• 제목/요약/키워드: Usage experience

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Consumer Perception of Chatbots and Purchase Intentions: Anthropomorphism and Conversational Relevance

  • Chung, Sooyun Iris;Han, Kwang-Hee
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권1호
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    • pp.211-229
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    • 2022
  • In this study, we aimed to define the effects of anthropomorphism and conversational relevance of chatbots on user experience. In specific, the chatbot designed for this study was an online shopping assistant that recommends items for consumers. Levels of anthropomorphism was manipulated by the name, profile picture, word choices, and emojis, while conversational relevance was adjusted by the depth and accuracy of the recommendation. Three categories of user experience were measured: psychological distance, usability, and purchase intentions. The results implied a significant main effect of conversational relevance on all variables for the high anthropomorphized conditions, while all but psychological distance was significant for low anthropomorphized conditions. Although there was no significant main effect of anthropomorphism observed for the variables, the main effect of anthropomorphism on responsibility was marginally significant for a specific item. The results of this study may function as a guidance for future studies regarding usage of chatbots within a marketing setting.

스마트폰 사용자들의 앱 이용 특성과 앱 비즈니스 모델에의 시사 (Characteristics of Smartphone User in Application Usage and Implications for Applications Business Model)

  • 윤형보;왕보람;박지윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.32-42
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    • 2013
  • 스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

CEM통합모델 구축을 위한 ANP활용에 관한 연구 (A Study on the ANP Application for the Construction of Integrated CEM Model)

  • 김한신;이창호
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2005년도 추계학술대회
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    • pp.171-184
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    • 2005
  • Today, the usage of DB already becomes an important issue for many companies' survival, especially, for the companies who have adopted CRM(Customer Relationship Management). CEM(Customer Experience Management), as a practical alternative, can settle it. In this paper, we use QFD(Quality Function Deployment) and GA(Genetic Algorithm)-based Group ANP(Analytic Network Process) to construct the Integrated CEM Model to help company decide the priorities of investment in customer experiences.

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도시주부의 강박적 구매행동 및 그 관련변인 (Compulsive Buying and It's Related Variables among Urban Housewives)

  • 송인숙
    • 대한가정학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.263-274
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    • 1991
  • This article reports on a study designed to investigate the nature of compulsive-like buying behavior among the normal urban housewives. A previously tested compulsive buying scale was administered to a sample of 566 urban housewives. As predicted by the hypotheses, compulsive buying tendencies correlate negatively with self-esteem and life satisfaction: positively with materialism, early consumption experience, one's susceptibility to social influence, advertising of women journal, irrational credit card usage. But age, education, and family income don't explain compulsive buying tendencies. Several other findngs are reported and discussed. Areas where further research should be done are suggested.

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Measurement of the Internet Banking Customer Satisfaction using Structured Equation Model

  • Choi, Kyung-Ho
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제16권2호
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    • pp.301-311
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    • 2005
  • This study has conducted to measure the internet banking customer satisfaction using structured equation model. Data was collected by e-mail system. Among survey panel who had experience of using Hanwha-Bank internet banking service, final samples were 2,848 respondents. The results showed that usage convenience and economy factor was most correlated with customer satisfaction. And we found that word-of-mouth behavior was affected customer satisfaction.

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르꼬르뷔제의 공간구성요소로서 가구사용 연구 - 빌라 사보아를 중심으로 - (A Study on the Spacial Usage of Le Corbuisier with the Built-in Furniture - Focused on Villa Savoye -)

  • 김소희
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권5호
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    • pp.21-28
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    • 2010
  • This study is purposed to understand the spacial usage of the furniture in detail for interior architecture. Many documents have prescribed the spacial furniture at random. While modernist have been interested in the spacial usage of the furniture, the importance of the spacial furniture stands out in architectural space. Since long ago, a great deal of effort has been put into creating a relational harmony between the space and furniture. The villa, the weekend home of the Savoye family, was built between 1928 and 1931. Particularly, the villa Savoye was focused for this study. Le Corbusier viewed desks and case pieces for storage as architecture, and the unite furniture and architecture by developing cabinets in standard modules that could be painted either the wall color to become part of the wall or in contrasting colors to stand out as furniture. Spacial furniture was used architecturally in the interior as well, it gives the space an unexpected playfulness with the color of the finishing materials. The various usage of the Spacial furniture constitute an element of great architectural richness. They have a unique principle based on emotional order and make the man move to another space and experience the spacial connection. In particular, the furniture that was considered by Corbuisier have rational function, division of the space, leaning the structure, and so on. The furniture as the element of the space composition can change the architectural space and view as well as connecting each other. Spacial furniture appear as physical ones called wall, floor, column, and existential value as a living space.

