본 연구는 교육개발협력에 관한 글로벌 연구 동향을 살펴보고, 이를 통해 국내 관련 연구에서의 향후 방향과 시사점을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 교육개발협력 분야의 국제 학술지인 "International Journal of Educational Development"를 선정하고, 2002년부터 2017년까지 약 15년간 게재된 연구 논문 966편을 대상으로 연구 초록에 제시된 (저자) 키워드를 텍스트 네트워크 분석하여 시기별, 교육영역별로 연구 주제가 어떻게 변화하고 이에 나타나는 특징이 무엇인지를 알아보았다. 이에 대한 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 분석 대상 전체 논문에 나타난 연구 주제어의 출현 빈도를 살펴본 결과, 교육프로그램관리, 학교수업, 지역공공행정, 교육지원서비스, 초등교육 순으로 높았으며, 빈도 순 상위 20개의 핵심주제어에 대한 네트워크 중앙성 분석 결과는 빈도수 결과와 유사한 상관관계를 나타내었다. 그러나 중등교육, 학습, 교육연구, 교육변화, 교육의질 등의 주제어는 출현 빈도에 비해 높은 중앙성 지수를 나타내고 있어 다른 키워드들과 높은 관계성을 가지고 있었다. 둘째, 시기별 핵심 주제어 분석 결과 MDGs 전기 대비 후기와 SDGs 초기에는 새로운 키워드(초등교육, 초중등학교, 학교수업, 교육의 질, 중등교육, 교육계획)가 다양하게 나타났고, 중앙성 지수에서도 높은 수치를 나타내고 있어 새로운 핵심 연구 주제가 되고 있음을 알 수 있다. 셋째, 교육일반, 기초교육, 중등교육, 고등교육으로 분류한 교육영역별 분석 결과에서는 빈도수와 중앙성이 높은 핵심 주제어가 각각 다소 상이하게 나타나고 있어 영역에 따른 연구 키워드가 구분되고 있다는 특징이 부각되었다. 본 연구는 국제 아젠다로서의 교육개발협력 특성을 고려하여 국제적 수준에서 약 15년간 누적된 연구 논문들을 대상으로 객관적 데이터 분석 프로그램을 활용해 연구 주제의 변화 동향을 조망하였다는데 의의가 있으며, 현재 국내에서 실천적 노력과 더불어 교육개발협력에의 학문적 연구 개발이 지속적으로 강화되어야 할 시점임을 고려할 때, 향후 보다 다양한 분야에서의 연구 개발에서 참고할 만한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
이 연구에서는 지난 6년간 국내 학술지에 보고된 STEAM 수업의 효과에 대한 연구들이 확인한 효과의 전반적인 영역을 검토하고 어떤 변인들이 어떤 영향을 주어 어느 정도의 효과를 평균적으로 산출하는지 분석하여 전체적인 STEAM의 효과를 분석하였다. 메타분석에 충분한 자료를 제시하는 논문을 파악 후 이상치가 제시된 논문을 제외한 총 60편의 172개의 효과크기를 분석하였다. 연구 결과 STEAM의 효과는 논문에서 보고하는 다양한 종속 변수에 있어서 평균 중간 정도임을 알 수 있었다. 이러한 효과크기에 영향을 주는 조절변인을 분석한 결과 학생의 정의적 특성, 사고력, 인성 및 진로의향을 측정하는 연구에서 보다 큰 효과크기를 보이는 것으로 드러났다. 한편, 대상 학생의 학교급, 수업에서 물리적 산출물 유무, 수업시수, 연구대상 학생의 수는 효과크기에 영향을 미치지 않는 것으로 드러났다. 즉, 평균 효과크기는 이들 변인들과 무관하게 기대할 수 있음을 나타낸다. 이들 결과에 비추어 추후 필요한 연구영역 및 주제를 제시하였다.
