동적 지하철차량 시뮬레이션 모형과 동적 지하철승객 시뮬레이션 모형을 개발하고, 이를 이용해 통행자 기반의 동적 지하철 출발시간 선택 알고리듬을 개발하였다. 개발된 모형은 개별적인 통행자들의 행태를 이질적(Heterogeneous)으로 설정해 기존에 이용되던 통행자간의 동질성 가정을 완화하였다. 또한, 통행자들은 불완전한 정보와 제한적인 합리성을 가진다고 가정하여 보다 현실적인 시뮬레이션이 가능하도록 하였으며, 간단한 예제 가로망에 대해 모형을 분석하였다. 분석결과 통행자들을 이질적으로 가정한 경우와 동질적으로 가정한 경우간에 출발시간선택에 명확한 차이를 보였다. 통행자들을 동질적으로 가정한 경우 출발시간선택과정에서 기종점에 관련된 특성들이 중요한 역할을 하는 반면 이질적으로 가정한 경우 개별 통행자의 선호특성이 출발시간 선택에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 특히 통행자들을 동질적으로 가정할 경우 출발시간 선택결과가 비현실적으로 나타날 수 있음도 보였다. 또, 기존의 확률과정과 달리 선택 차원이나 선택 대안의 수가 많아질 경우 추가적인 고려가 있어야 학습과정을 보다 현실적으로 모형화할 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구모형에서는 지하철 통행자의 동적 출발시간 선택과정을 묘사하기 위해 인지 및 의사결정과정으로서 추론과정과 귀납적인 선호형성과정을 학습모형에 포함시킴으로써 보다 현실적인 분석결과가 도출되도록 하였다. 각 승객들은 충분한 학습을 거친 뒤에도 합리적인 선택을 하기보다는 자신의 경험에 따라 형성되는 선호의 영향을 받아 임의적으로 출발시간을 선택하는 문제도 나타날 수 있는 것으로 분석되었다. 이런 분석결과는 기존의 전통적인 교통수요모형(이용자균형 통행배정모형 등)들에서 주로 이용되는 통행자의 완전한 정보, 합리성 및 동질성 가정 등에 따른 집계적인 수요추정결과가 실제로 나타나는 개별적인 통행행태와 다를 수도 있음을 보여 주는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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