아동의 컴퓨터게임이용 실태에 따른 게임몰입 경향에 관한 연구 (Children's use of Computer Game and Game Immersion: According to Grade)

  • 이경선;이정화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.182-189
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 초등학교 저학년 아동의 게임이용 실태를 살펴보고, 학년에 따라 게임몰입에 차이가 있는지, 그리고 게임이용 실태가 게임몰입에 영향을 주는지 알아봄으로서 아동의 컴퓨터게임관련 연구의 기초자료로 활용하는데 있다. 연구대상은 부산에 소재한 한 초등학교 1학년부터 3학년 아동 총 239명으로, 컴퓨터 게임 사용 실태 조사 설문지와 컴퓨터게임 몰입 검사지를 배부하여 자료처리를 하였다. 게임이용 실태를 살펴보면, 1학년 아동의 게임 경력, 게임시간, 주간게임 횟수 등에서 3학년 아동과 비슷하거나 더 많은 것으로 나타났다. 게임몰입경향의 학년별 차이는 나타나지 않았으나 성별차이는 나타났다. 또한 컴퓨터게임 실태조사 항목인 게임경력, 주당 게임횟수, 1회당 게임시간, 게임 이유 등이 게임몰입에 모두 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로, 연구결과에 대한 논의와 후속연구가 제안되었다.

모바일게임 이용 충족이론을 기반으로 한 모바일 게이머 유형 분석에 관한 연구 (A Study on Gamers Segmentation based upon Uses and Gratifications of Mobile games)

  • 한광현;김태웅
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2005년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.133-164
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    • 2005
  • Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.

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SNS 이용자의 가치체계의 특징이 SNS 이용동기, 사회적 자본, 이용행위 등에 미치는 영향 분석 (Investigating the Effect of Value Characteristics of SNS Users on SNS Usage Motivation, Social Capital, and Usage Behavior)

  • 조형오
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.351-362
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    • 2018
  • 본 연구에서는 Schwartz의 가치체계 이론(1992)에 근거하여 개인적 가치가 SNS 이용자의 동기적 특성 및 행태적 반응에 미치는 효과를 분석하였다. 본 조사 결과 크게 '개방성,' '상호호혜성,' '자기 향상성,' '규범 준수성,' '안전성'의 5가지 가치차원이 주요하였으며, 이들 각 가치차원은 SNS 이용동기, 사회적 자본, 광고반응, 구전의도 등에 차별적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이들 제 가치차원을 중심으로 SNS 이용자들을 군집화한 결과 '경험 추구형,' '상호의존적 공감형,' '자기 향상형,' '규범 준수형'의 4개의 가치집단으로 세분화되었다. 각 가치집단은 SNS 인식 및 행태적 특성에 있어서 차별적 특징을 보여주었을 뿐만 아니라, SNS 서비스 유형과도 체계적인 관련성을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과 Schwartz의 가치체계이론은 SNS 이용과 관련된 심리적 기제를 이해하는데 매우 유용한 틀로 활용될 수 있음을 보여주었다.

청소년의 인터넷 사용 수준이 구강증상에 미치는 융합 영향 (The Convergence Effect of Internet Usage Levels on Oral Symptoms of Adolescents)

  • 강현주
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.77-85
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    • 2019
  • 본 연구목적은 청소년의 인터넷 사용 수준이 구강증상에 미치는 영향을 분석하고자 제14차(2018년) 청소년건강행태온라인조사자료를 이용하여 60,040명을 대상으로 분석하였다. 인터넷 사용 수준이 구강증상에 미치는 영향요인을 로지스틱 회귀분석한 결과 먹을 때 치아 아픔 증상경험, 치아가 쑤시고 욱신거림 증상, 잇몸통증 증상에서는 스트레스가 높은 경우, 일일잇솔질횟수가 없을 경우, 통증의 인지가 높았다. 또한 인터넷 사용시간은 적을수록, 주관적 건강인지, 수면만족도는 높을수록, 흡연, 음주경험이 없을수록 통계적으로 유의하게 낮았다. 결론적으로 청소년의 과도한 인터넷 사용을 완화시키는 보건교육은 적절한 건강행위를 가능하게 할 수 있을 것으로 사료되고 이러한 구강증상을 예방할 수 있는 보건교육프로그램 개발에 도움을 주고자 한다.