향후 치과의료 관련분야에서 전문직을 수행해야 할 치위생과 학생들에게 학교 교육과정은 문제해결력 향상을 위한 교육과 이에 적합한 학습체제 마련을 위한 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 치위생과 학생들의 문제해결능력의 수준과 이에 대한 영향을 주는 변수를 확인하고, 관련변수의 영향력을 파악하여 치위생학 교육과정 개발에 필요한 기초 자료를 제공하고자 실시하였다. 1. 연구대상자의 성별에 따른 문제해결능력은 해결책 고안에서 남자 3.46, 여자 3.02로 남자가 높게 나타났으며, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p=0.048). 학년에 따라서는 2학년보다 3학년이 문제해결력 고안 3.15, 문제해결책 실행 2.95, 문제해결책 검토 3.13로 높게 나타났다(p<0.05). 출신고교의 경우 기타의 실업계와 검정고시 등 출신보다 인문계 출신이 문제정의 3.53, 문제해결책 검토 3.06으로 높았고, 대인관계에 따른 문제해결능력은 대인관계가 좋은 경우에 문제발견 3.26, 문제정의 3.62, 문제해결책 실행 2.94, 문제해결책 검토 3.17로 높게 나타났다(p<0.05). 2. 연구대상자의 학업성적에 따른 문제해결능력은 평점 4.0 이상의 경우 문제발견 3.42, 문제정의 3.73, 문제해결력 고안 3.28로 가장 높게 나타났고, 전공만족도에 따라서는 만족한다고 답한 경우 5개의 하위영역(문제발견, 문제정의, 문제해결력 고안, 문제해결책 실행, 문제해결책 검토)에서 모두 높은 수준을 나타냈다(p<0.05). 4. 문제해결능력에 영향을 미치는 요인들의 영향력으로는 학년, 대인관계, 성적, 전공만족도와 통계적으로 유의한 관련성이 있었다. 학년에 따라서는 3학년에 비해 2학년(B=-0.182, p=0.010)의 문제해결능력이 낮은 경향이 나타났으며, 대인관계의 경우 좋을 때에 비해 나쁠 때(B=-0.349, p=0.020), 학업성적은 평점 4.0 이상에 비해 3.0 미만인 경우 (B=-0.328, p=0.004), 전공만족도에서는 만족하는 경우에 비해 불만족의 경우(B=-0.483, p=0.005)에 문제해결능력이 낮았다. 따라서, 성공적인 실무를 수행할 수 있는 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위해서는 치위생과 학생들의 문제해결능력에 영향을 미치는 요인에 따라 차별화된 교육과정 내에서 스스로 학습문제를 파악하고 문제해결을 위한 대안을 세우고 필요한 자료를 탐색하고 획득하여 문제를 해결하는 능력을 강화시키기 위한 실제적인 문제해결력을 갖추는 교육이 필요할 것으로 생각된다.
이 글은 실크로드라는 이름으로 더 많이 알려진 중앙유라시아 미술사 연구의 성과와 과제에 대해 살펴본 것이다. 이 글에서 다루는 '중앙유라시아'의 공간 범주는 중국 신강, 티베트, 몽골, 러시아 및 구소련 공화국, 인도 북부, 이란, 터키이며, 30년 이상 거쳐 온 이 지역 미술사 연구의 지적 모색 과정을 크게 되짚어 보고, 이를 통해 앞으로 나아가야할 바를 생각해보려 하였다. 한국의 중앙유라시아 미술사 연구는 학문적 연륜은 짧지만, 2015년 현재 인도서북부, 중국 신장, 돈황 등 몇몇 분야의 괄목할만한 발전이 있었다. 발전의 뒤에는 1990년 중앙유라시아로 현지답사가 가능해지면서 실견이 가능해진 환경도 있지만, 중앙아시아학회, 서울대 중앙유라시아연구소와 같은 연구기관이 후학들에게 마련해 준 '학문의 장(場)'이 있었다. 두 학술단체는 비록 느리지만 꾸준히 중앙유라시아 미술사 관련 연구로 학자들의 관심을 유도하고 연구자들을 배출해냈다. 2012년 이후로는 갑자기 상황이 많이 바뀌었다. 관이 주도하는 국제학술대회가 우후죽순처럼 개최되었기 때문이다. 실크로드를 한반도로 연장하고, 궁극에는 '중앙유라시아의 이니셔티브'를 확보하려는 것이다. 2015년 현재, 대중들의 관심은 높아졌고, 1980년 이후 두 번째 열풍이 불고 있다. 물론 최근의 국제학술대회가 목표와 지향점이 미리 설정되어 있어 객관성이 담보되거나 발표자가 자신의 목소리를 내기는 어렵다는 문제가 있기는 하지만, 틀림없는 사실은 관심이 높아진 만큼 발전 가능성이 커졌다는 것이다. 지금 이 시점에서 무엇보다 중요한 것은 말할 필요도 없이 중앙유라시아 미술사를 체계적이고 전문적으로 연구할 신진 연구자의 양성이다. 한국문화와 세계 문화가 만나 소통하고 이를 기반으로 신개념 문화를 만들어 내려면 말이다. 위의 과제가 해결되지 않는다면 한국 유라시아 미술사 연구는 자칫 오랫동안 공회전할 가능성이 있다.
