• 제목/요약/키워드: User's Motivation

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온라인 커뮤니티 특성, 커뮤니티 멤버 특성, 개인 특성이 잠복관찰 활동에 미치는 영향:왜 사람들은 쓰지 않고 읽기만 하는가? (The Effect of Online Community, Members, and Personal Characteristics on Lurking Behavior: Why do people only consume rather than create contents?)

  • 박도형
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.73-88
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    • 2014
  • 정보기술의 발전과 소셜 네트워크의 확산으로 온라인 커뮤니티의 중요성은 점점 커지고 있다. 온라인 커뮤니티가 성공하기 위해서는 커뮤니티 구성원들이 정보를 공유하고 컨텐츠를 지속적으로 창출하여야 한다. 하지만, 온라인 커뮤니티에 참여하는 대부분의 사람들이 글이나 컨텐츠를 공유하려는 적극적인 참여보다는 단순히 타인의 글이나 컨텐츠를 감상하는 수동적인 참여를 하고 있다. 즉, 사용자가 글/컨텐츠를 감상하는 의도와 글/컨텐츠를 창출하는 의도사이에는 큰 격차가 존재함을 알 수 있다. 본 연구는 왜 온라인 커뮤니티에서 사람들은 글이나 컨텐츠 공유를 통한 참여 활동보단, 타인의 글이나 컨텐츠를 보기만 하는 잠복관찰 활동을 많이 하는지에 대한 물음에 답하고자 한다. 이를 위해, 온라인 커뮤니티 자체의 특성과 커뮤니티 멤버와의 관계적 특성, 개인의 특성에 초점을 맞추어, 사용자의 잠복관찰 활동에 영향을 줄 수 있는 다양한 요인들을 도출하고 실증 분석하였다. 구체적으로, 멤버와의 관계적 특성 변수 중 멤버들간의 친밀감, 커뮤니티와의 동일시 등은 커뮤니티에 대한 소속감을 증가시키고 잠복관찰 의도를 감소시키는 데 중요한 역할을 함이 밝혀졌다. 반면, 커뮤니티의 유용성과 사용용이성, 멤버들의 전문성의 경우, 오히려 잠복관찰 의도를 증가 시키는 영향을 주는 것을 확인할 수 있었다. 흥미롭게도, 자기존중감이 낮을수록 잠복관찰보다는 온라인 상의 활발한 참여를 하는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과를 토대로 잠복관찰자를 활발한 참여자로 변모시키기 위한 커뮤니티 전략을 제시할 수 있을 것으로 생각된다.

맞춤형 여행 콘텐츠 개발을 위한 OCR 기법을 활용한 영화 속 촬영지 정보 추출 방안 제시 (Study on Extracting Filming Location Information in Movies Using OCR for Developing Customized Travel Content)

  • 박은비;신유빈;강주영
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.29-39
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    • 2020
  • 목적 사회 전반적으로 퍼진 개인의 취향에 대해 존중하는 분위기는 소비 트렌드를 바꾸었다. 그에 따라 여행 산업에서도 소비자 개인의 취향을 반영하는 맞춤형 여행이 새로운 트렌드로 주목받고 있다. 특히 여행 산업 분야 중 하나인 '영화 관광'에 대한 관심이 커지고 있음에 주목하였다. 영화를 시청하며 발생하는 개인의 여행 동기를 맞춤형 여행 제안으로 충족시키고자 하며, 이는 '영화 관광 산업'의 지속적 발전의 촉진제가 될 것으로 기대한다. 설계/방법론/접근 본 연구에서는 시청자가 실제로 방문하고 싶은 영화 속 촬영지 정보를 'OCR'을 통해 추출, 제안하는 방법론을 구현하였다. 먼저, 실시간 이미지 프로세싱 라이브러리인 'OpenCV'를 활용하여 사용자가 선택한 영화 속 장면을 추출 받는다. 또한, 딥러닝 기반의 텍스트 영역 탐지모델인 'EAST 모델'을 활용하여 해당 장면 이미지에서 문자가 위치한 곳을 탐지하여 검출한다. 검출한 이미지는 'OpenCV 내장 함수'를 사용해 전처리하여 인식의 정확도를 높인다. 마지막으로 광학 문자 인식 엔진인 'Tesseract'를 사용하여 이미지 속 문자를 인식 가능한 텍스트로 변환한 후, 'Google Map API'를 통해 실제 위치 정보를 반환한다. 의의 본 연구는 기존의 영화 관광에서 나아가, 4차 산업 기술을 활용한 개인 맞춤 관광 콘텐츠를 제공해준다는 점에서 큰 의의가 있다. 이는 앞으로 여행사와 함께 영화 관광 패키지 상품 개발에 활용될 수 있다. 또한 국내에서 해외로의 유입뿐만 아니라, 해외에서 국내로의 유입에 활용될 가능성 역시 내포하고 있다.

