Hamid, Khalid;Iqbal, Muhammad Waseem;Muhammad, Hafiz Abdul Basit;Fuzail, Zubair;Ghafoor, Zahid Tabassum;Ahmad, Sana
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권2호
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pp.250-260
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2022
Mobile Banking Applications (MBAPs) is one of the recent fads in mobile trading applications (Apps). MBAPs permit users to execute exchanges of money and many more whenever it might suit them; however, the primary issue for mobile banking Apps is usability. Hardly any investigation analyzes usability issues dependent on user's age, gender, exchanging accomplices, or experience. The purpose of this study is to determine the degree of usability issues, and experience of mobile banking users. The survey employs a quantitative method and performs user experiment on 240 participants with six different tasks on the application's interface. The post experiment survey is done with concerning participants. On the other hand, banking experts and Information Technology (IT) expert's group is also involved after the experiment. Expert's opinions about existing mobile banking Apps and suggestions for improving usability of MBAPs are collected through physical means (like questionnaire and interview) and online means like Google form. After that comparison of the opinions of users and experts about MBAPs is performed. The experimentation measures the tasks usability of various mobile banking apps with respect to its effectiveness, efficiency, trustfulness, learnability, memorability and satisfaction. The usability testing was led at different Universities and the outcomes acquired show that there are privacy and trust issues with their mobile banking apps. There is also a gap between users and experts which should be minimized by applying customized usability models, modes concept like other application software and also by adding complete features of banking in MBAPs. It will benefit mobile banking apps users, developers and usability engineers by providing user-friendly which are up to the mark of user's requirements.
20세기말부터 제2의 산업혁명으로까지 불리며 텔레비전 이후 가장 중요한 커뮤니케이션 수단으로 부상한 인터넷은 일상 생활, 가치관을 비롯하여 거의 모든 인간 활동 분야에 있어서 일대의 구조적 전환기를 맞게 했다 그러나 웹의 양적인 팽창에 비해 웹에 대한 체계적인 논의나 연구들이 아직까지는 급속한 웹 기반 기술의 발전에 비해 뚜렷한 학문적 성과로 병행 발전되지 못하고 있는 편이다. (중략)
The recent development of modern weapon system by SOS (System of System) has required users to have more exact decision making. It is possible to achieve the control of complex weapon system more efficiently and effectively by increasing usability. Accordingly, many studies on graphical display have been conducted for several years in the field of HCI (Human Computer Interaction) and GUI (Graphic User Interface), starting from its design stage. Therefore, this paper focuses on evaluating the system GUI usability and analyzing several important points based on performance model, which is a tool for the evaluation and the improvement of service quality. Performance Model, the main focus of this study, reflects user expectations (which is defined as user importance in this paper). The study consists of four steps. First, 34 checklists are drawn from the existing studies related to GUI usability evaluation by using a heuristic method, and then the checklists are matched with 11 weapon system design factors. Next, the study evaluates the importance of GUI element and the usability of weapon system "A" with the checklists twice respectively. Third, the performance of user importance ($P_i$) and the performance of usability ($P_u$) are calculated by modifying a numerical formula for normalization in this step. Finally, the study compares the approach it takes and the existing usability evaluation method, demonstrating that there is a significant difference between the two methods as a result. In addition, 4 improvement factors are suggested for weapon system "A" as "Shortcut" and "Description of Abbreviation," and so on. Although it is necessary to conduct more studies for higher reliability and validity of the results, this study is meaningful considering it takes a new point of view.
스마트TV는 컴퓨팅 능력, 방송 및 인터넷 서비스가 가능한 상호작용을 높인 텔레비전이다. 사용성은 스마트TV의 평가요소로 그 중요성이 있다. 사용성 관점에서 스마트TV를 평가하기 위해서는 사용성에 영향을 미치는 요인을 중심으로 한 측정 모델의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 스마트TV의 사용성 측정을 위한 AHP(계층적분석과정) 모델과 측정 데이터를 획득하는 방법을 제안한다. 선행연구로부터 사용성에 영향을 미치는 요인을 도출한 후 사용성 점수를 계산하는 수치적 예제를 보인다.
