Usability study of the CU Medical "i-PAD" AED was conducted to validate the usability of the device, primarily focused on the trained user as well as the utility of the training material. Comparing these results of the trained participants to those obtained by Callejas et al. (2004), who studied video-trained users of two commercially available Philips AEDs (FR2 and HS1) using a male manikin only, the participants in this study were more successful (100% vs. 85.7%-FR2 vs. 88.9%-HS1) and faster to shock (58.5s-i-PADvs. 91s-FR2 vs. 90s- HS1). While the focus of this study was on validating ease of use for trained bystanders, the results of the untrained condition showed that, from a usability perspective, these devices perform as well as any other AEDs already approved and available for purchase for untrained bystander use, as evidenced by the comparison to various published research results
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.32
no.1
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pp.61-66
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2009
Usability study of the CU Medical "i-PAD" AED was conducted to validate the usability of the device, primarily focused on the trained user as well as the utility of the training material. Comparing these results of the trained participants to those obtained by Callejas et al. (2004), who studied video-trained users of two commercially available Philips AEDs (FR2 and HS1) using a male manikin only, the participants in this study were more successful (100% vs. 85.7%-FR2 vs. 88.9%-HS1) and faster to shock (58.5s-i-PAD vs. 91s-FR2 vs. 90s-HS1). While the focus of this study was on validating ease of use for trained bystanders, the results of the untrained condition showed that, from a usability perspective, these devices perform as well as any other AEDs already approved and available for purchase for untrained bystander use, as evidenced by the comparison to various published research results.
As user-centered design and content development emerge, the research and the establishment of items on usability evaluation are becoming more important. However, research on usability evaluation for digital systems in specific areas of mobile applications is still incomplete. Due to the recent development of wearable devices and smartphones, development and usage of quantified-self and life-logging applications has been rapidly increasing. This study aims to establish evaluation items and the main factors for the usability assessment of the applications that support life-logging services. In order to establish evaluation factors for life-logging application usability, we first gathered existing usability assessment items and selected the initial items through the Focus Group Interview(FGI). Second, we conducted user assessment surveys on the selected initial questionnaires and performed reliability and exploratory factor analyses based on the survey results. Third, through the statistical analyses results, we established 28 usability assessment items and four factors: recognition; functionality; aesthetics; and satisfaction. Finally, we discussed the expectations and limitations of the established usability assessment. The results from this paper could be used as a guideline for the usability assessment of life-logging applications and thus will contribute to effective content development.
Hamid, Khalid;Iqbal, Muhammad Waseem;Muhammad, Hafiz Abdul Basit;Fuzail, Zubair;Ghafoor, Zahid Tabassum;Ahmad, Sana
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.22
no.2
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pp.250-260
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2022
Mobile Banking Applications (MBAPs) is one of the recent fads in mobile trading applications (Apps). MBAPs permit users to execute exchanges of money and many more whenever it might suit them; however, the primary issue for mobile banking Apps is usability. Hardly any investigation analyzes usability issues dependent on user's age, gender, exchanging accomplices, or experience. The purpose of this study is to determine the degree of usability issues, and experience of mobile banking users. The survey employs a quantitative method and performs user experiment on 240 participants with six different tasks on the application's interface. The post experiment survey is done with concerning participants. On the other hand, banking experts and Information Technology (IT) expert's group is also involved after the experiment. Expert's opinions about existing mobile banking Apps and suggestions for improving usability of MBAPs are collected through physical means (like questionnaire and interview) and online means like Google form. After that comparison of the opinions of users and experts about MBAPs is performed. The experimentation measures the tasks usability of various mobile banking apps with respect to its effectiveness, efficiency, trustfulness, learnability, memorability and satisfaction. The usability testing was led at different Universities and the outcomes acquired show that there are privacy and trust issues with their mobile banking apps. There is also a gap between users and experts which should be minimized by applying customized usability models, modes concept like other application software and also by adding complete features of banking in MBAPs. It will benefit mobile banking apps users, developers and usability engineers by providing user-friendly which are up to the mark of user's requirements.
Objective: This study presents the conceptual framework and the conceptual model to account for user experience by expanding the existing concepts of usability, in particular considering the user-interface environment in digital convergence. Background: To better understand a variety of users interacting with a converged product based on digital technologies, there seems to be a limit to consider the existing concepts of usability. All possible aspects of user's interaction with a product in a context of use need to be taken into consideration. Method: This study identifies the concept of user experience through a comprehensive literature review. Results: First, this study reviews the existing concepts of usability and user experience. And then this study describes four main components in the conceptual framework of user experience: user's internal states, user's external states, a product, and various outcomes, each of which encompasses distinct sub-components. The conceptual model of user experience accounts for how user's internal states change over time and for how different sub-components affect actual behavior of use. Conclusion: It is expected that these user experience concepts can be used in basic resources to better understand different behavioral characteristics of users and to better design interactive products in converged digital environments.