MDA기반 이동 단말 시스템 소프트웨어 개발 기법 (A MDA-based Approach to Developing UI Architecture for Mobile Telephony Software)

  • 이준상;채흥석
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권3호
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    • pp.383-390
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    • 2006
  • 현대의 소프트웨어공학 관련 연구 중에서, 산업계가 궁극적으로 추구하는 수준의 생산성을 제공할 수 있는 기술은 아마도 프로덕트라인 공학이 될 것이다. 지금까지의 소프트웨어공학 기술로는 소프트웨어 개발 분야에 프로덕트라인 기법을 실질적이고 실용적으로 적용하기에는 아직 충분히 성숙하지 못한 것이 사실이다. 본 논문에서는 저자가 산업체에서 접한 과거 3년 동안의 PDA 스마트폰 개발 경험을 바탕으로 실용적 수준의 프로덕트라인 기법을 Model-Driven Architecture(MDA) 접근 방법을 통해 제안한다. 이동 단말 시스템의 경우 단말기 제조사, 목적 사용자 층, 이동 단말 사업자 등에 따라 다양한 형태의 소프트웨어가 존재한다. 특히, 최근에는 단말기 사용자가 직접 느낄 수 있는 지원 기능 구성 및 인터페이스 형식은 매우 다양한 형태가 존재하며, 같은 제조사에 시리즈 제품으로 개발하더라도 이 부분에 대한 변이성이 매우 큰 특징이 있다. 하지만, 전형적인 폰 관련 기능 모듈 즉, 음성호 및 화상전화 기능, 메시지, 주소록, 데이터통신, 카메라 및 멀티미디어 기능, 웹 브라우징 과 같은 큰 기능 묶음에 대한 피처(Feature)들은 자체의 다양한 기능적 요구사항과 함께 피처 간 상호 연관성을 크고 다양한 형태로 구성될 수 있는 특성이 있다. 본 논문에서는 이동 단말기에서 구현해야 하는 다양한 형태의 사용자 소프트웨어의 요구사항에 대해 사용 시나리오 상에서 구분 가능하고 의미 있는 장면의 연속 관계로 정의하여 추후 설계, 구현, 시험 단계에서도 소프트웨어 아키텍쳐 역할을 할 수 있는 개발 기법을 제안한다. 따라서, 요구분석 단계에서도 사용자 인터페이스 관점에서 전반적인 소프트웨어 아키텍쳐에 대해 검증할 수 있게 될 뿐만 아니라 소프트웨어 개발 주기 전 과정에서 그 구조를 사용자 인터페이스 관점에서 유지, 관리 할 수 있는 핵심적인 방법을 제공한다.