Objective: This study aims to evaluate the efficiency of two representative subway map design types, namely a diagram type and a geographical type using physiological metrics, performance metrics, and self-reported metrics, which are representative usability metrics. Background: Subway maps need to be designed in order for users to quickly search and recognize subway line information. Although most cities' subway maps currently use the diagram type designed by Henry Beck, New York City's subway map has recently been changed to the subway map type combined with the geographical type designed by Michael Hertz. However, not many studies on its efficiency are found, and the studies that are available mainly depend on questionnaire surveys or take on a subjective behavioral study type based on experts' experiences. In this regard, evaluation through a more objective method is needed. Method: This study employed usability metrics as a method to evaluate the efficiency of information search targeting the diagram type and geographical type subway maps used mostly as subway maps. To this end, physiological metrics obtained through eye tracking, task completion time, representative metric of task performance, and subjective evaluation metrics were used for the suitability evaluation of subway map designs. Results: In the result of gaze movement distance analysis, no significant difference was shown in the two design types in terms of a process finding a departure station from the starting point and a process finding a transfer station between the departure station and arrival station (destination). However, the gaze movement distance in the process finding the arrival station at the departure station was significantly shorter in the geographical type, rather than in the diagram type. The analysis of task completion time showed a result similar to the gaze movement distance analysis result. Task completion time was significantly shorter in the geographical type, rather than in the diagram type, which is in the process finding the arrival station at the departure station. In other information search processes, no significant difference was shown. As a result of subjective evaluation metrics analysis, no significant difference was revealed in the two design types. Conclusion: An analysis on the two representative subway map design types was carried out via the adoption of usability metrics. As a result, although no significant difference was shown in some information search processes, it was revealed that information search was easier in the geographical type overall. Also, it was found that usability metrics can be effectively used to evaluate the design types of subway maps. Application: The study results can be used to set design direction to offer ease in information search on subway lines. The study also can be used as a method to evaluate a subway map's design type.
스마트폰 보급이 증가하고 무선 인터넷의 사용이 증가함에 따라 온라인 쇼핑 역시 모바일 쇼핑으로 그 환경이 변화하고 있다. 그러나 유선 인터넷 쇼핑몰의 이용에 비해 국내 모바일 쇼핑 서비스는 기대에 미치지 못하고 있다. 이는 모바일 기기의 제한된 화면 크기 및 입력의 불편함, 느린 인터넷 속도 등과 같은 제약사항이 주요 원인이다. 따라서, 본 논문에서는 국내 주요 모바일 쇼핑몰에 대하여 사용성 평가를 실시하였다. 모바일 웹 사이트 제작을 위해 고려되어야 할 사항과 모바일 사용자 배려, 쇼핑몰의 주요 기능을 고려하여 평가 항목을 정의 하였다. 휴리스틱 평가 방법을 이용하여 국내 주요 모바일 쇼핑몰 3곳에 대한 사용성 평가를 수행하였다. 사용성 평가 결과를 분석하여, 모바일 쇼핑몰의 문제점과 개선방향을 제시하였다.
The post-corona era is having a major impact on university campus life, and campus cultural life has undergone drastic changes. In the process of adapting to this change. The existing face-to-face learning method is converted to non-face-to-face learning, and kiosks representing campus self-service are increasingly used. Subsequently, in order to match the characteristics of public places such as university campuses and provide better self-service, there are no related studies considering UI design elements of kiosks and characteristics of kiosks. This study conducted a survey on Chinese university students considering the characteristics and usability of university campus kiosks through user interface design elements in terms of design by considering previous studies. The purpose of this study is to examine the relationship between color, icon, typography, which are elements of kiosk interface design, and convenience, reliability, and usability, which are characteristics of a kiosk. In this study, the design elements and characteristics of the unmanned self-service system kiosk UI used by students at four universities in Korea and China were set as the scope of the study, and related documents were organized and surveyed in Korea and China. Case analysis and comparison method Through the kiosk usage characteristics of 4 universities were derived. The usability evaluation criteria use the five evaluation criteria suggested by the authority JacobNidsn. The usability evaluation criteria use the five evaluation criteria suggested by the authority JacobNidsn. The survey and analysis of this study were conducted for students who had experience using kiosks at two universities in China, and kiosk UI design elements were organized through survey and analysis of a total of 200 people.