Purpose: The aim of this study was conducted to assess the proficiency of both direct laryngoscopy and video laryngoscopy and the usefulness of each laryngoscope, thereby provide basic data for further education using video laryngoscopy. Methods: Forty one paramedic subjects participated in this study. Usability was measured with the System usability scale. The Macintosh direct laryngoscope and $C-MAC^{(R)}$ video laryngoscope were two instruments evaluated in the study. Results: Training with video laryngoscopy showed significantly better results within the categories of dental injury (p=.004), esophageal intubation (p=.001), and proper depth placement of intubation tubes (p=.019). The results of the System usability scale questionnaire and the degrees of visibility based on the Cormack & Lehane classification were also found to be better achieved with the video laryngoscopy (p=.000). Conclusion: This study suggests enhancing education with video laryngoscopy, which could reduce the risk of complications and duration of intubation while increasing the success rate among students and emergency medical technicians with little experience, rather than the existing method of only using direct laryngoscope, which requires considerable experience and skills.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.33
no.4
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pp.225-244
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2016
As technology progresses, the supply and use of smartphones has become increasingly popular and has significantly transformed modern life. However, users still feel uncomfortable running some mobile apps, as many are created without a thoughtful consideration of usability. Usability evaluations involve several methodologies to identify specific problems in light of various principles. Although usability testing was initially centered on physical services, it has gradually evolved to consider user satisfaction as its main concern. Public transportation applications should be accessible to everyone, and studies should focus on the user's perspective. However, previous user surveys have concentrated on applications' technical aspects or visual design. As a result, there has been a lack of general usability evaluations. This study aimed to evaluate the usability of mobile transportation applications in real life, with a focus on public transportation in Seoul. All the participants were asked to complete a task, an in-depth interview, and a questionnaire survey. In summary, the results suggest that users do not find inappropriate information attractive when it does not satisfy their purpose of use, but rather tend to consider it as interference.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.33
no.2
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pp.75-95
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2022
This study was carried out with the aim of analyzing the development and functional changes of Webdewey, which has become a basic tool of classification learning, analyzing it in terms of usability for learners, and suggesting specific ways to improve WebDewey's usability. In order to achieve this research objective, the concepts and principles of UI and usability were first laid out, and Webdewey's structure and key functions were analyzed. Since then, Webdewey's media changes and periodical feature changes have been analyzed. In addition, an opinion survey was conducted on the usability of WebDewey among learners who used WebDewey in the learning process, and proposed ways to improve WebDewey's usability based on the implications and direction of improvement derived from it. In terms of UI, proposals have been made to introduce display methods, visualization devices, the advantages of printed versions, and the development of Korean versions. In terms of the 'Create built number' function, suggestions have been made to improve usability in terms of basic number selection, composite route guidance and error message provision, new reference and route construction, screen and button design, and built-number component guidance.
This study was conducted for the purpose of improving the usability of the product through the usability evaluation of the voice tag reader to improve the life convenience of the visually impaired. Perceived usability evaluation was conducted for 19 evaluation items based on the evaluation model considering the usability principle and the characteristics of the visually impaired. A total of 50 participants were included for the analysis. As a result of the perceived usability evaluation of the visually impaired, the safety of the voice tag reader, voice and sound quality, and accuracy of voice information were relatively satisfactory. It was found that the reader received a low evaluation in terms of efficiency in use, including the size and weight of the reader, and the convenience of carrying and storing. For the usability improvement, the procedure for using a product needs to be more simplified, and it would be helpful to input and supply tags for commonly used objects in advance.
Purpose: The physical therapy diagnosis process requires high-level background knowledge, the ability to obtain added information from patients, accurate examination skills, and a framework for transforming thoughts into a diagnostic decision. Thus, the physical therapy diagnostic process is highly complicated and difficult work. To function as autonomous professionals, physical therapists must develop effective clinical diagnosis skills. As such, mobile application aids can help with accurate and scientific diagnoses. Therefore, this study aims to develop and evaluate the usability of a mobile application for physical therapy diagnoses. Methods: In this study, a diagnostic application was developed using App Inventor, the development environment was the Chrome web browser for Windows 10, and the mobile application was run on a Google Pixel 5. The developed application was evaluated for usability by 20 physical therapists with more than 5 years of clinical experience in the musculoskeletal physical therapy field, and a usability evaluation was conducted using a 5-point Likert scale for accuracy, convenience, satisfaction, and usability. The collected Likert scores were converted into percentages and analyzed as descriptive statistics. Results: The graphical user interface consisted of an initial screen with program guidance, 18 screens presenting the algorithm, and 12 screens presenting the estimated diagnosis based on the algorithm. As such, the usability evaluation of the developed application was as follows: accuracy 100%, convenience 90%, satisfaction 91%, and usability 88%. Conclusion: The newly developed mobile application for physical therapeutic diagnoses has a high accuracy, and it will aid in building an easy and reliable physical therapy diagnosis system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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