Objective: Cognitive-motor trainings had a positive impact on cognitive function and dual-task trainings led to improvements of global cognitive function. The brain activity of the prefrontal cortex (PFC) is another indicator that can infer cognitive function. This study aims to confirm the usability of the interactive system cognitive-motor training program and the changes in the prefrontal cortex through training. Design: Cross-sectional study Methods: In this study, two cognitive tasks were randomly applied to 20 adults as cognitive-motor training using an interactive system, and the same task was performed using the original method. During all tasks, the brain activity of the prefrontal cortex was measured by the change in oxyhemoglobin (HbO) in real-time using Functional Near-Infrastructure. After performing the tasks, the usability of the developed interactive system was evaluated by a usability questionnaire which consists of five items, and each item consists of a 7-point Likert scale that responds from 1 point to 7 points. Results: The HbO levels were increased during cognitive task performance than at the resting phase. And evaluating the usefulness of the interactive system, a questionnaire result showed that it would be useful for cognitive-motor programs. Conclusions: The cognitive-motor training using the interactive system increased the activity of the prefrontal cortex, and the developed wearable sensor-based interactive system confirmed its usefulness.
In many fields, commercial programs or equipments are biting developed and these are getting complicated more and more by adding advantages from existing products. In promoting the usability of these products, design based on the information integration receives attention. However, is information integration always better? In this study, we tried to demonstrate information distribution is more efficient than information integration through conning display design that was propelled by many countries' classification societies. We designed the conning display using many ergonomic methods and conducted its performance experiment. Results of the performance experiment reveal that conning display having two modes (one shows the functions related with ocean and coast voyage and another shows the functions related with docking and leaving port) is more efficient.
As the microelectronics technology is developed, new types of smart intelligent products are being emerged. OSD user interface is one of the critical factor in this kind of product, especially brown goods and information devices, as it is responsible for imput and output function. OSD is being treated as accompaniment to hardware in spite of its importance, and therefore is developed from only simple and separate usability testing based on performance measurement. This study propose a usability evaluation method of OSD based on subjective preference to support existing usability testing. The purpose of this analysis is to make clear what is important factor and how its preference level is from the user's viewpoint. The various attributes of OSD are clarified from user's questionaire and interview, and orthogonal array is generated with specified factor levels. The prototypes are generated from rapid prototyping tool and tested in natural simulation environment. The preference data which collected in this usability testing is analyzed with conjoint analysis module. This usability evaluation is not the final stage in user interface design process but the early planned and circulated stage.
Objective: The aim of this study is to investigate the attributing factors influencing usability of the mobile phones specifically designed for the elderly users. Efforts to identify factors that cause usability problems for the elderly users in using mobile phones can provide the groundwork for changes aimed at usability enhancement and design of interfaces of mobile phones. Background: It became important to understand the behaviors and tendencies of the elderly in communication as the society became older. The problems in digital divide is contributed to mainly lack of understanding in terms of the use pattern of the elderly and lack of consideration of their characteristics in designing user interfaces of most ICT devices. Method: A total of 30 elderly users who were over 65 years in age participated in usability evaluation test experiment and performed seven different tasks using a widely accepted model of universally designed mobile phone. Their performance was compared with that of contrast group that consisted of 10 younger participants who were on their 20s. Results: It was found that the elderly users had hard times in using mobile phones, especially in keypad manipulation among search, understanding, and manipulation subtasks. Conclusion: Older users seemed to have difficulty in all the subtasks of search, recognition, and manipulation. It was suggested that designers of mobile phones need to give careful consideration into designing visual interfaces for search tasks and keypads for easier control and input for the elderly users. Application: The study is expected to provide guidelines for the universal design of mobile phones and their interfaces for enhancing usability of the mobile phone for elderly users.