제품 사용의 불편함은 제품경쟁력을 약화시키고 다양한 사용자를 확보하기 어렵게 만든다. 본 논문은 복잡하거나 불편한 사용자 인터페이스를 보다 쉽게 사용하고 편리하게 조작할 수 있도록 개선방안을 제시하였다. 이를 위해 사용성 평가에서 차용한 5단계 평가방법을 이용하여 다시점 리플레이 시스템의 사용성 평가에 필요한 항목을 도출하고, 사용성 평가를 실시하여 개선이 필요한 부분을 찾고, 이 결과를 바탕으로 디자인 최적화를 진행하였다. 그리고 디자인 최적화가 이루어진 개선 안과 기존 안을 비교 평가하여 사용자 인터페이스 개선율을 분석하였다. 5단계 사용성 평가방법은 모든 방송장비에 일괄적으로 적용될 수는 없겠지만 방송장비의 사용자 인터페이스 개선에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
최근 전자기술의 발달과 함께 제품들이 인간의 지적 측면을 지원하는 스마트한 제품으로 변하면서 OSD는 이런 제품의 입출력을 담당하는 사용자 인터페이스의 중요한 부분으로서 본체의 외형 못지 않게 제품개발의 핵심적인 요소가 되고 있다. 특히 영상기기와 정보기기의 경우 그 중요성은 더 커진다. 이런 중요성에도 불구하고 단순히 하드웨어 본체에 탑재하는 부속물로서 취급되어 많은 검증과 평가를 통해 개발되는 하드웨어 본체에 비하여 단순하고 개별적인 사용성평가만을 통해 개발되고 있다. 즉 얼마나 빨리 주어진 기능을 수행하는지 사용하는데 애로는 없는지 등 개별적인 속성에 대한 수행도 위주의 사용성평가에 그치고 있다. 이에 본 논문에서는 수행도 위주의 사용성평가에서 탈피하여 사용자 인터페이스에 대한 주관적 선호도를 바탕으로 사용자의 입장에서 중요한 속성은 무엇이며 또 그러한 속성의 각 수준에 사용자가 부여하는 가치는 어느 정도인가를 파악하기 위하여 실제 제품을 사용하는 것과 동일한 환경 하에서 사용하게 한 후 선호도를 측정하였으며 컨조인트분석에 의하여 각 속성의 중요도 및 각 수준의 만족도를 분석하였다. 이러한 사용성평가 및 분석은 사용자 인터페이스 디자인 프로세스의 최종단계로서 진행되는 것이 아닌 초기단계부터 그 방법과 내용, 또 어떻게 디자인에 피드백할 것인가 등을 계획하여 반복적으로 실시되어야 한다.
성공적인 전자정부를 위한 가장 중요한 이슈 중 하나로 웹사이트 구축을 들 수 있다. 웹사이트는 평가를 통해 개선될 수 있으며, 이때 보편적인 원칙으로 사용성을 들 수 있다. 사용성이 높은 전자정부 웹사이트는 시민들이 보다 쉽게 원하는 정보를 찾을 수 있으며 전자 민원 문제를 해결할 수 있다. 연구에서는 사용성 관점에서 전자정부 웹사이트를 평가하는 계층적분석과정(AHP) 방법을 제안한다. 제안된 방법은 평가기준과 대안이 많은 경우 쌍비교 방식의 단점을 개선하고, 두 개의 의사결정 그룹이 존재할 때 합성된 중요도를 계산한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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