장비협업도를 활용한 상황인식 시스템에 대한 구조적 평가 방법론 (A Structured Methodology with Device Collaboration Diagram for Evaluating Context-Aware Systems)

  • 권오병;이남연
    • 지능정보연구
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    • 제13권2호
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    • pp.27-41
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    • 2007
  • 최근 들어서 상황인식 시스템은 차별화 된 전자 시장을 개척하기 위한 유망한 기술로 인정되고 있다. 상황인식 컴퓨팅을 통해 구현되는 시스템은 사용자의 현재 상황을 자동적으로 센싱하여 그의 환경을 자동적이고 심도 있게 이해함으로 이음매 없고 기민한 개인화 서비스를 제공하는 것이 목적이다. 이러한 목적을 달성함에 있어서 특정 정보시스템이 얼마나 상황 정보를 잘 인식하고 활용하느냐는 것이 매우 중요하겠다. 그러나 비록 상황인식 시스템의 수준에 대한 언급들은 그 동안 많이 이루어져왔지만 본격적이고 구조적인 평가 방법론이 제안되어오지는 못해왔다. 따라서 본 논문의 목적은 상황인식 시스템을 평가하기 위한 구조적인 방법을 다단계 방법론으로 제안하는 것이다. 제 1단계에서는 특정 정보시스템이 과연 상황인식 시스템으로 분류될 수 있는지를 평가하는 요건분석을 수행하고, 제 2단계로는 요건 분석을 통과한 시스템에 대해 장비협업정도, 이동성의 정도, 내재성의 정도라고 하는 세 가지 차원으로 평가하여 상황인식 시스템의 수준을 평가한다. 이를 위해서 시스템 아키텍처에 기반 한 장비협업도(Device Collaboration Diagram, DCD)라는 것을 제안하였다. 그리고 각 프로젝트의 개발전략을 도출하기 위해 시스템의 수준과 준비도라는 두 가지 차원으로 종합적 수준을 평가하였다. 또한 본 방법론의 가능성을 증명하기 위해 최근에 개발되고 있는 실제 프로젝트들을 대상으로 평가를 수행하였다.

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디지털 그림자노동에 대한 부정적 반응은 지속사용의도에 어떻게 영향을 미치나?: 만족지연능력의 조절효과 (How Does the Negative Response to Digital Shadow Work Influence the Continuous Use Intention of Users?: The Moderating Effect of Gratification Delay Ability)

  • 유팅팅;이웅규;고준
    • 지식경영연구
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    • 제24권3호
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    • pp.173-193
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    • 2023
  • 디지털 트랜스포메이션과 코로나19는 셀프서비스와 같은 비대면 기술의 확산을 가속화해 왔다. 본 연구는 셀프서비스 사용 환경에서 셀프서비스에 대한 지속사용의도를 감소시키는 디지털그림자노동에 대한 부정적 반응에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 한다. 또한 만족지연능력이 디지털 그림자노동에 대한 부정적 반응과 셀프서비스 지속사용의도 간의 관계를 조절하는지를 파악하고자 한다. 450명의 유효 표본을 가지고 SmartPLS 4.0으로 실증분석한 결과, 지각된 혜택이 디지털 그림자노동에 대한 부정적 반응에 유의한 영향을 끼쳤으며, 이러한 부정적 반응은 셀프서비스 지속이용의도를 유의하게 감소시켰다. 또한 디지털 그림자노동에 대한 부정적 반응의 지속이용의도에 대한 효과는 높은 만족지연능력을 가진 사용자보다는 낮은 만족지연능력을 가진 사용자에서 더 강하게 나타났다. 본 연구는 디지털 그림자노동의 개념과 만족지연능력과 같은 심리적 변수가 어떻게 셀프서비스 지속이용의도에 영향을 미치는지 살펴봄으로써 셀프서비스 운영기업들의 전략 수립에 기여할 수 있다.

국가직무능력표준(NCS) 기반 지식재산교육을 위한 교육요구 분석 (Educational Needs Analysis on NCS-based Intellectual Property Education)