2009 개정 교육과정 고등학교 '과학'은 민주주의사회의 구성원으로서의 필요한 과학적 소양을 함양하는 것을 목적으로 개발되었다. 우주 탄생에서 생명의 출현에 이르기까지 과학자들의 탐구과정을 탐색하고 첨단 과학기술이 현대 사회에 어떻게 적용되고 영향을 주는지를 탐구함으로서, 과학적 탐구방법과 과정을 이해하고 과학에 대한 흥미와 호기심을 제고하고자 하였다. 한편, 흥미는 학습 성취도와 진로에도 영향을 주는 심리적 구인으로서 중요하다. 이 연구에서는 2009 개정 교육과정 고등학교 '과학'에 대한 고등학생들의 흥미를 선행연구에 따라 다차원적 속성을 지닌 흥미로 규정하여 흥미 측정도구를 개발하고, 이를 2011년에 고등학교 '과학'을 이수한 10개교 고등학생 997명을 대상으로 적용하여 조사하였다. 응답자료를 바탕으로 요인 분석 결과, 고등학교 '과학'에 대한 학생들의 흥미는 동기 차원, 활동 차원, 주제 차원 등을 지닌 다차원적 속성으로 나뉘어지며 각 차원별로 여러 개의 하위 차원으로 구성됨을 통계적으로 확인하였다. 응답 학생들의 고등학교 과학에 대한 일반적인 흥미는 중간 점수보다 약간 높게 나왔으며, 차원별로 보면 동기, 활동, 주제 순으로 흥미가 높게 나타났다. 또한, 응답자의 성별과 진로 희망 계열에 따라서 일부 하위 차원과 범주별로 통계적으로 유의미한 흥미 분포의 차이가 나타났다. 이러한 연구 결과는 2009 개정 교육과정의 고등학교 '과학'을 지도함에 있어서 학생들이 보이는 흥미의 차원별 분포 및 개인변인에 따른 차이를 고려해야한다는 점을 시사한다.
이 연구는 팀-기반 학습 적용 전과 후의 의사소통 능력, 문제해결 능력, 자기주도 학습능력 변화에 관여하는 주요하위 변수들과 팀구성 방법에 따라 달라지는 학습능력의 차이와 팀 만족도, 학습선호도를 분석하여 팀-기반 학습법을 간호학 교육과정에 적용하는 방안을 제안하고자 하였다. 2016년 10월부터 12월까지 G시 K대학교 간호학과 1학년 96명과 2학년 108명을 대상으로 수업 전과 후의 관찰 값을 SPSS, Medcalc 프로그램을 사용하여 분석하였다. 본 연구 결과 팀-기반학습은 의사소통 능력, 문제해결 능력, 자기주도 학습능력 모두를 향상시키는데 효과가 있엇고 학업성취도를 고려하여 구성한 팀에서 학습선호도가 높았다. 팀-기반 학습은 학생들이 수업 전 자율 학습과 팀 역동을 통하여 문제해결 및 의사소통 능력을 익히고, 전문성과 개인 개발을 향상시키는 학습방법임을 강조하여 교육과정에 정착할 수 있을 것으로 기대된다. 팀-기반 학습에 관한 방법론적인 구성과 학생 개인의 특성과 학습방법의 선호도 같은 다양한 요소들에 초점을 맞추는 더 많은 연구가 필요할 것으로 생각된다.
탐구실험 활동의 대안으로 시뮬레이션의 도입이 제안되고 있으나, 과학교육의 특수성에 초점을 둔 디자인 사례는 드문 편이다. 본 연구는 과학 교과에 특화된 시뮬레이션의 디자인을 제안하고자 이것의 정의와 요건을 제안하였고, 사용성을 고려하기 위하여 디자인 가이드 라인을 설정하였다. 이어서 과학 시뮬레이션을 모바일기기용 앱의 형태로 개발하였다. 이때 개발도구는 교육적 활용성을 염두에 두고, 호환성, 기능성, 용이성, 모바일의 최적화를 고려하여 Flash와 Actionscript 3.0을 선택하였다. 실제로 과학 시뮬레이션 앱은 중학교 과학2 교과서 '물질의 구성' 단원을 기반으로 총 10차시 수업 중 7차시 탐구활동을 위해 모두 6개 제작되었다. 본 연구는 각 앱의 디자인으로부터 예상되는 탐구활동의 이점을 탐색하였고, 본문에 제시하였다. 또한, 과학 시뮬레이션 앱들을 경기도에 소재한 남녀공학 중학교의 2학년 학생 연구참여자 134명 중 처치반 67명 학생에게 적용하였고, 대조반 학생 67명과의 통계적 비교를 기반으로 교육적 효과를 조사하였다. 연구 결과, 처치반 학생들의 학업성취도, 정서적 검사도구의 점수는 모두 대조반 학생들보다 유의하게 높게 나타났다(p<.05). 사용성에 관한 설문조사에서도 처치반 학생들은 대부분 과학 시뮬레이션의 디자인에 대해 긍정적으로 응답하였다. 본 연구는 과학 교과의 디자인 사례연구로, 과학 시뮬레이션의 디자인에 관한 지평을 확장하는 데 기여할 것으로 전망된다.