Objective: The aim of this study is to investigate the performance and usability of ten-finger text entry on Tablet PCs. Background: Generally a soft keyboard is used on Tablet PCs. However, the soft keyboard's performance is usually worse than physical keyboard's performance. In this study, we proposed a modified keyboard for tablet PCs to improve the performance of ten-finger text entry and evaluated the performance and subjective ratings of the keyboard. Method: The modified soft keyboard that is suggested in this study was compared with current Google and Samsung soft keyboards on Tablet PCs. Results: The three keyboards were not significantly different in terms of typing speed, error rate, and mental workload and showed bad performance. Also, the subjective ratings were not shown positively. Conclusion: Based on our results, ten-finger text entry using soft keyboards on Tablet PCs seems to be very difficult. However, we need to research the possibility continuously since ten-finger text entry can improve typing speed. Application: Our study can be a starting point of research that explores ten-finger text entry on Tablet PCs. The new soft keyboard design can be one of the soft keyboard alternatives. However, the key factors to improve the performance and usability of the soft keyboard will not be 'key size' or 'convenience to typing special characters or numbers', but other factors (e.g., 'tactile feedback').
This paper describes usability evaluation techniques for the human interface of consumer electronic products. The techniques include measures for evaluating the user performance and emotion/impression on the product. Evaluation method for collecting the measures were also surveyed and summarized. Finally, this paper describes a systematic way of finding appropriate methods for collecting a specific measures.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.18
no.36
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pp.13-22
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1995
The phenomenal rate of growth of the design, implementation and use of interactive computer-based systems has been paralleled by an appreciation of the criticality of the human factor with regard to successful systems operation. As the pace of technological innovation quickens, and the design of user interfaces involves more complex interaction techniques, user frustration, confusion, degraded human performance, and an unwillingness on the part of users In perform interaction tasks were potential outcomes. Consequently, the important of user-centered interfaces design and use is increasing. Usability-based systems improve user acceptance and satisfaction with the systems
The objective of this study is to quantitatively incorporate user observation into usability evaluation of mobile interfaces using monitoring techniques in first- and third-person points of view. In this study, an experiment was conducted to monitor and record users' behavior using Ergoneers Dikablis, a gaze tracking device. The experiment was done with 2 mobile phones each with a button keypad interface and a touchscreen interface for comparative analysis. The subjects included 20 people who have similar experiences and proficiency in using mobile devices. Data from video recordings were coded with Noldus Observer XT to find usage patterns and to gather quantitative data for analysis in terms of effectiveness, efficiency and satisfaction. Results showed that the button keypad interface was generally better than the touchcreen interface. The movements of the fingers and gaze were much simpler when performing given tasks on the button keypad interface. While previous studies have mostly evaluated usability with performance measures by only looking at task results, this study can be expected to contribute by suggesting a method in which the behavioral patterns of interaction is evaluated.
New Fabrication Facility (FAB) construction is performed with Building Information Modeling (BIM) based design. The BIM design data keep updated during the FAB construction. To improve fast-track construction management, a Fabrication Facility Augmented Reality (FABAR) was developed. This study introduces a FABAR system development process and shows performance evaluation results of the FABAR prototype system. The FABAR is implemented with three major modules: Augmented Reality (AR) visualization unit (Room-box) to transfer big BIM data to AR data, AR registration and tracking unit to match AR with real scape and to keep AR coordination in real, and AR data management unit to enhance usability. The prototype performance results were as follows: visualization of design BIM data via AR within 24 hours, precise AR registration and tracking registration, and appropriate usability to support FAB construction management at site. The results indicate that the FABAR is applicable for FAB construction management. Especially, the BIM data transformation method using Room-box in this study signifies a new construction management approach using fluctuating BIM design data in the fast track construction condition.
As the microelectronics technology is developed, new types d smart intelligent produce are being emerged. OSD user interface is one of the critical factor in this kind of product, especially brown goods and information devices, as it is responsible for input and output function. OSD is being treated as accompaniment to hardware in spite of its importance, and therefore is developed from only simple and separate usability testing based on performance measurement. This study propose a usability evaluation method of OSD based on subjective preference to support existing usability testing. The purpose of this analysis is to make dear what is important factor and how its preference level is from the user's viewpoint. The various attributes of OSD are clarified from user's questionaire and interview, and orthogonal array is generated with specifed factor levels. The prototypes are generated from rapid prototyping tool and tested in natural simulation environment. The preference data which collected in this usability testing is analyzed with conjoint analysis module. This usability evaluation is not the final stage in user interface design process but the early famed and circulated stage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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