  • 박기문
    • 대한공업교육학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.134-157
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    • 2018
  • 이 연구는 지식재산 분야의 실무형 인재를 양성하는 NCS 기반 교육체계를 도입 운영하기 위해서 지식재산교육체제에 대한 만족도와 문제점, 지식재산 NCS(지식재산관리, 지식재산정보조사분석, 지식재산평가 거래)에 대한 교육요구를 조사 분석하였다. 이에 대한 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 지식재산교육체제에 대한 만족도는 교육내용(M=3.86), 강사(M=3.79), 강의방법 및 환경(M=3.66), 교육평가(M=3.50) 순으로 높게 나타났다. 개선해야 할 문제점은 교육내용에 대해 내용 체계성 미흡과 산업현장 요구를 미반영하여 현업적용도가 낮은 것, 강사는 교육역량과 수강생과의 상호작용이 미흡하며 실무 능력보다 이론 지식을 강조하는 것, 강의 방법은 교육매체 활용성이 낮고 흥미 및 동기부여 방법이 미흡한 것, 평가방법은 이론 지식과 실무 능력의 목표 달성이 부족, 이론 위주로 평가를 실시한다는 것 등이 높게 나타나 이에 대한 개선방안이 마련되어야 한다. 둘째, 지식재산 NCS에 대한 교육요구도는 지식재산평가 거래(요구도 평균=4.33), 지식재산관리(요구도 평균=3.68), 지식재산정보조사분석(요구도 평균=2.99)순으로 높게 나타났으며, 이를 NCS 기반 교육과정을 개편하거나 신규 개발하는 데 반영할 수 있도록 검토해야 한다. 결론적으로 기존 지식재산교육은 보통이상의 만족도를 보였지만 산업현장의 활용성을 높이기 위해 이론보다 실무 능력을 높이는 직무 중심의 교육을 요구하고 있는 것으로 나타났다. 이를 위해서는 산업현장의 요구를 반영한 지식재산 NCS를 도입하여 NCS 기반 교육과정으로 개편하거나 신규 개발이 이루어져야 한다. 또한 공급자가 아닌 수요자 중심의 교수학습방법, 이론 지식이 아닌 수행 및 과정 중심의 평가방법 등의 변화된 교육 패러다임으로 지식재산교육이 개선되어야 한다.

온라인 농식품 구매시 소셜미디어 이용 군집에 따른 소비자특성에 대한 연구 (A Study on Consumer Characteristics According to Social Media Use Clusters When Purchasing Agri-food Online)

  • 이명관;박상혁;김연종
    • 벤처창업연구
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    • 제16권4호
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    • pp.195-209
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    • 2021
  • 서울시 전자상거래센터에서 실시한 2019-2020년 소셜미디어 이용실태 조사에 따르면 소비자 10명 중 5명이 소셜미디어를 통한 쇼핑경험이 있는 것으로 조사되었으며, The CMO Survey에서 2020년 코로나 펜데믹 기간에 실시한 조사에 따르면 전통적인 광고매체의 비용은 축소되고 소셜미디어에 대한 광고지출은 74%나 상승함으로써 소셜미디어가 더욱 중요한 마케팅 요소로 자리하고 있음을 나타내고 있다. 이만큼 소셜미디어의 이용자 증가와 그에 따른 기업의 마케팅 활동이 활발해지는 동안 소셜미디어에 대한 사용자의 이용동기, 만족도, 구매의도 등 다양한 마케팅 측면에서 연구되어져 왔으나, 온라인을 통해 농식품을 구매하는 상황에서 소비자들의 소셜미디어 이용빈도가 실제 구매행위에 어떠한 차이로 나타나는가에 대해 세분화 한 연구는 없었다. 본 연구는 온라인에서 농식품을 구매하는 소비자들을 대상으로 소셜미디어 이용빈도에 따라 유형별로 군집화하여 농식품 구매상황에서 보여지는 군집별 소비자특성의 차이를 파악하고자 하였으며, 제품관여도, 제품필요도, 온라인 구매채널 선택 등 3가지 농식품 구매상황에 대해 각 군집에서 나타나는 인구통계학적 분포, 지각된 위험, 식습관 라이프스타일 등의 소비자 특성을 확인하고 군집별 유형을 제시하였다. 이를 위해 245명의 소비자를 대상으로 소셜미디어 이용빈도 및 온라인 농식품 구매행태에 대한 설문 자료를 수집하였으며, 요인분석과 신뢰성 분석으로 측정변수의 타당성을 확보하였다. 소셜미디어 이용빈도에 따른 군집분석을 실시한 결과 3개의 군집으로 나뉘어졌으며, 첫번째 군집은 주로 개방형 소셜미디어를 사용하는 집단, 두번째 군집은 개방형 소셜미디어와 폐쇄형 소셜미디어, 온라인 쇼핑몰을 고루 사용하는 집단, 세번째 군집은 전반적으로 온라인 매체 사용량이 적은 집단으로 군집별 특성이 나타났다. 각 3개의 군집을 통해 온라인에서 농식품 구매시 제품관여도, 제품필요도, 구매채널 선택에 미치는 영향을 회귀분석을 통해 확인하였다. 회귀분석 결과 온라인에서 농식품을 구매하는 상황에서 보여지는 군집1의 특성은 소셜미디어나 온라인쇼핑몰에서 농식품을 구매하는데 거부감이 없는 지방에 거주하는 30대 남자로 소비자특성이 대표된다. 군집2의 특성은 주로 건강식품 구매에 관심이 많은 소비자로 소비자특성이 대표된다. 군집3의 경우는 온라인에서 제품을 구매하는 경우 품질과 가격을 많이 따져보고 구매하며, 온라인보다 오프라인 구매가 더 안심인 사람으로 소비자특성이 대표된다. 본 연구를 통해 소셜미디어 이용빈도에 따라 농식품 구매상황에서 나타나는 소비자 특성의 차이를 확인함으로써 소셜미디어 고객타겟팅과 고객세분화 등에 대한 마케팅 실무의 전략적인 판단에 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다.