이 연구에서는 계량서지적 기법으로 LED 제조기술 분야의 핵심 연구주체와 동향을 파악하여 관련 연구개발 전략 수립을 위한 기반을 제공하고자 하였다. 최근 10년의 논문 데이터를 대상으로 핵심 소주제별 동향 및 핵심 연구자와 연구기관, 주요 국가별 연구경향을 분석하고, 주제 및 기관 차원의 전략 다이어그램을 도출하였다. 이를 위해서 효과적인 전략 다이어그램을 도출할 수 있는 개선된 방법론을 제안하였다. 분석결과, 우리나라는 일부 LED 생산 기술 부분에서 경쟁력이 있는 것으로 판단되나, 차세대 LED 제조 기술과 같은 미래 유망 영역에 대한 연구개발 지원이 필요한 것으로 나타났다. 연구기관 차원에서는 주요 대학 및 연구기관을 중심으로 LED 분야에 대한 연구의 저변이 확대되고 있는 가운데, 최근 LED 분야에 대한 실제적인 기술 개발은 주로 대기업 중심으로 이루어지고 있었다. 따라서 LED 분야에 대한 계열화된 기술과 유망 영역의 기술을 확보하기 위해서는 세부 영역별 관련 전문기업에 대한 지원 및 육성과 함께, 공동연구 및 산학협력 등 기관 간 협력활동을 확대할 필요가 있을 것이다.
본 논문은 동일한 목표를 가지고 설립된 미국의 'TFA'와 한국의 '드림터치포올' 두 단체를 1) 목표 및 핵심 가치, 2) 교사 지원 자격 및 양성 과정, 3) 교육적 성과의 측면에서 비교하고 그 두 단체가 다르게 운영될 수밖에 없는 각국의 교사양성 체제의 성격까지 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 분석 결과, 두 단체는 교육 불평등 해소라는 목표 하에 교육 소외계층의 학업 성취 향상을 위해 교사의 역할에 주목하였다는 공통점을 보인다. 그러나, 이를 위해 미국의 TFA가 공교육 내에서 기능할 수 있었던 반면, 한국의 드림터치포올은 공교육의 보완재로서의 역할을 수행하고 있다. 미국의 경우 TFA와 같은 대안 교사 단체에서의 교원 양성을 허용하는 '준개방적' 교원 양성 체제로 변화한 반면, 한국에서는 이러한 대안 교사 단체가 허용되지 않는 '폐쇄적' 교원 양성 체제이기 때문이다. 이러한 이유로 두 단체는 핵심 가치, 교사 양성 및 운영 프로그램 등에서 차이를 보였고 그 결과 지향하는 교육 모델 또한 다르게 설정하고 있음을 알수 있다. 연구 결과를 바탕으로 결론 및 논의 부분에서는 두 단체의 활동을 통해 결국 한국 교육에서 가장 중요한 본질적인 문제는 교사라는 근본적인 문제를 제기하였다.
본 연구는 대학생의 스마트 폰 사용 및 음란물 접촉에 따른 불안, 성 태도, 그리고 성 행동을 비교하고자 하였다. 110명의 대학생이 인구학적 특성, 스마트 폰 사용시간, 음란물 접촉 시간, 불안, 성 태도, 성 행동에 대하여 설문조사를 실시하였으며, 누락 및 불완전한 응답을 제외한 102부의 설문을 분석하였다. 수집한 데이터는 SPSS 22를 이용하여 독립 t 검정 또는 카이제곱 검정을 통하여 분석하였다. 연구 결과, 남성은 여성보다 음란물 접촉 시간, 성 태도와 성 행동이 유의하게 더 높았다(p<.05). 거주유형이 자취 또는 기숙사일 때 집에서 거주하는 경우보다 스마트폰 사용시간, 불안, 성 행동에서 유의하게 더 높은 수치를 보였다(p<.05). 종교의 유무에 따른 변수 수치의 차이는 없었다(p>.05). 학업 성취도 수준에 따른 변수 수치의 차이는 없었다(p>.05). 스마트 폰 사용 시간이 3시간 이상인 자는 3시간 이하인 자보다 음란물 접촉 시간, 불안, 성 태도, 성 행동에서 유의하게 더 높은 수치를 보였다(p<.05). 음란물 접촉 시간이 높은 학생은 낮은 학생보다 불안과 성 행동에서 유의하게 더 높은 수치를 보였다(p<.05). 본 연구의 결과는 스마트 폰 과사용 및 음란물의 과도한 접촉을 경험하고 있는 학생을 위한 중재 프로그램 개발에 기초자료로 쓰일 수 있을 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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