청소년 마약류 중독 치료를 위한 디지털치료제 예술치료 적용을 위한 문헌연구 (Literature Review on Applying Digital Therapeutic Art Therapy for Adolescent Substance Addiction Treatment)

  • 김지원;변혁
    • 트랜스-
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    • 제16권
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    • pp.1-31
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    • 2024
  • 디지털 매체의 발전은 청소년들이 마약류 구매 환경에 쉽게 접근하며 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 메신저 서비스를 통한 마약류 구매 및 복용 사례가 증가하고 있다. 이러한 환경에 노출된 청소년들은 마약류 중독으로 인한 신경학적 및 정신 건강 문제를 겪을 위험이 있으며, 이는 범죄에 노출될 위험을 증가시킨다. 따라서, 국가 차원에서의 관리와 지원이 절실히 필요하다. 마약에 노출된 청소년들을 위한 지속 가능한 치료 방안을 모색하는 것은 중대한 과제로 부상하고 있다. 재발 위험이 높은 마약류 중독 치료를 위해선 비용이 효율적이며 사용자 친화적인 치료 프로그램이 필요하다. 본 연구는 디지털 플랫폼을 활용하여 청소년들이 자발적으로 참여할 수 있는 치료 환경을 조성하고, 예술을 활용한 치료적 콘텐츠 개발을 목표로 하는 문헌 연구를 수행한다. 청소년 약물 중독에 대한 사회적 인식과 치료 현황을 검토하고, 마약류 중독이 청소년의 뇌 활동 및 인지 기능 저하에 미치는 영향을 분석하여, 중독된 뇌 기능의 재활을 촉진할 수 있는 디지털 치료제 개발에 관한 방안을 선행 연구 사례 분석을 통해 모색한다. 또한, 디지털 치료적 접근법과 예술치료의 통합이 치료 과정에 어떠한 이점을 제공할 수 있는지를 탐구하며, 연극 치료, 음악 치료, 미술치료 등 다양한 치료 프로그램이 청소년에게 미치는 치료적 효과의 증대 가능성을 제안한다. 예술 치료 요법의 적용은 도구의 확장, 표현의 다양화, 데이터의 확보, 동기 부여 측면에서 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 이러한 접근을 통해 청소년 마약류 중독 치료의 효과성이 증대될 것으로 예상된다. 종합적으로 볼 때, 본 연구는 청소년 마약류 중독에 대한 사회적 상황을 고려한 경제적이며 지속 가능한 치료 방안을 제공하는 디지털 치료제 및 관련 애플리케이션 개발을 위한 기초 연구를 수행하고자 한다.